Porte-balise
- Coût
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Structure
- 120
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 9
Le porte-balise est le VCM des Orbitaux : il transporte une balise d'atterrissage repliée et la déploie sur place. Lourd, lent, sans arme - et le seul salut quand la dernière balise tombe.
Marcheur-bastion
- Coût
- 105 Fe · 45 Cu · 25 Ti
- Structure
- 200
- Dégâts
- 50 à 170
- Déployé
- 70 à 210
- Vitesse
- 20
- Blindage
- Niveau 21
Le marcheur-bastion est le mech lourd des Orbitaux et l'unité au blindage le plus solide du roster terrestre. Ancré (déployé), il devient une position fixe à plus longue portée - mobile, il n'est qu'une cible lente.
Marcheur-brèche
- Coût
- 360 Fe · 190 Cu · 170 Ti
- Structure
- 850
- Dégâts
- 60 à 120
- Vitesse
- 9.5
- Blindage
- Niveau 23
Le Marcheur-brèche est le méca de démolition des Orbitaux : boucliers-béliers, canon court, blindage 23. Contre les bâtiments et les murs, il inflige plusieurs fois ses dégâts, contre les unités il n'est que résistant.
Technicien de campagne
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 100
- Vitesse
- 27
- Blindage
- Niveau 12
Le technicien de campagne est le camion de réparation des Orbitaux : une aura qui remet en état véhicules et mechs à proximité. Il ne soigne pas l'infanterie et se positionne de lui-même derrière le front.
Navette de fret
volant
- Coût
- 60 Fe
- Structure
- 60
- Vitesse
- 50
- Blindage
- Niveau 5
La navette de fret est le collecteur volant des Orbitaux. Elle ignore falaises, murs et embouteillages, mais ne transporte que la moitié des autres collecteurs et n'a que 60 points de vie, ce qui en fait l'engin économique le plus vulnérable du jeu. Quatre déchargent en même temps au terminal de fret ; hors combat, elle se régénère lentement d'elle-même.
Orbitalbomber
volant
- Coût
- 200 Fe · 105 Cu · 35 Ti
- Structure
- 150
- Dégâts
- 40 à 175
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 6
Le planeur de fret est le bombardier des Orbitaux : il largue un tapis de conteneurs de fret qui éclatent à l'impact. Lent, vulnérable, mais dévastateur contre les bâtiments et les formations denses.
Filet gravitationnel
frappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 50 Cu
- Structure
- 240
- Dégâts
- 30 à 240
- Vitesse
- 16.5
- Blindage
- Niveau 12
Le filet gravitationnel est la flak mobile des Orbitaux : un véhicule qui freine et endommage les appareils volants par chocs gravitationnels. Il n'a aucune arme contre les cibles au sol.
Tireur gravitationnel
frappe les airs
- Coût
- 45 Fe · 20 Cu
- Structure
- 48
- Dégâts
- 34 à 165
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 3
Le tireur gravitationnel est l'infanterie flak des Orbitaux : son tir gravitationnel ne touche que les appareils volants et laisse une zone où ils ralentissent. Il ne peut pas engager de cibles au sol.
Méca-Grappin
- Coût
- 50 Fe · 25 Cu · 10 Ti
- Structure
- 150
- Dégâts
- 62 à 175
- Vitesse
- 21
- Blindage
- Niveau 14
Le Méca-Grappin est le destructeur de blindés des Orbitaux : un marcheur blindé avec deux rails de missiles guidés qui perce sûrement les chars légers et moyens. Il touche mal l'infanterie, et son effet s'estompe contre les super-lourds.
Navette de levage
volant
- Coût
- 80 Fe · 30 Cu
- Structure
- 110
- Vitesse
- 46
- Blindage
- Niveau 5
La navette de levage est le transporteur des Orbitaux - volant. Cinq fantassins à bord, au-dessus de tout terrain, et si elle est abattue, les occupants sautent en parachute.
