Ogni scheda di unità riporta un livello di corazza e un profilo d'arma. Ciò che questi due numeri si fanno a vicenda decide ogni scontro — e più alto non significa migliore, ma diverso.
La corazza è una classe, non una qualità
Ogni unità e ogni edificio porta un livello di corazza, un numero fra 2 e 25. Non è un voto ma una classificazione: dice a quale classe appartiene un bersaglio, non quanto sia buono. Ogni arma agisce a pieno su un tratto della scala e più debolmente sopra e sotto. Un'unità può diventare più vulnerabile a certe armi salendo di livello, perché così scivola nel loro tratto migliore. Spostare un livello non compra quindi semplicemente più protezione: scambia avversari con altri avversari.
| Esempi | Livello di corazza | Unità |
|---|---|---|
| Fuciliere, Partigiano | 2 | 20 |
| Squadra missilistica | 3 | 11 |
| Legionario, Squadra a lancia | 4 | 9 |
| Caccia, Ricognitore aereo | 5 | 15 |
| Elicottero d'assalto, Aquila | 6 | 11 |
| MCV, Impulso | 7 | 10 |
| Raccoglitore, Artiglieria | 9 | 28 |
| Mech esploratore, Corridore | 10 | 7 |
| Carro leggero, Sciacallo | 12 | 9 |
| Mech lanciarazzi, Mech Railgun | 13 | 11 |
| Centurione, Metamorfo | 14 | 4 |
| Scorpione | 15 | 1 |
| Carro medio, Sfondatore | 16 | 8 |
| Rullo, Golem di Rottami | 17 | 2 |
| Mech d'assalto, Pretore | 18 | 6 |
| Carro pesante, Paladino | 20 | 7 |
| Bastione da assalto | 21 | 1 |
| Martello orbitale | 22 | 1 |
| Carro Mammut, Treno d'Assedio | 23 | 9 |
| Colosso d'assalto | 24 | 1 |
| Arachnos, Titano | 25 | 10 |
Il profilo d'arma
Ogni arma porta quattro punti di ancoraggio, e insieme descrivono una curva. Contro bersagli sotto il primo punto l'arma agisce al 50 %, sale a piena efficacia al terzo, la mantiene fino al quarto e oltre cala di 6 punti percentuali per livello — mai sotto 25 %. Un veicolo con più armi ha un profilo per arma e copre così più fasce insieme. Lo scudo dell'Ordine Aegis non cambia nulla di tutto ciò: eredita il profilo difensivo di chi lo porta e assorbe il danno già modificato dalla classe esattamente come lo scafo — in cambio un punto di scudo vale 20 % in più di un punto di scafo.
| Ruolo d'arma | Profilo | Fuciliere (2) | Carro leggero (12) | Carro medio (16) | Carro pesante (20) |
|---|---|---|---|---|---|
| Arma leggera | 0–1–4–6 | 83 % | 64 % | 40 % | 25 % |
| Cannone principale, medio | 6–10–12–16 | 50 % | 100 % | 100 % | 76 % |
| Cacciacarri | 3–6–9–18 | 50 % | 100 % | 100 % | 88 % |
| Assedio | 0–1–2–16 | 100 % | 100 % | 100 % | 76 % |
Armi leggere e perforanti
Fucili e mitragliatrici di bordo subiscono contro bersagli terrestri corazzati un malus che si somma alla curva del profilo. Comincia al livello di corazza 9 e cresce fino al livello 12, dove agisce pieno: la fanteria a piedi infligge allora 50 % del suo danno, una mitragliatrice di veicolo di calibro maggiore 70 %. Edifici e velivoli sono esclusi, perché il malus non li ha mai riguardati. Vale anche il contrario: un'arma controcarro colpisce un fante in movimento solo con 30 % invece del suo normale valore di partenza — un lanciarazzi non è un'arma antifanteria. Solo insieme queste due regole impediscono a un'arma di saper fare tutto.
