Qué pasa con tus puntos, quién te ve cuando estás en línea y cuánto aguanta una partida antes de estar realmente perdida.
Cuenta, liga y valoración
Cada cuenta empieza con 1200 puntos en cada modo; la liga que aparece al lado no es más que la representación de esa cifra. Junto a los puntos, el servidor lleva una incertidumbre: cuán seguro está de que la cifra es correcta. Una cuenta nueva parte de 350 y por eso se mueve mucho tras cada partida; con cada match la incertidumbre se reduce hasta detenerse en 60, y el valor se vuelve lento. Por eso no hacen falta partidas de colocación: la incertidumbre es el gran primer paso y desaparece sola. Quien hace una pausa larga vuelve a ser incierto, para que un valor antiguo no quede fijado para siempre. En equipo todos reciben el mismo cambio: quien sostiene la economía y produce refuerzos tiene pocas bajas, y valorar por daño castigaría justamente eso.
| Liga | desde puntos |
|---|---|
| Rekrut | — |
| Bronze | 1000 |
| Silber | 1200 |
| Gold | 1400 |
| Platin | 1600 |
| Diamant | 1800 |
| Elite | 2000 |
Amigos y grupos
La lista de amigos muestra no solo quién está en línea, sino qué está haciendo: en el menú, en una sala, en un grupo, en la cola o en plena partida. Desde ahí se invita: a una sala o a un grupo de hasta 4 jugadores. Un grupo busca en común; solo el líder inicia la búsqueda, pero cada uno elige su propia facción. En el cálculo de equidad, un grupo recibe un recargo sobre su puntuación, porque el juego coordinado pesa más que el mismo número de jugadores sueltos. El recargo vale solo para la composición y nunca toca tu puntuación real.
| Modo | Jugadores por lado |
|---|---|
| 1v1 | 1 |
| 2v2 | 2 |
| 3v3 | 3 |
| 4v4 | 4 |
Cuando se corta la conexión
Un corte no termina la partida. El servidor la detiene, muestra una ventana a todos y deja correr un plazo; quien vuelve sigue donde lo dejó. El reingreso depende de la cuenta y no de una nota en la memoria del juego, por eso sobrevive incluso a un fallo: reiniciar, entrar y la partida en curso se te ofrece. Los que quedan pueden retirar a un ausente, pero solo por unanimidad y solo tras la espera; cada voto se puede retirar. Vencido el segundo plazo ocurre sin votación, porque si no la partida quedaría colgada de alguien que no va a volver. Si dos jugadores comparten facción y el otro sigue ahí, no se interrumpe nada: falta una mano, no un bando.
| Paso | Tras el corte |
|---|---|
| Partida en pausa, ventana para todos | de inmediato |
| Votación posible, solo unánime | 1 min |
| Expulsión sin votación | 5 min |
El servidor no se rinde
La simulación no corre donde está la sala, sino en un nodo de cálculo. Si ese nodo cae, la partida se muda a otro en pleno funcionamiento: se carga el último estado guardado y todas las órdenes posteriores se recalculan a toda velocidad, sin saltos atrás ni órdenes perdidas. Para ti parece un breve aviso de que enseguida sigue. Tampoco un reinicio del servidor principal termina ya una partida en curso: el nodo sigue calculando impertérrito, luego informa de lo que tiene entre manos y la sala se recupera. Quien estaba dentro vuelve por el mismo camino que tras un corte normal.
Repeticiones
No se graba la imagen, sino solo lo que se ordenó. Como la simulación es determinista —mismo punto de partida, mismas órdenes, mismo desarrollo—, esa lista basta para hacer que la partida entera vuelva a suceder. La diferencia de tamaño es enorme, y es la razón de que existan las repeticiones. A cambio, una grabación queda ligada a su versión del juego: si cambia el equilibrio, el recálculo transcurre de otro modo, por eso cada repetición lleva su versión consigo. Esa misma propiedad es la que permite que una partida cambie de máquina.
| Grabación | Por partida |
|---|---|
| Cada estado, imagen a imagen | 1,76 GB |
| Solo las órdenes | unter 1 MB |
Perfil y distinciones
Tras una partida, cada participante recibe uno de los 6 estilos de juego y, si se las ha ganado, distinciones de una lista de 12. Ambos salen de fórmulas comprensibles sobre el desarrollo de la partida, no de un modelo cuyo veredicto nadie podría explicar. La valoración describe, no califica: «defensor» no es un reproche ni «agresor» un elogio, y a propósito no hay nota global: quién gana ya lo dice la clasificación. Si una partida dura menos de 5 minutos o hay demasiadas pocas muestras, no se asigna ningún estilo; un juicio hecho con datos escasos quedaría luego en el perfil y marcaría cómo te ven los demás. A los compañeros solo se les puede dar elogios: no existe un canal para lo contrario, porque necesitaría una moderación que no hay. Lo que falle en el juego se avisa con el botón del escarabajo: el informe lleva consigo versión, facción, mapa y tiempo de juego.
| Nombre | Tipo | De qué depende |
|---|---|---|
| Agresor | Estilo | Ejército antes que recolectores |
| Tecnólogo | Estilo | Mucha investigación, unidades caras |
| Defensor | Estilo | Proporción de defensas |
| Economista | Estilo | Recolectores, extracción, edificios |
| Explorador | Estilo | Parte del mapa explorada |
| Líder de enjambre | Estilo | Muchos cuerpos, poco valor unitario |
| Primera sangre | Distinción | Primera baja de la partida |
| Dueño del mapa | Distinción | Más del 70 % explorado |
| Milagro económico | Distinción | Mayor ingreso por minuto |
| Indoblegable | Distinción | Victoria tras ir muy por detrás |
| Victoria relámpago | Distinción | Victoria en menos de diez minutos |
| Fortaleza | Distinción | Ningún edificio perdido |
| Portador de daño | Distinción | El mayor daño de todos |
| Rey de la cosecha | Distinción | Mucho más extraído que el segundo |
| Tríada | Distinción | Los tres minerales extraídos |
| Resistencia | Distinción | Partida de más de 45 minutos |
| Cazador de cabezas | Distinción | Más bajas |
| Constructor | Distinción | Más de 40 edificios levantados |