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El Colectivo

Máquinas y reciclaje

Puramente robótico, sin red eléctrica y con UNA moneda en lugar de tres minerales. Obtiene gran parte de sus ingresos de los restos; el asimilador reprograma unidades enemigas y sigue luchando con ellas.

  • El desguace genera ingresos en cada combate
  • Los vehículos se reparan solos, las unidades son algo más duras
  • El asimilador pasa unidades enemigas a tu bando
  • Precios más altos y extracción más lenta
  • Sin arma de área real — le falta respuesta contra la masa barata
  • El límite de edificios depende de los centros de datos

Casi todo eso está tras la investigación: cada edificio de producción ofrece al principio una unidad de combate, lo demás se desbloquea en el árbol.

Enjambre Interceptor

ataca aéreos
Coste
90 K
Estructura
55
Daño
14 a 150
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 9

El Enjambre Interceptor es pura defensa antiaérea: una nube de mini-drones interceptores derriba de forma fiable los objetivos aéreos, pero en tierra está indefenso.

Asimilador

Coste
255 K
Estructura
205
Daño
54 a 180
Velocidad
19.5
Blindaje
Nivel 18

El Asimilador es el mecha de combate del Colectivo - fuertemente blindado y equipado con un haz de reprogramación: toma brevemente el control de un vehículo enemigo en vez de destruirlo. Un objetivo capturado se vuelve contra su propio ejército.

Caminante de Asedio

Coste
405 K
Estructura
120
Daño
52 a 250
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 13

El Caminante de Asedio es artillería andante: un alto caminante con un mortero dorsal que lanza daño de área sobre sus objetivos a gran distancia. Lento e indefenso de cerca (alcance mínimo), pero devastador contra edificios y formaciones apretadas - el asedio móvil de la línea meca.

Dron de Rescate

Coste
50 K
Estructura
62
Velocidad
32
Blindaje
Nivel 7

El Dron de Rescate solo busca restos - por todo el mapa. Agarra el resto entero con su pinza y lo remolca a la refinería; nada se degrada durante el transporte. Nunca extrae mineral ni se defiende: si cae en el camino, allí quedan DOS restos - el suyo y su botín.

Bombardero

volador
Coste
550 K
Estructura
150
Daño
40 a 175
Velocidad
16
Blindaje
Nivel 6

El Bombardero es un pesado y lento avión de bombardeo en alfombra: lleva UNA carga de cinco bombas que va soltando una tras otra en vuelo bajo su fuselaje - abren una franja a lo largo de su trayectoria, devastadora contra edificios y concentraciones densas de tropas. Después vira, recarga en el Cubo flotante y ataca de nuevo por sí solo el mismo objetivo mientras siga con vida y no llegue una nueva orden. Lento y sin ninguna defensa antiaérea - un blanco jugoso para los cazas y la antiaérea enemigos.

Deconstructor

Coste
1800 K
Estructura
780
Daño
95 a 120
Velocidad
14
Blindaje
Nivel 23

El Deconstructor devora edificios pieza a pieza y con el botín fabrica sus propios drones. Inflige el mayor daño estructural de todas las unidades de demolición, pero debe acercarse al contacto: una base con torres intactas no es presa fácil.

Fabricador

Coste
1520 K
Estructura
115
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 7

El Fabricador es la célula-germen móvil del Colectivo: se desplaza a cualquier punto y allí se despliega en una nueva base - la única forma de reubicar la base o reconstruirla tras una pérdida.

Ojo lejano

volador
Coste
90 K
Estructura
10
Velocidad
66
Blindaje
Nivel 5

El Ojo lejano es un dron de reconocimiento desarmado con el doble de visión que un Humvee - ideal para iluminar pronto el mapa y detectar los movimientos del enemigo. Es frágil como el cristal (un solo impacto antiaéreo basta) y está indefenso, pero es rápido. Despega del Cubo flotante.

Andador de Carga

Coste
130 K
Estructura
135
Velocidad
28.5
Blindaje
Nivel 9

El Andador de Carga transporta hasta 5 infantes rápidamente por el mapa - desarmado, pero como todas las máquinas del Colectivo se autorrepara lentamente fuera de combate. Al ser destruido, los pasajeros salen con vida.

Gólem

Coste
170 K
Estructura
142
Daño
30 a 139
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 16

El Gólem es el todoterreno de la línea de tanques del Colectivo: cañón sólido, velocidad sólida, perfora el blindaje medio - y se autorrepara lentamente fuera de combate en vez de ir al taller.

Trituradora

Coste
110 K
Estructura
130
Daño
18 a 145
Velocidad
20
Blindaje
Nivel 10

La Trituradora es la respuesta antienjambre del Colectivo: un meca caminante resistente que muele la chatarra recuperada en un tambor y la lanza como un amplio anillo de metralla. Se planta en medio de un enjambre de unidades baratas y lo despeja, donde el frágil Incendium ya se habría derrumbado. Alcance corto - la artillería de largo alcance lo mantiene a raya - y casi inútil contra blindaje real. Cuidado: su amplia explosión también alcanza a tu propia infantería cercana.

