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Tres minerales, un almacén común y yacimientos que se agotan. Lo que extraes decide qué podrás construir dentro de diez minutos.

Los tres minerales

El hierro sostiene la apertura: más de la mitad de los costes del juego se pagan en hierro, y algunos edificios solo cuestan eso. El cobre y el titanio llegan con la tecnología. En el recolector cuenta el peso, no la cantidad: una carga de titanio lo llena el doble de rápido que el hierro.

Hierro
Bloques gris acero con vetas luminosas, deliberadamente fríos para distinguirlos de un vistazo del cobre cálido. El yacimiento más común y del que todo depende al principio.
Cobre
Cristales rojo cobre, algunos con pátina verde. Más raros que el hierro y normalmente más lejos de la base: el cobre cuesta camino.
Titanio
Roca gris con cristales turquesa luminosos, casi siempre en el centro disputado del mapa. El titanio llena el recolector el doble de rápido: una carga pesa más, no es más material.
MineralEspacio en el recolectorReserva inicial
Hierro1×340
Cobre1.33×130
Titanio2×0

El mineral es una superficie, y se agota

Un yacimiento no es un punto, sino un campo de muchas celdas pequeñas. El recolector vacía la celda bajo él y luego avanza: en un campo se ve dónde ya se ha excavado y dónde queda algo. Se hace clic en un SITIO, no en un centro: clic derecho en cualquier parte del campo y ahí se extrae. Un recolector recibe una vez su tipo y se mantiene en él, y se queda en su campo hasta agotarlo. Tu mezcla se dirige menos con órdenes sueltas que con dónde pones las refinerías: si el mineral está a la mitad de distancia que la alternativa, un recolector nuevo toma el cercano. Los edificios deben guardar distancia del mineral, o se podría tapiar un campo y quedárselo.

De dónde vienen tus recolectores

Empiezas sin un solo recolector: cada refinería terminada trae uno. Por eso la segunda refinería aparece en casi toda apertura: es descarga y productor a la vez. Los tres primeros recolectores reciben cada uno su tipo, para que ninguno quede olvidado; después la flota se reparte cuatro hierro, tres cobre, dos titanio. Son cuotas de recolectores, no de tonelaje: una carga de titanio pesa el doble y un trayecto largo baja el rendimiento. Dos recolectores se quedan siempre en el titanio: sin esa reserva nadie extrae el mineral que hace falta tarde y entonces de inmediato.

Un almacén para todo

Los tres minerales comparten UN almacén. Cuando se llena, la economía se detiene: no se pierde nada, pero los recolectores esperan cargados en el yacimiento en vez de bloquear el atraque de la refinería. Para que un solo tipo no lo acapare, una parte se reserva al hierro: cobre y titanio juntos pueden ocupar como mucho 60 %. Sin esa regla se llega a un callejón sin salida, porque el silo que ampliaría el almacén cuesta hierro. Y quien pierde una refinería o un silo pierde también todo lo que sobrepasa el tope reducido.

FuenteCapacidad
Centro de mando500
por refinería+ 800
por silo+ 1000
Cobre + titanio juntos60 % del almacén

Dos modelos económicos

Unión de Acero, Legión de Chatarra y Orden Aegis extraen mineral. Colectivo y Proliferación no: lo convierten todo en componentes y sacan hasta la mitad de sus ingresos de los pecios del campo de batalla en vez del suelo. A cambio extraen más despacio en el yacimiento. Si juegas contra ellos, cada unidad destruida puede ser su suministro: un pecio enemigo vale tres cuartos de su coste, uno propio dos quintos. Los pecios duran cinco minutos y se pueden destruir: las armas de área son la respuesta a una economía de chatarra.

Un recolector por facción
Desde la izquierda: Unión de Acero, Legión de Chatarra, Orden Aegis, Colectivo, Proliferación. Los dos de la derecha no acarrean mineral en el sentido habitual, sino componentes y chatarra recuperada.
FacciónModeloTasa de extracciónNivel de precios
La Unión de AceroMineral100 %100 %
La Legión de ChatarraMineral100 %100 %
La Orden de la ÉgidaMineral100 %100 %
El ColectivoComponentes + recuperación75 %98 %
La PlagaComponentes + recuperación75 %112 %
Los OrbitalesMineral100 %100 %