Colpire
Ogni colpo viene tirato a sorte, e il valore di partenza dipende dalla classe d'arma. Ogni livello di esperienza aggiunge 9 punti percentuali, finché il livello 8 chiude la salita — nemmeno un veterano supera 92 %. Contro un edificio vale un valore fisso di 95 % senza bonus di livello, perché un edificio non schiva; contro un bersaglio in movimento si tolgono 10 punti percentuali. Le armi d'assedio non tirano affatto: per loro l'esperienza agisce sulla dispersione, che cala a ogni livello — un secondo dado sarebbe una doppia punizione.
| Classe d'arma | Livello 1 | dal livello 8 |
|---|---|---|
| Fanteria con arma leggera | 45 % | 92 % |
| Altra fanteria | 55 % | 92 % |
| Cannone di veicolo e mech | 62 % | 92 % |
| Arma di precisione | 75 % | 92 % |
| Contraerea | 60 % | 92 % |
| Controcarro | 62 % | 92 % |
| Aereo ed elicottero | 65 % | 92 % |
| Controcarro contro fanteria | 30 % | 92 % |
| Contro gli edifici | 95 % | 95 % |
Esperienza
Un'unità guadagna esperienza per ogni colpo sparato, non per ogni colpo a segno. Cresce in modo regolare e a piccoli passi dal primo livello: danno e scafo massimo, gittata, cadenza. Veicoli e mech si riparano da soli a partire da certi livelli, ma solo fuori combattimento e solo fino a una quota del loro scafo. Anche le opere difensive guadagnano esperienza, molto più lentamente — per loro crescono soltanto danno e scafo massimo, mai la gittata. Il motivo è nella tabella: una torre la cui gittata cresce finisce per superare ogni arma d'assedio, e una posizione tenuta non avrebbe più risposta.
| Che cosa cresce | Unità | Opera difensiva |
|---|---|---|
| Danno e scafo max. per livello | + 2 % | + 2 % |
| Gittata per livello | + 0,6 % | — |
| Cadenza per livello | + 0,8 % | — |
| Velocità di avanzamento | 100 % | 25 % |
| Autoriparazione, primo livello | dal livello 8, fino a 25 % | — |
| Autoriparazione, secondo livello | dal livello 18, fino a 50 % | — |
| Tetto della crescita | Livello 40 | Livello 40 |
La torretta ruota, e si spara solo sulla linea di tiro
Scafo e canna sono due assi distinti. Un veicolo procede in una direzione e ruota la canna in un'altra; spara solo quando il bersaglio si trova entro 15 gradi dalla direzione della canna. Le armi guidate possono partire da un cono più ampio di 60 gradi, perché correggono la traiettoria in volo — ogni contraerea rientra fra queste, dovendo anticipare un bersaglio veloce. Quanto dura un brandeggio dipende dalla classe: un veicolo leggero ruota in una frazione del tempo che serve a un titano. Sono esclusi dal cono i velivoli, che mirano con tutto l'apparecchio, i kamikaze, che esplodono a contatto, e ogni arma che serve un raggio o un punto a terra — non hanno alcuna direzione di canna.
| Portatore | Livello di corazza | Rotazione di 90 gradi |
|---|---|---|
| Veicolo leggero | fino a 12 | 0,31 s |
| Veicolo e mech | 13–19 | 0,49 s |
| Titano e superpesante | da 20 | 1,12 s |
| Fanteria | — | 0,13 s |
| Opera difensiva | — | 0,60 s |
Esplosione, fuoco amico e edifici da sfondare
Il danno ad area è pieno nel punto d'impatto e scende a 35 % al bordo del raggio d'esplosione, e applica la stessa curva di corazza di un colpo diretto — nessuna scorciatoia attorno alla corazza. In compenso colpisce tutto ciò che si trova nel raggio, truppe proprie comprese; si salvano solo chi ha sparato e i propri edifici. Contro gli edifici vale un calcolo a parte: le unità da demolizione portano un fattore edificio che non si somma alla curva di corazza ma la sostituisce. Mura e cancelli aggiungono un secondo fattore, e i due si moltiplicano — per questo la tabella li tiene separati. Ed è anche il motivo per cui nessuna unità è insieme cacciacarri e mezzo da demolizione: il bonus dipende dal tipo di bersaglio, non dalla potenza dell'arma.
| Unità | Contro gli edifici | Contro muro e cancello |
|---|---|---|
| Lancia Solare | × 3,6 | × 1,5 |
| Decostruttore | × 3,0 | × 1,6 |
| Colonna da Demolizione | × 3,0 | × 1,3 |
| Treno d'Assedio | × 2,6 | × 1,5 |
| Cattedrale | × 2,4 | × 1,4 |
| Sfondatore | × 2,4 | × 1,6 |