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Gli Orbitali

Logistica verticale dall'orbita

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Portafaro

Costo
500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
Struttura
120
Velocità
13.5
Corazza
Livello 9

Il Portafaro è l'MCV degli Orbitali: trasporta un faro di atterraggio ripiegato e lo dispiega sul posto. Pesante, lento, disarmato - e l'unica salvezza quando cade l'ultimo faro.

Bastione da assalto

Costo
105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
Struttura
200
Danno
50 a 170
Schierato
70 a 210
Velocità
20
Corazza
Livello 21

Il Bastione da assalto è il mech pesante degli Orbitali e l'unità con la corazza più forte del roster terrestre. Ancorato (schierato) diventa una postazione fissa con più portata - mobile è solo un bersaglio lento.

Camminatore sfondamento

Costo
360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
Struttura
850
Danno
60 a 120
Velocità
9.5
Corazza
Livello 23

Il Camminatore sfondamento è il mech demolitore degli Orbitali: scudi ariete, cannone corto, corazza 23. Contro edifici e muri infligge un danno multiplo, contro le unità è solo resistente.

Tecnico da campo

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
100
Velocità
27
Corazza
Livello 12

Il Tecnico da campo è il carro riparazioni degli Orbitali: un'aura che ripristina veicoli e mech nei dintorni. Non cura la fanteria e si posiziona da solo dietro il fronte.

Traghetto da carico

volante
Costo
60 Fe
Struttura
60
Velocità
50
Corazza
Livello 5

Il Traghetto da carico è il raccoglitore volante degli Orbitali. Ignora dirupi, mura e ingorghi, ma trasporta solo la metà degli altri raccoglitori ed è, con 60 punti vita, il mezzo economico più vulnerabile del gioco. Al terminal merci quattro scaricano contemporaneamente; fuori dal combattimento si autorigenera lentamente.

Orbitalbomber

volante
Costo
200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
Struttura
150
Danno
40 a 175
Velocità
18
Corazza
Livello 6

L'Orbitalbomber è il bombardiere degli Orbitali: sgancia un tappeto di container da carico che esplodono all'impatto. Lento, vulnerabile, ma devastante contro edifici e formazioni compatte.

Rete gravitazionale

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 50 Cu
Struttura
240
Danno
30 a 240
Velocità
16.5
Corazza
Livello 12

La Rete gravitazionale è la contraerea mobile degli Orbitali: un veicolo che rallenta e danneggia i velivoli con impulsi gravitazionali. Contro bersagli terrestri non ha armi.

Fuciliere gravitazionale

colpisce in aria
Costo
45 Fe · 20 Cu
Struttura
48
Danno
34 a 165
Velocità
12
Corazza
Livello 3

Il Fuciliere gravitazionale è la fanteria contraerea degli Orbitali: il suo colpo gravitazionale colpisce solo i velivoli e lascia una zona in cui rallentano. Non può colpire bersagli terrestri.

Mech Rampino

Costo
50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
Struttura
150
Danno
62 a 175
Velocità
21
Corazza
Livello 14

Il Mech Rampino è il cacciacarri degli Orbitali: un camminatore corazzato con due rotaie per missili guidati che distrugge in modo affidabile carri leggeri e medi. Colpisce male la fanteria e il suo effetto cala contro i super-pesanti.

Traghetto di sollevamento

volante
Costo
80 Fe · 30 Cu
Struttura
110
Velocità
46
Corazza
Livello 5

Il Traghetto di sollevamento è il trasporto degli Orbitali - volante. Cinque fanti a bordo, sopra qualsiasi terreno, e se viene abbattuto gli occupanti si lanciano fuori.

Affusto da caccia

Costo
150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Struttura
105
Danno
78 a 235
Velocità
21
Corazza
Livello 13

L'affusto da caccia è il cacciacarri degli Orbitali: una canna rigida in casamatta, senza torretta. Tira più lontano di ogni altro veicolo terrestre della fazione e perfora in pieno i carri medi e pesanti, mentre contro gli sperimentali l'effetto cala. Aggiralo e hai vinto: canna e scafo ruotano lentamente.

