Tres minerales, un almacén común y yacimientos que se agotan. Lo que extraes decide qué podrás construir dentro de diez minutos.
Los tres minerales
El hierro sostiene la apertura: más de la mitad de los costes del juego se pagan en hierro, y algunos edificios solo cuestan eso. El cobre y el titanio llegan con la tecnología. En el recolector cuenta el peso, no la cantidad: una carga de titanio lo llena el doble de rápido que el hierro.









| Mineral | Espacio en el recolector | Reserva inicial |
|---|---|---|
| Hierro | 1× | 340 |
| Cobre | 1.33× | 130 |
| Titanio | 2× | 0 |
El mineral es una superficie, y se agota
Un yacimiento no es un punto, sino un campo de muchas celdas pequeñas. El recolector vacía la celda bajo él y luego avanza: en un campo se ve dónde ya se ha excavado y dónde queda algo. Se hace clic en un SITIO, no en un centro: clic derecho en cualquier parte del campo y ahí se extrae. Un recolector recibe una vez su tipo y se mantiene en él, y se queda en su campo hasta agotarlo. Tu mezcla se dirige menos con órdenes sueltas que con dónde pones las refinerías: si el mineral está a la mitad de distancia que la alternativa, un recolector nuevo toma el cercano. Los edificios deben guardar distancia del mineral, o se podría tapiar un campo y quedárselo.
De dónde vienen tus recolectores
Empiezas sin un solo recolector: cada refinería terminada trae uno. Por eso la segunda refinería aparece en casi toda apertura: es descarga y productor a la vez. Los tres primeros recolectores reciben cada uno su tipo, para que ninguno quede olvidado; después la flota se reparte cuatro hierro, tres cobre, dos titanio. Son cuotas de recolectores, no de tonelaje: una carga de titanio pesa el doble y un trayecto largo baja el rendimiento. Dos recolectores se quedan siempre en el titanio: sin esa reserva nadie extrae el mineral que hace falta tarde y entonces de inmediato.
Un almacén para todo
Los tres minerales comparten UN almacén. Cuando se llena, la economía se detiene: no se pierde nada, pero los recolectores esperan cargados en el yacimiento en vez de bloquear el atraque de la refinería. Para que un solo tipo no lo acapare, una parte se reserva al hierro: cobre y titanio juntos pueden ocupar como mucho 60 %. Sin esa regla se llega a un callejón sin salida, porque el silo que ampliaría el almacén cuesta hierro. Y quien pierde una refinería o un silo pierde también todo lo que sobrepasa el tope reducido.
| Fuente | Capacidad |
|---|---|
| Centro de mando | 500 |
| por refinería | + 800 |
| por silo | + 1000 |
| Cobre + titanio juntos | 60 % del almacén |
Dos modelos económicos
Unión de Acero, Legión de Chatarra y Orden Aegis extraen mineral. Colectivo y Proliferación no: lo convierten todo en componentes y sacan hasta la mitad de sus ingresos de los pecios del campo de batalla en vez del suelo. A cambio extraen más despacio en el yacimiento. Si juegas contra ellos, cada unidad destruida puede ser su suministro: un pecio enemigo vale tres cuartos de su coste, uno propio dos quintos. Los pecios duran cinco minutos y se pueden destruir: las armas de área son la respuesta a una economía de chatarra.





| Facción | Modelo | Tasa de extracción | Nivel de precios |
|---|---|---|---|
| La Unión de Acero | Mineral | 100 % | 100 % |
| La Legión de Chatarra | Mineral | 100 % | 100 % |
| La Orden de la Égida | Mineral | 100 % | 100 % |
| El Colectivo | Componentes + recuperación | 75 % | 98 % |
| La Plaga | Componentes + recuperación | 75 % | 112 % |
| Los Orbitales | Mineral | 100 % | 100 % |