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Commandes

Tout ce que la souris et le clavier permettent — de la sélection au tracé d'un itinéraire. Les curseurs viennent du jeu, les images de vraies parties.

Combat

Chaque fiche d'unité indique un niveau de blindage et un profil d'arme. Ce que ces deux nombres se font mutuellement décide de chaque combat — et plus haut ne veut pas dire meilleur, mais autre.

Mener son armée

Tes troupes suivent des règles invisibles : une laisse, un couloir, une allure commune. Les connaître explique pourquoi ton armée s'arrête ou file au loin.

Titans et superarmes

Au bout de chaque chaîne de construction se trouve une machine que rien ne remplace — et un bâtiment qui fait autre chose selon la faction.

Base et énergie

Où tu as le droit de bâtir, ce qu'un déficit d'énergie fait vraiment, et pourquoi une base serrée meurt en série.

Compte et rang

Ce qui arrive à tes points, qui te voit quand tu es en ligne — et ce qu'une partie encaisse avant d'être vraiment perdue.

Économie

Trois minerais, un entrepôt commun et des gisements qui s'épuisent. Ce que tu extrais décide de ce que tu pourras construire dans dix minutes.

Terrain et vision

La hauteur décide qui voit qui. Le brouillard n'oublie jamais tout à fait, mais ne montre pas tout — et le radar est plus qu'une minicarte.

Recherche

Chaque faction a son propre arbre, et presque tout en sort : quelles unités tu as le droit de construire, la puissance de tes tourelles, la qualité de tout ce qui est déjà sur le terrain.

Modes de jeu

Contre des humains pour des points, sans points, dans un salon ouvert à huit — ou seul contre l'IA. Même simulation, quatre portes d'entrée.

Premiers pas

Les premières minutes dans l'ordre où elles arrivent. Les temps ne sont pas inventés : ils viennent de parties réellement jouées.

L'Union d'Acier STU

Forces armées conventionnelles

La faction équilibrée. Un arsenal complet, de l'infanterie aux chars et méchas jusqu'à l'aviation, sans mécanique particulière — tout y fonctionne comme on l'attend.

  • Une réponse solide pour chaque rôle
  • Aucune règle de développement spéciale, prise en main rapide
  • Aucune mécanique qui puisse se retourner contre vous
  • Aucune force marquée pour emporter la décision
  • Gagne par l'exécution, pas par ses particularités
60 entrées →

La Légion de Ferraille SCL

Récupérateurs et pillards

Technologie bricolée et masse bon marché. Vit de butin, de drones et d'unités jetables comme le porteur de ceinture explosive, qui se déclenche au contact.

  • Unités bon marché, vite reproduites
  • Porte-drones et canon à ferraille fournissent la masse sans temps de construction
  • Ligne d’infanterie solide
  • Peu blindée — les armes de zone balaient la nuée
  • Chaque unité encaisse peu
59 entrées →

L'Ordre de l'Égide AEG

Élite aux boucliers d'énergie

La qualité plutôt que la quantité. Chaque unité porte un bouclier énergétique régénérant devant sa coque et combat au laser. Un point de bouclier absorbe plus qu'un point de coque.

  • Les boucliers se rechargent seuls entre les combats
  • Un peu plus de coque et de dégâts que les autres
  • Avantage de portée sur toute la ligne
  • Les boucliers exigent un émetteur (trois au maximum) et du courant
  • L'émetteur surchauffe sous le feu continu — TOUS les boucliers tombent alors en même temps
  • L'IEM décharge les boucliers d'un seul coup
63 entrées →

Le Collectif KOL

Machines et récupération

Entièrement robotique, sans réseau électrique et avec UNE monnaie au lieu de trois minerais. Tire une grande part de ses revenus des épaves ; l'assimilateur reprogramme les unités ennemies et combat avec elles.

  • La récupération donne un revenu à chaque combat
  • Les véhicules se réparent seuls, les unités sont un peu plus résistantes
  • L'assimilateur retourne les unités ennemies
  • Prix plus élevés et extraction plus lente
  • Pas de véritable arme de zone — rien contre la masse bon marché
  • La limite de bâtiments dépend des centres de calcul
56 entrées →

La Gangrène WUC

Essaim organique

Ne construit pas ses unités, il les fait éclore : les couveuses font grandir les œufs, les bâtiments de production ne font que débloquer. Le biochamp recouvre la carte et nourrit la faction.

  • Unités très bon marché, plusieurs par commande
  • Bâtiments et unités se régénèrent seuls
  • Le biochamp rapporte sans trajets de récolte
  • Chitine fine — la coque la plus faible du jeu
  • La production est limitée par les œufs, pas par l'argent
  • Prix plus élevés et extraction plus lente
52 entrées →

Les Orbitaux ORB

Logistique verticale depuis l'orbite

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren
50 entrées →