Chaque faction a son propre arbre, et presque tout en sort : quelles unités tu as le droit de construire, la puissance de tes tourelles, la qualité de tout ce qui est déjà sur le terrain.
Chercher d'abord, construire ensuite
Depuis la caserne, l'usine de véhicules et l'usine de mechs, tu peux produire UNE unité de combat dès la première seconde — la moins chère que chacune sache faire. L'économie n'est jamais verrouillée : récolteurs, MCV, transports et véhicule de réparation sont toujours là, et chaque caserne a son auxiliaire à côté de son combattant. Les bâtiments tardifs échappent à la règle : atelier expérimental, halle des titans et consorts ne proposent rien sans recherche. Et une piste ne te donne d'abord que des yeux ou un pur intercepteur, pas un appareil qui frappe le sol. Tout le reste est dans l'arbre. Le bouton ne disparaît pas : il reste dans la barre dès le début, grisé et barré, et son infobulle nomme la recherche manquante et son prix. Un clic la met en file — dans celle de cette usine, qui ne produit rien d'autre pendant ce temps. Pour chercher et produire à la fois, il en faut une seconde. Ce qu'un adversaire aligne trahit ainsi, dès la première minute, la direction de sa recherche.
Les déblocages s'enchaînent
Ce n'est pas un choix à plat mais un tronc avec des branches. Le tronc est l'échelle des classes de combat : pas de char moyen avant le léger, pas de lourd avant le moyen. Antiaérien, tir courbe et démolition se greffent là où leur classe les place — inutile d'acheter de la DCA pour atteindre le char lourd. Si tu cliques une unité située loin dans une branche, ce n'est pas le nœud final inaccessible qui entre en file, mais l'étape suivante réellement disponible ; l'infobulle la nomme. Deux clics valent deux étapes. Exceptions : les halls de véhicules du Collectif et de la Prolifération, où la DCA forme sa propre souche à côté du tronc — ces deux bâtiments ont deux racines.
| Faction | Nœuds | Aiguillages | Déblocages d'unités | Défense |
|---|---|---|---|---|
| L'Union d'Acier | 628 | 88 | 21 | 34 |
| La Légion de Ferraille | 632 | 87 | 24 | 34 |
| L'Ordre de l'Égide | 619 | 90 | 25 | 30 |
| Le Collectif | 550 | 76 | 18 | 26 |
| La Gangrène | 493 | 66 | 16 | 26 |
| Les Orbitaux | 355 | 52 | 16 | 22 |
Immédiat et pour tous
Une recherche terminée est aussitôt dans chacune de tes unités — y compris celles déjà sur le terrain. Il n'y a pas de seconde étape pour les améliorer une à une. Le prix en tient compte.
Chaque unité a ses propres bifurcations
Le déblocage n'est qu'un début : presque chaque unité possède sa propre branche avec deux ou trois bifurcations fermes. À une bifurcation tu choisis exactement UNE sortie — et chacune porte un vrai inconvénient, pas seulement un avantage. Le fusilier, par exemple, tranche entre un fusil de précision (plus de portée et de dégâts, rechargement bien plus lent) et une mitrailleuse (cadence bien plus élevée, portée et précision moindres). Derrière chaque sortie se trouvent deux ou trois recherches qui prolongent ce chemin — ou en adoucissent le défaut. Changer d'avis est permis et coûte le prix plein ; ce qui se trouvait derrière le côté abandonné disparaît avec lui.
Un arbre par faction
Aucun nœud n'appartient à plus d'une faction. Les arbres diffèrent non seulement par les chiffres mais par la forme : longues chaînes droites, moignons irréguliers, branches peu nombreuses mais profondes. La plupart exigent le centre technologique et le bâtiment correspondant — la recherche véhicules veut une usine de véhicules.
Les tourelles aussi
Les structures défensives ont leur propre onglet. Deux nœuds racines valent pour tout ce que tu as posé ; en dessous, chaque structure porte sa propre chaîne courte terminée par un aiguillage. On ne cherche que ce qu'on a bâti : la branche d'une tourelle antiaérienne ne s'ouvre qu'une fois la tourelle en place. Les tourelles gagnent aussi de l'expérience — au quart du rythme d'une unité, et seulement en dégâts et en blindage, jamais en portée. Une tourelle qui a tenu toute une partie n'est plus celle que tu viens de poser.
L'aiguillage final
Au bout d'une ligne se trouve un ou-bien : une seule des deux options est active à la fois. On peut changer, mais cela efface le choix précédent. C'est pourquoi une partie ne ressemble pas à la précédente — et pourquoi la recherche adverse en dit long sur son plan.