Auf jeder Einheitenkarte steht eine Panzerungsstufe und ein Waffenprofil. Was diese beiden Zahlen miteinander machen, entscheidet jedes Gefecht — und höher ist dabei nicht besser, sondern anders.
Panzerung ist eine Klasse, keine Qualität
Jede Einheit und jedes Gebäude trägt eine Panzerungsstufe, eine Zahl zwischen 2 und 25. Sie ist keine Note, sondern eine Einordnung: sie sagt, in welche Klasse ein Ziel gehört, nicht wie gut es ist. Jede Waffe wirkt in einem bestimmten Bereich der Skala voll und darüber wie darunter schwächer. Eine Einheit kann durch eine höhere Stufe gegen manche Waffen sogar verwundbarer werden, weil sie damit in deren besten Bereich rutscht. Wer eine Stufe verschiebt, kauft deshalb nie einfach mehr Schutz — er tauscht Gegner gegen Gegner.
| Beispiele | Panzerungsstufe | Einheiten |
|---|---|---|
| Schütze, Freischärler | 2 | 20 |
| Lenkwaffentrupp | 3 | 11 |
| Legionär, Lanzentrupp | 4 | 9 |
| Kampfjet, Luftspäher | 5 | 15 |
| Kampfhelikopter, Aquila | 6 | 11 |
| MBF, Impuls | 7 | 10 |
| Sammler, Artillerie | 9 | 28 |
| Scout-Mech, Renner | 10 | 7 |
| Leichter Panzer, Schakal | 12 | 9 |
| Raketenwerfer-Mech, Railgun-Mech | 13 | 11 |
| Zenturio, Metamorph | 14 | 4 |
| Skorpion | 15 | 1 |
| Mittlerer Panzer, Brecher | 16 | 8 |
| Walze, Schrottgolem | 17 | 2 |
| Angriffs-Mech, Prätor | 18 | 6 |
| Schwerer Panzer, Paladin | 20 | 7 |
| Bastion-Walker | 21 | 1 |
| Orbitalhammer | 22 | 1 |
| Mammut-Panzer, Belagerungszug | 23 | 9 |
| Sturmkoloss | 24 | 1 |
| Arachnos, Titan | 25 | 10 |
Das Waffenprofil
Jede Waffe trägt vier Ankerpunkte, und sie beschreiben eine Kurve. Gegen Ziele unterhalb des ersten Punktes wirkt die Waffe mit 50 %, steigt bis zum dritten auf volle Wirkung, hält sie bis zum vierten und fällt darüber um 6 Prozentpunkte je Stufe — nie unter 25 %. Ein Fahrzeug mit mehreren Waffen hat je Waffe ein eigenes Profil und deckt damit mehrere Bänder gleichzeitig ab. Der Schild des Aegis-Ordens ändert daran nichts: er erbt das Verteidigungsprofil seines Trägers und schluckt den bereits klassenmodifizierten Schaden genauso wie die Hülle — dafür ist ein Schildpunkt 20 % mehr wert als ein Hüllenpunkt.
| Waffenrolle | Profil | Schütze (2) | Leichter Panzer (12) | Mittlerer Panzer (16) | Schwerer Panzer (20) |
|---|---|---|---|---|---|
| Kleinwaffe | 0–1–4–6 | 83 % | 64 % | 40 % | 25 % |
| Hauptgeschütz, mittel | 6–10–12–16 | 50 % | 100 % | 100 % | 76 % |
| Panzerjäger | 3–6–9–18 | 50 % | 100 % | 100 % | 88 % |
| Belagerung | 0–1–2–16 | 100 % | 100 % | 100 % | 76 % |
Kleinwaffen und Panzerbrecher
Gewehre und Bord-MGs bekommen gegen gepanzerte Bodenziele einen Abzug, der auf die Profilkurve noch obendrauf kommt. Er setzt bei Panzerungsstufe 9 ein und wächst bis Stufe 12, wo er voll wirkt: Fußinfanterie richtet dort noch 50 % ihres Schadens an, ein Fahrzeug-MG mit größerem Kaliber 70 %. Gebäude und Flieger sind ausgenommen, weil der Abzug nie für sie gedacht war. Umgekehrt gilt dasselbe von der anderen Seite: eine Panzerabwehrwaffe trifft einen laufenden Fußsoldaten nur mit 30 % statt mit ihrem sonstigen Startwert — eine Panzerfaust ist keine Waffe gegen Infanterie. Erst beide Regeln zusammen sorgen dafür, dass keine Waffe alles kann.