Camminatore cacciatore

Costo
70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
190
Danno
10.5 a 90
Velocità
24
Corazza
Livello 13

Il Camminatore cacciatore è il cacciatore di fanteria degli Orbitali: veloce, mitragliatrice a sinistra, ARTIGLIO a destra - afferra un soldato, lo schiaccia dopo un secondo e scaglia il corpo nella fila successiva. Al faro di riarmo monta una gatling o un fucile di precisione (gittata 235).

Capsula di atterraggio

volante
Struttura
40
Corazza
Livello 5

La Capsula di atterraggio non è un'unità costruibile: esiste per gli ultimi due secondi di uno sgancio come bersaglio aereo. Chi la abbatte distrugge il carico - il proprietario recupera metà del costo.

Carro da sbarco

Costo
180 Fe · 70 Cu
Struttura
142
Danno
30 a 139
Velocità
24
Corazza
Livello 18

Il Carro da sbarco è il carro armato da battaglia degli Orbitali e l'unica unità terrestre della fazione con corazza media. Arriva in coppia per ogni capsula - chi sgancia un'ondata riceve coppie.

Fortezza da sbarco

Costo
460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
Struttura
1800
Danno
100 a 200
Velocità
9
Corazza
Livello 25

La Fortezza da sbarco è il titano degli Orbitali: un blocco d'assalto volante con QUATTRO torrette indipendenti, ognuna con un proprio bersaglio. Se distrutta, l'equipaggio si lancia con il paracadute - quattro assaltatori orbitali continuano a combattere.

Martello orbitale

Costo
380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
Struttura
700
Danno
140 a 300
Velocità
9
Corazza
Livello 22

Il Martello orbitale è l'artiglieria sperimentale degli Orbitali: ogni sei secondi un proiettile dall'orbita con un raggio d'esplosione di 55 pixel. Gittata 300, quindi sotto le torri d'assedio - ha bisogno di copertura, non di distanza.

Caccia orbitale

volantecolpisce in aria
Costo
110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
Struttura
85
Danno
22 a 165
Velocità
56
Corazza
Livello 6

Il Caccia orbitale è l'intercettore degli Orbitali: rapida superiorità aerea contro altri velivoli, con mitragliatrice di bordo anche contro bersagli terrestri. Atterra al porto orbitale per ricaricare.

Mech Relè

Costo
110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
Struttura
110
Danno
57.8 a 240
Velocità
16
Corazza
Livello 13

Il Mech Relè è l'artiglieria degli Orbitali: un camminatore che chiama proiettili orbitali con traiettoria arcuata. Cieco a corto raggio, letale contro postazioni fortificate e gruppi di fanteria.

Triciclo esploratore

Costo
50 Fe · 10 Cu
Struttura
60
Danno
21 a 80
Velocità
36
Corazza
Livello 10

Il triciclo esploratore è l'unità da ricognizione degli Orbitali e il loro corpo più economico: tre ruote, telaio aperto, mitragliatrice binata. Vede più lontano di ogni altra loro unità di terra tranne il Segnalatore di bersaglio ed è più veloce di chiunque potrebbe inseguirlo - contro le corazze non ottiene nulla.

Mech da salto

Costo
40 Fe · 20 Cu
Struttura
63
Danno
21 a 80
Velocità
31.5
Corazza
Livello 13

Il Mech da salto è il mech esploratore leggero degli Orbitali: veloce, con vista ampia e un leggero cannone a rotaia. L'ingresso nel campo mech.

Colosso d'assalto

Costo
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
900
Danno
70 a 170
Velocità
10.5
Corazza
Livello 24

Il Colosso d'assalto è l'unità sperimentale degli Orbitali: un carro superpesante con doppio cannone a rotaia gemellato, che cade interamente come capsula. L'urto dell'atterraggio stordisce tutto nei dintorni.