Affût de chasse
- Coût
- 150 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Structure
- 105
- Dégâts
- 78 à 235
- Vitesse
- 21
- Blindage
- Niveau 13
L'affût de chasse est le chasseur de chars des Orbitaux : un canon rigide en casemate, sans tourelle. Il tire plus loin que tout autre véhicule terrestre de la faction et transperce les chars moyens et lourds, tandis que son effet s'atténue contre les expérimentaux. Le prendre de flanc suffit : canon et caisse tournent lentement.
Marcheur chasseur
- Coût
- 70 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Structure
- 190
- Dégâts
- 10.5 à 90
- Vitesse
- 24
- Blindage
- Niveau 13
Le Marcheur chasseur est le chasseur d'infanterie des Orbitaux : rapide, mitrailleuse à gauche, PINCE à droite - il saisit un soldat, l'écrase après une seconde et projette le corps dans le rang suivant. À la balise d'armement il reçoit une gatling ou un fusil de précision (portée 235).
Capsule d'atterrissage
volant
- Structure
- 40
- Blindage
- Niveau 5
La capsule d'atterrissage n'est pas une unité constructible : elle existe pour les deux dernières secondes d'un largage, comme cible aérienne. Qui l'abat détruit la cargaison - le propriétaire récupère la moitié du coût.
Char de débarquement
- Coût
- 180 Fe · 70 Cu
- Structure
- 142
- Dégâts
- 30 à 139
- Vitesse
- 24
- Blindage
- Niveau 18
Le char de débarquement est le char de combat des Orbitaux et la seule unité au sol de la faction à porter un blindage moyen. Il arrive par paire par capsule - qui largue une vague reçoit des paires.
Forteresse de débarquement
- Coût
- 460 Fe · 255 Cu · 325 Ti
- Structure
- 1800
- Dégâts
- 100 à 200
- Vitesse
- 9
- Blindage
- Niveau 25
La forteresse de débarquement est le titan des Orbitaux : un bloc de combat volant avec QUATRE tourelles indépendantes, chacune choisissant sa propre cible. Si elle est détruite, l'équipage saute - quatre assaillants orbitaux continuent le combat.
Marteau orbital
- Coût
- 380 Fe · 200 Cu · 190 Ti
- Structure
- 700
- Dégâts
- 140 à 300
- Vitesse
- 9
- Blindage
- Niveau 22
Le Marteau orbital est l'artillerie expérimentale des Orbitaux : toutes les six secondes, un projectile venu de l'orbite avec un rayon d'effet de 55 pixels. Portée 300, donc en dessous des tours de siège - il a besoin d'un abri, pas de distance.
Chasseur orbital
volantfrappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 60 Cu · 25 Ti
- Structure
- 85
- Dégâts
- 22 à 165
- Vitesse
- 56
- Blindage
- Niveau 6
Le chasseur orbital est l'intercepteur des Orbitaux : supériorité aérienne rapide contre les autres appareils volants, avec une mitrailleuse de bord aussi efficace contre les cibles au sol. Atterrit au port orbital pour recharger.
Méca-relais
- Coût
- 110 Fe · 50 Cu · 20 Ti
- Structure
- 110
- Dégâts
- 57.8 à 240
- Vitesse
- 16
- Blindage
- Niveau 13
Le Méca-relais est l'artillerie des Orbitaux : un marcheur qui appelle des obus orbitaux en tir courbe. Aveugle à courte portée, mortel contre les positions fortifiées et les groupes d'infanterie.
Trike éclaireur
- Coût
- 50 Fe · 10 Cu
- Structure
- 60
- Dégâts
- 21 à 80
- Vitesse
- 36
- Blindage
- Niveau 10
Le trike éclaireur est l'unité de reconnaissance des Orbitaux et leur corps le moins cher : trois roues, un châssis ouvert, une mitrailleuse jumelée. Il voit plus loin que toutes leurs unités terrestres sauf le marqueur de cible et distance tout ce qui pourrait le suivre - contre le blindage il n'obtient rien.
Mech-sauteur
- Coût
- 40 Fe · 20 Cu
- Structure
- 63
- Dégâts
- 21 à 80
- Vitesse
- 31.5
- Blindage
- Niveau 13
Le mech-sauteur est le mech éclaireur léger des Orbitaux : rapide, longue vue, avec un canon rail léger. L'entrée dans le champ des mechs.