Treffen
Jeder Schuss wird gewürfelt, und der Startwert hängt an der Waffenklasse. Mit jeder Erfahrungsstufe kommen 9 Prozentpunkte dazu, bis auf Stufe 8 Schluss ist — mehr als 92 % trifft auch ein Veteran nicht. Gegen ein Gebäude gilt ein fester Wert von 95 % ohne Stufenbezug, denn ein Gebäude weicht nicht aus; gegen ein Ziel in Bewegung gehen 10 Prozentpunkte ab. Belagerungswaffen würfeln überhaupt nicht: bei ihnen wirkt Erfahrung über die Streuung, die mit jeder Stufe kleiner wird — ein zweiter Würfel wäre für sie eine doppelte Strafe.
| Waffenklasse | Stufe 1 | ab Stufe 8 |
|---|---|---|
| Kleinwaffen-Infanterie | 45 % | 92 % |
| Übrige Infanterie | 55 % | 92 % |
| Fahrzeug- und Mech-Geschütz | 62 % | 92 % |
| Präzisionswaffe | 75 % | 92 % |
| Luftabwehr | 60 % | 92 % |
| Panzerabwehr | 62 % | 92 % |
| Flugzeug und Helikopter | 65 % | 92 % |
| Panzerabwehr gegen Infanterie | 30 % | 92 % |
| Gegen Gebäude | 95 % | 95 % |
Erfahrung
Erfahrung sammelt eine Einheit je abgefeuertem Schuss, nicht je Treffer. Sie wächst ab der ersten Stufe gleichmäßig und in kleinen Schritten: Schaden und maximale Hülle, Reichweite, Feuerrate. Fahrzeuge und Mechs setzen sich ab bestimmten Stufen selbst wieder instand, allerdings nur außer Gefecht und nur bis zu einem Anteil ihrer Hülle. Auch Verteidigungsanlagen sammeln Erfahrung, aber deutlich langsamer — bei ihnen wächst ausschließlich der Schaden und die maximale Hülle, niemals die Reichweite. Der Grund steht in der Tabelle: ein Turm, dessen Reichweite mitwächst, überholt irgendwann jede Belagerungswaffe, und dann gäbe es gegen eine gehaltene Stellung kein Mittel mehr.
| Was wächst | Einheit | Verteidigungsanlage |
|---|---|---|
| Schaden und max. Hülle je Stufe | + 2 % | + 2 % |
| Reichweite je Stufe | + 0,6 % | — |
| Feuerrate je Stufe | + 0,8 % | — |
| Tempo des Aufstiegs | 100 % | 25 % |
| Selbstreparatur, erste Stufe | ab Stufe 8, bis 25 % | — |
| Selbstreparatur, zweite Stufe | ab Stufe 18, bis 50 % | — |
| Obergrenze des Wachstums | Stufe 40 | Stufe 40 |
Der Turm dreht, und erst in der Schusslinie wird gefeuert
Rumpf und Rohr sind zwei getrennte Achsen. Ein Fahrzeug fährt in die eine Richtung und schwenkt sein Rohr in die andere; gefeuert wird erst, wenn das Ziel innerhalb von 15 Grad zur Rohrrichtung liegt. Lenkwaffen dürfen aus einem weiteren Kegel von 60 Grad starten, weil sie ihre Bahn im Flug korrigieren — jede Flugabwehr zählt dazu, sie muss ein schnelles Luftziel vorhalten. Wie lange ein Schwenk dauert, hängt an der Klasse: ein leichtes Fahrzeug dreht in einem Bruchteil der Zeit, die ein Titan braucht. Vom Kegel ausgenommen sind Flieger, die mit der ganzen Maschine zielen, Selbstopferer, die auf Tuchfühlung zünden, und alle Waffen, die einen Umkreis oder einen Bodenpunkt bedienen — sie haben gar keine Rohrrichtung.
| Träger | Panzerungsstufe | 90-Grad-Wende |
|---|---|---|
| Leichtes Fahrzeug | bis 12 | 0,31 s |
| Fahrzeug und Mech | 13–19 | 0,49 s |
| Titan und Superschwer | ab 20 | 1,12 s |
| Infanterie | — | 0,13 s |
| Verteidigungsanlage | — | 0,60 s |
Fläche, Freundschaftsfeuer und Gebäude knacken
Flächenschaden ist im Einschlagszentrum voll und fällt zum Rand des Explosionsradius auf 35 % ab, und er rechnet dieselbe Panzerungskurve wie ein Direktschuss — einen Umweg um die Panzerung gibt es nicht. Dafür trifft er ausnahmslos alles im Radius, auch die eigene Truppe; verschont bleiben nur der Werfer selbst und eigene Gebäude. Gegen Gebäude gilt eine eigene Rechnung: Einheiten der Abriss-Rolle tragen einen Gebäudefaktor, der die Panzerungskurve nicht ergänzt, sondern ersetzt. Bei Mauern und Toren kommt ein zweiter Faktor dazu, und die beiden multiplizieren sich — die Tabelle führt sie deshalb getrennt. Deshalb gibt es auch keine Einheit, die zugleich Panzerjäger und Abrissgerät ist: der Bonus hängt an der Zielart, nicht an der Waffenstärke.
| Einheit | Gegen Gebäude | Gegen Mauer und Tor |
|---|---|---|
| Sonnenlanze | × 3,6 | × 1,5 |
| Dekonstruktor | × 3,0 | × 1,6 |
| Abrisskolonne | × 3,0 | × 1,3 |
| Belagerungszug | × 2,6 | × 1,5 |
| Kathedrale | × 2,4 | × 1,4 |
| Brecher | × 2,4 | × 1,6 |