Tre minerali, un magazzino comune e giacimenti che si esauriscono. Ciò che estrai decide cosa potrai costruire fra dieci minuti.
I tre minerali
Il ferro regge l'apertura — più della metà dei costi del gioco si paga in ferro, e alcuni edifici costano solo quello. Rame e titanio arrivano con la tecnologia. Nel raccoglitore conta il peso, non la quantità: un carico di titanio lo riempie il doppio più in fretta del ferro.









| Minerale | Spazio nel raccoglitore | Scorta iniziale |
|---|---|---|
| Ferro | 1× | 340 |
| Rame | 1.33× | 130 |
| Titanio | 2× | 0 |
Il minerale è una superficie — e si esaurisce
Un giacimento non è un punto ma un campo di tante piccole celle. Il raccoglitore svuota la cella sotto di sé e poi prosegue — si vede su un campo dove è già stato scavato e dove resta qualcosa. Si clicca un PUNTO, non il centro: clic destro ovunque nel campo, ed è lì che si estrae. Un raccoglitore riceve una volta la sua sorta e vi resta fedele, e resta al suo campo finché non si esaurisce. La tua miscela si guida quindi meno con ordini singoli che con la posizione delle raffinerie: se il minerale è metà più vicino dell'alternativa, un nuovo raccoglitore prende quello vicino. Gli edifici devono tenere una distanza dal minerale — altrimenti si potrebbe murare un campo e tenerlo per sé.
Da dove vengono i raccoglitori
Inizi senza nemmeno un raccoglitore — ogni raffineria completata ne porta uno. Per questo la seconda raffineria compare in quasi ogni apertura: è scarico e produttore insieme. I primi tre raccoglitori ricevono ciascuno una sorta diversa, perché nessuna resti indietro; poi la flotta si distribuisce quattro ferro, tre rame, due titanio. Sono quote di raccoglitori, non di tonnellaggio: un carico di titanio pesa il doppio e un tragitto lungo abbassa la resa. Due raccoglitori restano sempre sul titanio — senza questo vincolo nessuno estrae il minerale che serve tardi, e allora subito.
Un magazzino per tutto
I tre minerali condividono UN magazzino. Quando è pieno l'economia si ferma — nulla va perso, ma i raccoglitori restano carichi al giacimento invece di bloccare l'attracco della raffineria. Perché un solo tipo non prenda tutto, una parte è riservata al ferro: rame e titanio insieme possono occupare al massimo 60 %. Senza questa regola si finisce in un vicolo cieco — il silo che ingrandirebbe il magazzino costa a sua volta ferro. E chi perde una raffineria o un silo perde anche tutto ciò che eccede il tetto ridotto.
| Fonte | Capienza |
|---|---|
| Quartier generale | 500 |
| per raffineria | + 800 |
| per silo | + 1000 |
| Rame + titanio insieme | 60 % del magazzino |
Due modelli economici
Unione d'Acciaio, Legione dei Rottami e Ordine Aegis estraggono minerale. Collettivo e Proliferazione no: convertono tutto in componenti e ricavano fino a metà delle entrate dai relitti sul campo invece che dal terreno. In cambio estraggono più lentamente al giacimento. Chi li affronta sappia che ogni unità distrutta può diventare il loro rifornimento — un relitto nemico vale tre quarti del costo, uno proprio due quinti. I relitti restano cinque minuti e si possono distruggere: le armi ad area sono la risposta a un'economia di recupero.





| Fazione | Modello | Tasso di estrazione | Livello prezzi |
|---|---|---|---|
| L'Unione d'Acciaio | Minerale | 100 % | 100 % |
| La Legione di Rottami | Minerale | 100 % | 100 % |
| L'Ordine dell'Egida | Minerale | 100 % | 100 % |
| Il Collettivo | Componenti + recupero | 75 % | 98 % |
| La Piaga | Componenti + recupero | 75 % | 112 % |
| Gli Orbitali | Minerale | 100 % | 100 % |