Colosse d'assaut
- Coût
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 900
- Dégâts
- 70 à 170
- Vitesse
- 10.5
- Blindage
- Niveau 24
Le colosse d'assaut est l'unité expérimentale des Orbitaux : un char superlourd à canon rail jumelé qui tombe entièrement en capsule. Le choc de l'atterrissage étourdit tout autour.
Assaillant orbital
- Coût
- 15 Fe
- Structure
- 50
- Dégâts
- 10 à 80
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 2
L'assaillant orbital est l'infanterie de base des Orbitaux. Il atterrit avec des réacteurs de freinage : les trois premières secondes après la capsule, il tire deux fois plus vite. Bon marché, nombreux, faiblement blindé.
Marcheur d'assaut
- Coût
- 100 Fe · 40 Cu · 15 Ti
- Structure
- 210
- Dégâts
- 34 à 150
- Vitesse
- 19
- Blindage
- Niveau 18
Le Marcheur d'assaut est le méca de ligne des Orbitaux : canon moyen, blindage 18, lent. Il porte le front pendant que le Méca-Grappin et le Méca-relais travaillent derrière lui.
Lance-thermite
- Coût
- 35 Fe · 15 Cu
- Structure
- 55
- Dégâts
- 18 à 105
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 3
Le lance-thermite est l'arme de zone des Orbitaux : un nuage de thermite en feu qui saisit tout un rang d'infanterie d'un coup. Contre le blindage il n'obtient presque rien - c'est la réponse au nombre, pas à l'acier.
Pionnier du vide
frappe les airs
- Coût
- 35 Fe · 15 Cu
- Structure
- 50
- Dégâts
- 60 à 170
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 3
Le pionnier du vide est l'infanterie antichar des Orbitaux : une roquette guidée contre véhicules et mechs, presque sans effet contre l'infanterie.
Marqueur de cible
- Coût
- 45 Fe · 20 Cu
- Structure
- 40
- Vitesse
- 16
- Blindage
- Niveau 2
Le marqueur de cible est l'éclaireur des Orbitaux : très longue vue, aucune arme. Dans le rayon de son marqueur, les capsules larguées atterrissent avec un préavis raccourci - c'est lui qui prépare la vague.
Champ des troupes
- Coût
- 140 Fe
- Structure
- 220
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
Le champ des troupes forme l'infanterie. Les escouades terminées attendent dans la réserve orbitale de la balise d'atterrissage et sont déposées par largage - les assaillants orbitaux atterrissent avec des réacteurs de freinage et tirent plus vite les premières secondes.
Balise relais
- Coût
- 50 Fe
- Structure
- 120
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -10
La balise relais étend la zone de construction d'un second cercle d'atterrissage. Les bâtiments ne peuvent être largués que là où une balise a cartographié le sol.
Relais au sol
- Coût
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Structure
- 220
- Dégâts
- 66 à 360
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -35
Le relais au sol est la tourelle de siège des Orbitaux : il dirige le tir orbital sur des cibles très éloignées (portée 360), mais a un angle mort à courte distance (200). Qui s'approche de près est en sécurité.
Bunker
- Coût
- 110 Fe · 30 Cu
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Balise d'atterrissage
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 50
La balise d'atterrissage est le bâtiment de commandement des Orbitaux. Elle délimite la zone de construction où les bâtiments tombent en capsules, et tient la réserve orbitale : chaque unité au sol terminée attend en orbite jusqu'à être larguée d'un clic. Si la dernière balise tombe, la liaison avec l'orbite est rompue.
Tour de détection
- Coût
- 80 Fe · 35 Cu
- Structure
- 180
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Liaison de chantier
- Coût
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 450
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -80
La liaison de chantier ouvre l'orbite au fret lourd : elle libère le colosse d'assaut et est la condition préalable au chantier orbital.
Champ des mechs
- Coût
- 190 Fe · 80 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Le champ des mechs construit les deux mechs des Orbitaux : le mech-sauteur, en éclaireur, et le marcheur-bastion, qui s'ancre en position fixe. Les deux sont largués, jamais déployés au sol.