Assaltatore orbitale

Costo
15 Fe
Struttura
50
Danno
10 a 80
Velocità
15
Corazza
Livello 2

L'Assaltatore orbitale è la fanteria base degli Orbitali. Atterra con propulsori a reazione: nei primi tre secondi dopo la capsula spara il 50% più in fretta. Economico, numeroso, poco corazzato.

Camminatore d'assalto

Costo
100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
Struttura
210
Danno
34 a 150
Velocità
19
Corazza
Livello 18

Il Camminatore d'assalto è il mech di linea degli Orbitali: cannone medio, corazza 18, lento. Regge il fronte mentre il Mech Rampino e il Mech Relè lavorano dietro di lui.

Lanciatermite

Costo
35 Fe · 15 Cu
Struttura
55
Danno
18 a 105
Velocità
13.5
Corazza
Livello 3

Il Lanciatermite è l'arma ad area degli Orbitali: una nube di termite ardente che coglie un'intera fila di fanteria in un colpo solo. Contro le corazze non ottiene quasi nulla - è la risposta al numero, non all'acciaio.

Pioniere del vuoto

colpisce in aria
Costo
35 Fe · 15 Cu
Struttura
50
Danno
60 a 170
Velocità
12
Corazza
Livello 3

Il Pioniere del vuoto è la fanteria anticarro degli Orbitali: un missile guidato contro veicoli e mech, quasi inutile contro la fanteria.

Segnalatore di bersaglio

Costo
45 Fe · 20 Cu
Struttura
40
Velocità
16
Corazza
Livello 2

Il Segnalatore di bersaglio è l'esploratore degli Orbitali: campo visivo molto ampio, nessuna arma. Nel raggio del suo segnale le capsule sganciate atterrano con un preavviso più breve - è l'uomo che prepara l'ondata.

Campo truppe

Costo
140 Fe
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

Il Campo truppe addestra la fanteria. I gruppi pronti attendono nella riserva orbitale del faro di atterraggio e vengono deposti tramite sgancio - gli assaltatori orbitali atterrano con propulsori a reazione e nei primi secondi sparano più in fretta.

Faro relè

Costo
50 Fe
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

Il Faro relè amplia la zona di costruzione con un secondo cerchio di atterraggio. Gli edifici possono essere sganciati solo dove un faro ha rilevato il terreno.

Relè da terra

Costo
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struttura
220
Danno
66 a 360
Corazza
Livello 15
Energia
-35

Il Relè da terra è la torretta d'assedio degli Orbitali: dirige il fuoco orbitale su bersagli molto distanti (portata 360), ma ha un punto cieco nel raggio ravvicinato (200). Chi si avvicina troppo è al sicuro.

Bunker

Costo
110 Fe · 30 Cu
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Faro di atterraggio

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

Il Faro di atterraggio è il quartier generale degli Orbitali. Segna la zona di costruzione in cui i edifici cadono come capsule e custodisce la riserva orbitale: ogni unità terrestre pronta attende qui in orbita finché non viene sganciata con un clic. Se cade l'ultimo faro, il collegamento con l'orbita è perso.

Torre di rilevamento

Costo
80 Fe · 35 Cu
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Collegamento cantiere

Costo
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

Il Collegamento cantiere apre l'orbita al carico pesante: qui viene sbloccato il Colosso d'assalto, ed è il presupposto per il Cantiere orbitale.

Campo mech

Costo
190 Fe · 80 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Campo mech costruisce i due mech degli Orbitali: il mech da salto come esploratore e il bastione da assalto, che si ancora al suolo diventando una postazione fissa. Entrambi vengono sganciati, non fatti uscire su ruote.

