← InicioBASE DE CONOCIMIENTO

Controles

Todo lo que el ratón y el teclado permiten — desde seleccionar hasta trazar una ruta. Los cursores salen del propio juego; las imágenes, de partidas reales.

Combate

Cada ficha de unidad indica un nivel de blindaje y un perfil de arma. Lo que esos dos números se hacen entre sí decide cada combate: y más alto no significa mejor, sino distinto.

Dirigir tu ejército

Tus tropas siguen reglas que no se ven: una correa, un corredor, un paso común. Conocerlas explica por qué tu ejército se detiene o se marcha.

Titanes y superarmas

Al final de cada cadena de construcción hay una máquina que nada sustituye, y un edificio que hace algo distinto en cada facción.

Base y energía

Dónde puedes construir, qué hace realmente un déficit de energía y por qué una base apretada muere en cadena.

Cuenta y rango

Qué pasa con tus puntos, quién te ve cuando estás en línea y cuánto aguanta una partida antes de estar realmente perdida.

Economía

Tres minerales, un almacén común y yacimientos que se agotan. Lo que extraes decide qué podrás construir dentro de diez minutos.

Terreno y visión

La altura decide quién ve a quién. La niebla nunca olvida del todo, pero tampoco lo muestra todo, y el radar es más que un minimapa.

Investigación

Cada facción tiene su propio árbol, y casi todo sale de él: qué unidades puedes construir siquiera, cuánta fuerza ganan tus torres, qué tan bueno es todo lo que ya está en el campo.

Modos de juego

Contra personas por puntos, sin puntos, en una sala abierta entre ocho — o solo contra la IA. La misma simulación, cuatro accesos.

Primeros pasos

Los primeros minutos en el orden en que ocurren. Los tiempos no están inventados: salen de partidas realmente jugadas.

La Unión de Acero STU

Fuerzas armadas convencionales

La facción equilibrada. Un arsenal completo, de la infantería a los tanques y mechas hasta la aviación, sin mecánica especial — aquí todo funciona como se espera.

  • Una respuesta sólida para cada función
  • Sin regla especial de desarrollo, entrada rápida
  • Ninguna mecánica que pueda volverse en tu contra
  • Ninguna fuerza marcada con la que decidir una partida
  • Gana por la ejecución, no por sus particularidades
60 entradas →

La Legión de Chatarra SCL

Carroñeros y saqueadores

Tecnología improvisada y masa barata. Vive del botín, de drones y de unidades desechables como el portador de cinturón explosivo, que detona al contacto.

  • Unidades baratas, repuestas con rapidez
  • Portadrones y cañón de chatarra aportan masa sin tiempo de construcción
  • Línea de infantería fuerte
  • Poco blindada — las armas de área barren el enjambre
  • Cada unidad aguanta poco
59 entradas →

La Orden de la Égida AEG

Elite con escudos de energía

Calidad antes que cantidad. Cada unidad lleva un escudo de energía regenerativo por delante del casco y combate con armas láser. Un punto de escudo absorbe más que uno de casco.

  • Los escudos se recargan solos entre combates
  • Algo más de casco y daño que el resto
  • Ventaja de alcance en toda la línea
  • Los escudos necesitan un emisor (tres como máximo) y energía
  • El emisor se sobrecalienta bajo fuego continuo — entonces caen TODOS los escudos a la vez
  • El PEM descarga los escudos de un solo golpe
63 entradas →

El Colectivo KOL

Máquinas y reciclaje

Puramente robótico, sin red eléctrica y con UNA moneda en lugar de tres minerales. Obtiene gran parte de sus ingresos de los restos; el asimilador reprograma unidades enemigas y sigue luchando con ellas.

  • El desguace genera ingresos en cada combate
  • Los vehículos se reparan solos, las unidades son algo más duras
  • El asimilador pasa unidades enemigas a tu bando
  • Precios más altos y extracción más lenta
  • Sin arma de área real — le falta respuesta contra la masa barata
  • El límite de edificios depende de los centros de datos
56 entradas →

La Plaga WUC

Enjambre orgánico

No construye unidades, las incuba: los edificios de cría hacen crecer los huevos, los de producción solo desbloquean. El biocampo cubre el mapa y alimenta a la facción.

  • Unidades muy baratas, varias por pedido
  • Edificios y unidades se regeneran solos
  • El biocampo da ingresos sin rutas de recolección
  • Quitina fina — el casco más débil del juego
  • La producción está limitada por los huevos, no por el dinero
  • Precios más altos y extracción más lenta
52 entradas →

Los Orbitales ORB

Logística vertical desde la órbita

Nichts fährt aus einer Halle: jedes Gebäude fällt als Kapsel in die Bauzone, jede Bodeneinheit wartet nach der Produktion in der Orbitalreserve ihres Landefelds und wird per Klick abgeworfen - mit Forschung überall dort, wo eigene Einheiten gerade hinsehen. Die Wirtschaft fliegt: Frachtfähren tragen halb so viel wie andere Sammler, brauchen aber keinen Weg und laden auf vier Landepads gleichzeitig ab.

  • Ort und Welle: Verstärkung landet dort, wo sie gebraucht wird, nicht wo die Fabrik steht
  • Sammler ignorieren Klippen, Mauern und Staus
  • Sentinelkapseln laufen ohne Strom, der Gravanker bremst Flieger aus
  • Landungsfestung: ein Titan mit vier unabhängigen Türmen, dessen Besatzung beim Verlust aussteigt
  • Kinetikstab: Wolfram aus dem Orbit, danach eine Nachglut-Zone
  • Jede Landung ist angekündigt - eine Flak in der Zone schiesst die Kapsel ab
  • Nur ein Bodentyp mit schwerer Panzerung, keine Bergung, keine Selbstreparatur
  • Ist die Orbitalreserve voll, steht die Produktion
  • Die fliegende Wirtschaft ist die verwundbarste im Spiel - jede Flak trifft Frachtfähren
50 entradas →