Ce qui arrive à tes points, qui te voit quand tu es en ligne — et ce qu'une partie encaisse avant d'être vraiment perdue.
Compte, ligue et classement
Chaque compte démarre à 1200 points dans chaque mode ; la ligue affichée n'est rien d'autre que la mise en forme de ce nombre. À côté des points, le serveur tient une incertitude — à quel point il est sûr que le nombre est juste. Un compte neuf part de 350 et bouge donc beaucoup après chaque partie ; à chaque match l'incertitude diminue, jusqu'à s'arrêter à 60, et la valeur devient lente. Aucun match de placement n'est nécessaire : l'incertitude est le grand premier pas, et elle s'efface d'elle-même. Qui fait une longue pause redevient incertain, pour qu'une vieille valeur ne reste pas figée. En équipe, tous reçoivent la même variation — celui qui tient l'économie et produit le ravitaillement a peu de victimes, et un classement aux dégâts punirait précisément cela.
| Ligue | à partir de |
|---|---|
| Rekrut | — |
| Bronze | 1000 |
| Silber | 1200 |
| Gold | 1400 |
| Platin | 1600 |
| Diamant | 1800 |
| Elite | 2000 |
Amis et groupes
La liste d'amis montre non seulement qui est en ligne, mais ce qu'il fait : dans le menu, dans un salon, dans un groupe, dans la file ou en pleine partie. De là on invite — dans un salon ou dans un groupe pouvant aller jusqu'à 4 joueurs. Un groupe cherche ensemble ; seul le chef lance la recherche, mais chacun choisit sa propre faction. Pour le calcul d'équité, un groupe reçoit une majoration sur sa cote, car un jeu concerté pèse plus lourd que le même nombre de joueurs isolés. Cette majoration ne vaut que pour la composition et ne touche jamais ton classement réel.
| Mode | Joueurs par camp |
|---|---|
| 1v1 | 1 |
| 2v2 | 2 |
| 3v3 | 3 |
| 4v4 | 4 |
Quand la connexion lâche
Une coupure ne met pas fin à la partie. Le serveur la met en pause, affiche une fenêtre à tous et lance un délai ; qui revient reprend là où il s'était arrêté. Le retour tient au compte et non à une note en mémoire du jeu — c'est pourquoi il survit à un plantage : relancer, se connecter, et la partie en cours t'est proposée. Les présents peuvent retirer un absent, mais à l'unanimité seulement et pas avant la fin de l'attente ; chaque voix peut être reprise. Le second délai écoulé, cela se fait sans vote, sinon la partie resterait suspendue à quelqu'un qui ne reviendra pas. Si deux joueurs partagent une faction et que l'autre est encore là, rien n'est interrompu : il manque une main, pas un camp.
| Étape | Après la coupure |
|---|---|
| Partie en pause, fenêtre pour tous | aussitôt |
| Vote possible, à l'unanimité | 1 min |
| Retrait sans vote | 5 min |
Le serveur ne lâche pas
La simulation ne tourne pas là où se trouve le salon, mais sur un nœud de calcul. Si celui-ci tombe, la partie déménage sur un autre en pleine course : le dernier état sauvegardé est rechargé et tous les ordres depuis sont rejoués en accéléré — aucun retour en arrière, aucun ordre perdu. Pour toi, cela ressemble à un bref message annonçant que ça repart. Un redémarrage du serveur principal ne met plus fin non plus à une partie en cours : le nœud continue de calculer imperturbablement, annonce ensuite ce qu'il tient, et le salon est récupéré. Qui en faisait partie revient par le même chemin qu'après une coupure ordinaire.
Rediffusions
Ce qui est enregistré n'est pas l'image, mais seulement ce qui a été ordonné. Comme la simulation est déterministe — même point de départ, mêmes ordres, même déroulement —, cette liste suffit à faire renaître la partie entière. L'écart de taille est considérable, et c'est la raison même de l'existence des rediffusions. En contrepartie, un enregistrement est lié à sa version du jeu : si l'équilibrage change, le recalcul diffère, aussi chaque rediffusion porte sa version avec elle. C'est cette même propriété qui permet à une partie de changer de machine.
| Enregistrement | Par partie |
|---|---|
| Chaque état, image par image | 1,76 GB |
| Les ordres seulement | unter 1 MB |
Profil et distinctions
Après une partie, chaque participant reçoit l'un des 6 styles de jeu et, s'il les a mérités, des distinctions parmi 12. Les deux sortent de formules explicables sur le déroulement de la partie, non d'un modèle dont le verdict serait inexplicable. L'appréciation décrit, elle ne note pas : « tortue » n'est pas un reproche et « fonceur » pas un compliment, et il n'y a volontairement aucune note globale — qui gagne, le classement le dit déjà. Si une partie dure moins de 5 minutes ou offre trop peu de mesures, aucun style n'est attribué ; un jugement issu de données minces resterait ensuite au profil et façonnerait le regard des autres. On ne peut adresser que des éloges aux autres joueurs — il n'existe pas de canal inverse, car il exigerait une modération qui n'existe pas. Ce qui cloche en jeu se signale par le bouton coccinelle : le rapport emporte version, faction, carte et temps de jeu.
| Nom | Type | Ce qui compte |
|---|---|---|
| Fonceur | Style | Armée avant récolteurs |
| Technologue | Style | Beaucoup de recherche, unités chères |
| Tortue | Style | Part de défenses |
| Économiste | Style | Récolteurs, récolte, bâtiments |
| Éclaireur | Style | Part de carte explorée |
| Chef d'essaim | Style | Beaucoup de corps, faible valeur |
| Premier sang | Distinction | Première victime de la partie |
| Maître de la carte | Distinction | Plus de 70 % exploré |
| Miracle économique | Distinction | Meilleur revenu par minute |
| Indomptable | Distinction | Victoire après un gros retard |
| Victoire éclair | Distinction | Victoire en moins de dix minutes |
| Forteresse | Distinction | Aucun bâtiment perdu |
| Porteur de dégâts | Distinction | Le plus de dégâts de tous |
| Roi de la récolte | Distinction | Bien plus extrait que le deuxième |
| Triade | Distinction | Les trois minerais extraits |
| Endurance | Distinction | Partie de plus de 45 minutes |
| Chasseur de têtes | Distinction | Le plus de victimes |
| Bâtisseur | Distinction | Plus de 40 bâtiments érigés |