Ancora gravitazionale

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 55 Cu
Struttura
300
Danno
28 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

L'Ancora gravitazionale è la contraerea degli Orbitali: trascina giù i velivoli con un campo gravitazionale - ogni colpo lascia una zona in cui i velivoli rallentano. Ignora i bersagli terrestri senza ricerca dedicata.

Porto orbitale

Costo
190 Fe · 85 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

Il Porto orbitale è l'aviosuperficie per i caccia orbitali e gli alianti da carico. I velivoli arrivano come ovunque con un avvicinamento in volo, non dalla riserva.

Asta cinetica

Costo
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

L'Asta cinetica è l'arma suprema degli Orbitali: un'asta di tungsteno che, dopo una breve marcatura del bersaglio, precipita verticalmente dall'orbita. L'impatto colpisce tutto nei dintorni, poi resta una zona di brace incandescente che danneggia chiunque vi entri. Nessun missile, nessun volo - solo un punto e cinque secondi di preavviso.

Muro

Costo
25 Fe
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Cantiere orbitale

Costo
460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

Il Cantiere orbitale è la sala dei titani degli Orbitali. Assembla la Fortezza da sbarco - un blocco d'assalto volante con quattro torrette indipendenti che, come tutto il resto, cade dall'orbita.

Campo solare

Costo
80 Fe
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

Il Campo solare alimenta Uplink, laboratorio e impianti. Non ha turbina né reattore - un campo di specchi che non trascina nulla con sé quando viene distrutto.

Uplink

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

L'Uplink è il radar degli Orbitali - e la porta verso la ricerca sugli sganci: con "Atterraggio avanzato" le unità atterrano ovunque le proprie truppe stiano già guardando.

Palo a rotaia

Costo
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
240
Danno
50 a 265
Corazza
Livello 15
Energia
-30

Il Palo a rotaia è la torretta cannone degli Orbitali: un acceleratore piantato nel terreno che perfora i carri armati a distanza. Lento, duro, affamato di energia.

Terminal merci

Costo
100 Fe
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

Il Terminal merci è la raffineria degli Orbitali e ha QUATTRO piazzole di atterraggio: quattro traghetti da carico scaricano contemporaneamente, ognuno in cinque secondi. In cambio i traghetti trasportano solo la metà del carico degli altri raccoglitori - la resa nasce dal ritmo, non dal carico.

Capsula sentinella

Costo
75 Fe · 25 Cu
Struttura
160
Danno
14 a 245
Corazza
Livello 15
Energia
-15

La Capsula sentinella è il nido di mitragliatrice degli Orbitali: cade già pronta dal cielo (12 s), funziona senza energia e spara rapidamente contro la fanteria. Economica, disponibile subito ovunque nella zona di costruzione.

Deposito merci

Costo
100 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Deposito merci aumenta la capacità di stoccaggio. Una pila di container sotto il faro - economica, solo ferro, senza bisogno di energia.

Laboratorio orbitale

Costo
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

Il Laboratorio orbitale sviluppa gli alberi di ricerca degli Orbitali: logistica del carico, la catena degli sganci, le classi e le difese.

Cancello

Costo
55 Fe · 15 Cu
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Campo veicoli

Costo
250 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Campo veicoli produce veicoli terrestri e l'economia volante: traghetti da carico, traghetti di sollevamento e il portafaro. I veicoli terrestri entrano nella riserva orbitale e cadono come capsula.

Bacino orbitale

Costo
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Bacino orbitale ripara veicoli e mech. Gli Orbitali non recuperano i relitti e non si autoriparano - il bacino è la loro unica via per ottenere materiale danneggiato.

Specchio di puntamento

Costo
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struttura
180
Danno
42 a 270
Corazza
Livello 15
Energia
-20

Lo Specchio di puntamento è la torretta cecchino degli Orbitali: un campo di specchi che concentra la luce orbitale in un raggio di precisione. Colpisce quasi sempre, ma ha bisogno di tempo tra un colpo e l'altro.

Nessun risultato.