Ancre gravitationnelle
frappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 55 Cu
- Structure
- 300
- Dégâts
- 28 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -25
L'ancre gravitationnelle est la flak des Orbitaux : elle attire les appareils volants vers le bas avec un champ gravitationnel - chaque impact laisse une zone où les engins volants ralentissent. Elle ignore les cibles au sol sans recherche.
Port orbital
- Coût
- 190 Fe · 85 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -40
Le port orbital est le terrain d'atterrissage des chasseurs orbitaux et des planeurs de fret. Les appareils volants arrivent en approche normale, pas depuis la réserve.
Barreau cinétique
- Coût
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -80
Le barreau cinétique est la superarme des Orbitaux : une barre de tungstène qui tombe à la verticale depuis l'orbite après un bref marquage de cible. L'impact frappe tout dans un rayon donné, puis une zone de braise incandescente reste, blessant quiconque y pénètre. Pas de missile, pas de vol - juste un point et cinq secondes de préavis.
Mur
- Coût
- 25 Fe
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Chantier orbital
- Coût
- 460 Fe · 300 Cu · 360 Ti
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -110
Le chantier orbital est la halle des titans des Orbitaux. Il assemble la forteresse de débarquement - un bloc de combat volant avec quatre tourelles indépendantes, qui tombe de l'orbite comme tout le reste.
Champ solaire
- Coût
- 80 Fe
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 100
Le champ solaire alimente la liaison orbitale, le laboratoire et les installations. Il n'a ni turbine ni réacteur - un champ de miroirs qui n'entraîne rien avec lui à sa destruction.
Liaison orbitale
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -75
La liaison orbitale est le radar des Orbitaux - et la porte vers la recherche de largage : avec « Débarquement avancé », les unités atterrissent partout où les troupes alliées regardent en ce moment.
Pieu rail
- Coût
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Structure
- 240
- Dégâts
- 50 à 265
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -30
Le pieu rail est la tourelle canon des Orbitaux : un accélérateur planté dans le sol qui perce les blindés à distance. Lent, dur, gourmand en énergie.
Terminal de fret
- Coût
- 100 Fe
- Structure
- 400
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -25
Le terminal de fret est la raffinerie des Orbitaux et compte QUATRE pads d'atterrissage : quatre navettes de fret déchargent en même temps, chacune en cinq secondes. Les navettes ne transportent en échange que la moitié de la charge des autres collecteurs - le débit vient de la cadence, pas de la charge.
Capsule sentinelle
- Coût
- 75 Fe · 25 Cu
- Structure
- 160
- Dégâts
- 14 à 245
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -15
La capsule sentinelle est le nid de mitrailleuse des Orbitaux : elle tombe du ciel toute prête (12 s), fonctionne sans énergie et tire vite contre l'infanterie. Bon marché, disponible immédiatement partout dans la zone de construction.
Entrepôt de fret
- Coût
- 100 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -5
L'entrepôt de fret augmente la capacité de stockage. Une pile de conteneurs sous la balise - bon marché, uniquement du fer, sans besoin d'énergie.
Laboratoire orbital
- Coût
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -60
Le laboratoire orbital développe les arbres de recherche des Orbitaux : logistique de fret, chaîne de largage, classes et installations défensives.
Portail
- Coût
- 55 Fe · 15 Cu
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Champ des véhicules
- Coût
- 250 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Le champ des véhicules produit les véhicules terrestres et l'économie volante : navettes de fret, navettes de levage et le porte-balise. Les véhicules terrestres rejoignent la réserve orbitale et tombent en capsule.
Quai orbital
- Coût
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Le quai orbital répare véhicules et mechs. Les Orbitaux ne récupèrent pas d'épaves et ne s'auto-réparent pas - le quai est leur seul moyen d'obtenir du matériel réparé.
Miroir de visée
- Coût
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Structure
- 180
- Dégâts
- 42 à 270
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
Le miroir de visée est la tourelle de tireur d'élite des Orbitaux : un champ de miroirs qui focalise la lumière orbitale en un rayon de précision. Touche presque toujours, mais a besoin de temps entre deux tirs.
Aucun résultat.