Cosa succede ai tuoi punti, chi ti vede quando sei online — e quanto regge una partita prima di essere davvero persa.
Account, lega e valutazione
Ogni account parte da 1200 punti in ogni modalità; la lega accanto non è altro che la rappresentazione di quel numero. Oltre ai punti il server tiene un'incertezza — quanto è sicuro che il numero sia giusto. Un account nuovo parte da 350 e perciò si muove molto dopo ogni partita; a ogni match l'incertezza si riduce, finché si ferma a 60 e il valore diventa lento. Per questo non servono partite di piazzamento: l'incertezza è il grande primo passo e sparisce da sola. Chi fa una lunga pausa torna incerto, così un valore vecchio non resta bloccato per sempre. In squadra tutti ricevono la stessa variazione — chi tiene l'economia e costruisce i rifornimenti ha poche uccisioni, e una valutazione a danni punirebbe proprio questo.
| Lega | da punti |
|---|---|
| Rekrut | — |
| Bronze | 1000 |
| Silber | 1200 |
| Gold | 1400 |
| Platin | 1600 |
| Diamant | 1800 |
| Elite | 2000 |
Amici e gruppi
La lista amici mostra non solo chi è online, ma cosa sta facendo: nel menu, in una lobby, in un gruppo, in coda o in piena partita. Da lì si invita — in una lobby o in un gruppo fino a 4 giocatori. Un gruppo cerca insieme; solo il capo avvia la ricerca, ma ognuno sceglie la propria fazione. Nel calcolo dell'equilibrio un gruppo riceve un sovrapprezzo sul proprio punteggio, perché il gioco concordato pesa più dello stesso numero di giocatori singoli. Il sovrapprezzo vale solo per la composizione e non tocca il tuo punteggio reale.
| Modalità | Giocatori per lato |
|---|---|
| 1v1 | 1 |
| 2v2 | 2 |
| 3v3 | 3 |
| 4v4 | 4 |
Quando la connessione cade
Una disconnessione non chiude la partita. Il server la mette in pausa, mostra a tutti una finestra e avvia un termine; chi torna riprende da dove era rimasto. Il rientro dipende dall'account e non da un appunto nella memoria del gioco — per questo sopravvive anche a un crash: riavviare, accedere, e la partita in corso ti viene offerta. Chi è rimasto può rimuovere un assente, ma solo all'unanimità e solo dopo l'attesa; ogni voto si può ritirare. Scaduto il secondo termine avviene senza voto, altrimenti la partita resterebbe appesa a qualcuno che non tornerà. Se due giocatori condividono una fazione e l'altro è ancora lì, non si interrompe nulla: manca una mano, non una parte in guerra.
| Passo | Dalla disconnessione |
|---|---|
| Partita in pausa, finestra per tutti | subito |
| Voto possibile, solo unanime | 1 min |
| Rimozione senza voto | 5 min |
Il server non molla
La simulazione non gira dove sta la lobby, ma su un nodo di calcolo. Se quello cade, la partita si sposta su un altro mentre è in corso: viene caricato l'ultimo stato salvato e tutti i comandi successivi vengono ricalcolati in accelerato — nessun salto indietro, nessun ordine perso. Per te sembra solo un breve avviso che tra poco si riprende. Anche un riavvio del server principale non chiude più una partita in corso: il nodo continua a calcolare imperturbabile, poi comunica a cosa sta lavorando, e la stanza viene recuperata. Chi c'era rientra per la stessa via di una disconnessione qualsiasi.
Replay
Non si registra l'immagine, ma solo ciò che è stato ordinato. Poiché la simulazione è deterministica — stesso punto di partenza, stessi comandi, stesso svolgimento —, quell'elenco basta a far rinascere l'intera partita. La differenza di dimensioni è notevole, ed è il motivo per cui i replay esistono. In cambio una registrazione è legata alla sua versione del gioco: se cambia il bilanciamento, il ricalcolo va diversamente, perciò ogni replay porta con sé la propria versione. La stessa proprietà consente anche a una partita di cambiare macchina.
| Registrazione | Per partita |
|---|---|
| Ogni stato, fotogramma per fotogramma | 1,76 GB |
| Solo i comandi | unter 1 MB |
Profilo e riconoscimenti
Dopo una partita ogni partecipante riceve uno dei 6 stili di gioco e, se se li è meritati, riconoscimenti da un elenco di 12. Entrambi nascono da formule comprensibili sull'andamento della partita, non da un modello il cui verdetto nessuno saprebbe spiegare. La valutazione descrive, non dà voti: «riccio» non è un rimprovero e «incursore» non è un elogio, e non esiste di proposito un voto complessivo — chi vince lo dice già la classifica. Se una partita dura meno di 5 minuti o offre troppo pochi rilevamenti, non viene assegnato alcuno stile; un giudizio da dati sottili resterebbe poi nel profilo e influenzerebbe come gli altri vedono qualcuno. Agli altri giocatori si possono dare soltanto elogi — un canale per il contrario non c'è, perché richiederebbe una moderazione che non esiste. Ciò che non va nel gioco si segnala con il pulsante a forma di scarafaggio: la segnalazione porta con sé versione, fazione, mappa e tempo di gioco.
| Nome | Tipo | Da cosa dipende |
|---|---|---|
| Incursore | Stile | Esercito prima dei raccoglitori |
| Tecnologo | Stile | Molta ricerca, unità costose |
| Riccio | Stile | Quota di difese |
| Economista | Stile | Raccoglitori, resa, edifici |
| Ricognitore | Stile | Quota di mappa esplorata |
| Capo sciame | Stile | Molti corpi, basso valore unitario |
| Primo sangue | Riconoscimento | Prima uccisione della partita |
| Padrone della mappa | Riconoscimento | Oltre il 70 % esplorato |
| Miracolo economico | Riconoscimento | Massimo reddito al minuto |
| Indomito | Riconoscimento | Vittoria da grande svantaggio |
| Vittoria lampo | Riconoscimento | Vittoria sotto i dieci minuti |
| Fortezza | Riconoscimento | Nessun edificio perso |
| Portatore di danni | Riconoscimento | Più danni di tutti |
| Re della raccolta | Riconoscimento | Molto più estratto del secondo |
| Triade | Riconoscimento | Tutti e tre i minerali estratti |
| Resistenza | Riconoscimento | Partita oltre 45 minuti |
| Cacciatore di teste | Riconoscimento | Più uccisioni |
| Costruttore | Riconoscimento | Più di 40 edifici costruiti |