Ogni fazione ha il proprio albero, e quasi tutto ne deriva: quali unità puoi costruire, quanto diventano forti le tue torri, quanto vale ciò che è già sul campo.
Prima ricercare, poi costruire
Da caserma, fabbrica di veicoli e fabbrica di mech puoi produrre UNA unità da combattimento fin dal primo secondo — la più economica che ciascuna sappia fare. L'economia non è mai bloccata: raccoglitori, MCV, trasporti e mezzo da riparazione ci sono sempre, e ogni caserma ha il suo ausiliario accanto al combattente. Gli edifici tardivi restano fuori dalla regola: officina sperimentale, sala dei titani e simili non offrono nulla senza ricerca. E una piattaforma ti dà prima solo occhi o un puro intercettore, non un velivolo che colpisce il suolo. Tutto il resto sta nell'albero. Il pulsante non sparisce: resta nella barra fin dall'inizio, grigio e sbarrato, e il suo suggerimento nomina la ricerca mancante e il prezzo. Un clic la mette in coda — in quella della stessa fabbrica, che nel frattempo non produce altro. Per ricercare e produrre insieme ne serve una seconda. Ciò che un avversario schiera rivela così, dal primo minuto, dove è andata la sua ricerca.
Gli sblocchi si concatenano
Non è una scelta piatta ma un tronco con rami. Il tronco è la scala delle classi da combattimento: nessun carro medio prima del leggero, nessun pesante prima del medio. Contraerea, tiro curvo e demolizione si diramano dove la classe li colloca — non devi comprare la contraerea solo per arrivare al pesante. Se clicchi un'unità che sta in fondo a un ramo, non entra in coda il nodo finale irraggiungibile ma il passo successivo davvero ricercabile; il suggerimento lo nomina. Due clic valgono due passi. Fanno eccezione le officine di Collettivo e Proliferazione: lì la contraerea è un moncone a parte accanto al tronco, e quei due edifici hanno due radici invece di una.
| Fazione | Nodi | Bivi | Sblocchi di unità | Difesa |
|---|---|---|---|---|
| L'Unione d'Acciaio | 628 | 88 | 21 | 34 |
| La Legione di Rottami | 632 | 87 | 24 | 34 |
| L'Ordine dell'Egida | 619 | 90 | 25 | 30 |
| Il Collettivo | 550 | 76 | 18 | 26 |
| La Piaga | 493 | 66 | 16 | 26 |
| Gli Orbitali | 355 | 52 | 16 | 22 |
Subito e per tutti
Una ricerca completata è subito in ogni tua unità — comprese quelle già sul campo. Non c'è un secondo passo per potenziarle una a una. Il prezzo ne tiene conto.
Ogni unità ha i suoi bivi
Lo sblocco è solo l'inizio: quasi ogni unità ha un proprio ramo con due o tre bivi netti. A un bivio scegli esattamente UNA uscita — e ognuna porta un vero svantaggio, non solo un vantaggio. Il fuciliere, per esempio, sceglie tra un fucile di precisione (più gittata e danno, ricarica molto più lenta) e una mitragliatrice (cadenza molto più alta, gittata e precisione minori). Dietro ogni uscita stanno due o tre ricerche che prolungano quella strada — o ne attenuano il difetto. Cambiare idea è permesso e costa prezzo pieno; quel che stava dietro il lato abbandonato decade con esso.
Un albero per fazione
Nessun nodo appartiene a più di una fazione. Gli alberi differiscono non solo nei numeri ma nella forma: lunghe catene dritte, monconi irregolari, rami pochi ma profondi. Molti richiedono il centro tecnologico più l'edificio adatto — la ricerca veicoli vuole una fabbrica di veicoli.
Anche le torri
Le strutture difensive hanno una scheda propria. Due nodi radice valgono per tutto ciò che hai piazzato; sotto, ogni struttura porta la sua breve catena che finisce in un bivio. Si ricerca solo ciò che si è costruito: il ramo di una contraerea si apre quando una contraerea esiste. Anche le torri accumulano esperienza — a un quarto del ritmo di un'unità, e solo in danno e corazza, mai in gittata. Una torre che ha retto per un'intera partita non è quella che hai appena piazzato.
Il bivio finale
Alla fine di una linea c'è un aut-aut: solo una delle due opzioni è attiva. Si può cambiare, ma questo cancella la scelta precedente. Per questo una partita non è uguale alla precedente — e per questo ciò che l'avversario ha ricercato dice qualcosa del suo piano.