Hidra

Coste
1965 K
Estructura
1800
Daño
105 a 215
Velocidad
9
Blindaje
Nivel 25

La Hidra es un coloso segmentado: al morir no se deshace, se parte en tres piezas capaces de seguir combatiendo. El rival tiene que matarla dos veces.

Segmento de hidra

Estructura
300
Daño
16 a 120
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 13

Una pieza de una Hidra rota: pequeña, rápida y mucho menos blindada que la original. No construible; solo surge de la Hidra moribunda.

Incendium

Coste
55 K
Estructura
46
Daño
15 a 102
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 3

El Incendium cubre el único hueco de rol del Colectivo: un arma de área barata. Funde la chatarra recuperada y la dispara como carga incendiaria: el mayor radio de explosión de su grupo de rol, pero el alcance más corto. Debe acercarse más que un Granadero, un Mortero o un Lanzaplasma, pero entonces golpea la masa más densa. Contra enjambres de unidades baratas es la respuesta que le faltaba a la facción; contra objetivos blindados individuales logra poco.

Proyector de Iones

Coste
435 K
Estructura
62
Daño
90 a 255
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 9

El Proyector de Iones es un arma de asedio con haz de carga: en lugar de fuego continuo carga su haz iónico unos segundos y luego libera UN disparo masivo a larga distancia. Devastador contra objetivos pesados y edificios, impotente contra los enjambres.

Dron de caza

voladorataca aéreos
Coste
250 K
Estructura
95
Daño
26 a 165
Velocidad
58
Blindaje
Nivel 6

El Dron de caza es el interceptor de superioridad aérea del Colectivo - especializado en combatir a otros aparatos voladores: alto daño aéreo y bonificación de alcance. En tierra está indefenso (combate EXCLUSIVAMENTE objetivos aéreos), pero decide el combate aéreo. Despega del Cubo flotante.

Mina Reptante

Coste
45 K
Estructura
34
Velocidad
20
Blindaje
Nivel 2

La Mina Reptante es un kamikaze rodante: se lanza sobre su objetivo y detona al contacto con devastador daño de área - la unidad más rápida de la facción, pero de un solo uso. Solo se activa con una orden de ataque.

Dron-Lanza

Coste
65 K
Estructura
50
Daño
60 a 170
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 3

El Dron-Lanza caza todo lo blindado: su lanza de railgun perfora de forma fiable vehículos y mechas, pero es claramente inferior contra la infantería.

Moloch

Coste
375 K
Estructura
235
Daño
58 a 160
Velocidad
19.5
Blindaje
Nivel 20

El Moloch es el tanque más pesado del Colectivo: su cañón pesado perfora casi todo, su casco grueso aguanta enormemente - y se regenera poco a poco fuera de combate.

Lanzananitas

Coste
660 K
Estructura
150
Daño
18 a 330
Velocidad
16.5
Blindaje
Nivel 16

El Lanzananitas dispara nubes de máquinas de descomposición. El impacto en sí hace poco: deja sobre el edificio una corrosión que carcome durante diez segundos y se ACUMULA con cada nuevo impacto. Quien mantiene la presión derriba líneas enteras; quien afloja ve al enemigo reparar.

Señor Nexus

Coste
1760 K
Estructura
850
Daño
70 a 170
Velocidad
10.5
Blindaje
Nivel 23

El Señor Nexus es el peso pesado del Colectivo: un cañón principal masivo, blindaje grueso y la capacidad de curarse Y de expulsar en marcha pequeños drones reparadores que mantienen vivo al ejército circundante.

Dron Fantasma

Coste
150 K
Estructura
58
Daño
24 a 150
Velocidad
24
Blindaje
Nivel 4

El Dron Fantasma se mueve camuflado y solo se hace visible al acercarse o tras disparar. Su cañón de precisión casi siempre acierta y perfora el blindaje ligero a medio - ideal para emboscadas y caza de recolectores.

Dron Reparador

Coste
90 K
Estructura
44
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 4

El Dron Reparador es el apoyo desarmado del Colectivo: dentro de su aura tus unidades se curan notablemente más rápido, y refuerza la autorreparación de toda la facción. En un terreno disputado mantiene viva una línea.

Gólem de Chatarra

Coste
255 K
Estructura
175
Daño
34 a 130
Velocidad
19
Blindaje
Nivel 17

El Gólem de Chatarra es el meca de primera línea resistente del Colectivo: blindaje grueso, mucho casco y un sólido cañón medio. Como toda unidad del Colectivo, devora los restos cercanos fuera de combate y se recompone - un montón de chatarra andante que mantiene una línea donde mecas más ligeros ya se habrían derrumbado.

Dron Carroñero

Coste
60 K
Estructura
78
Velocidad
27
Blindaje
Nivel 9

El Dron Carroñero extrae mineral Y recicla los restos: unidades destruidas y ruinas - propias y enemigas - se descomponen en recursos. Los campos de batalla se vuelven minas; la agresión es rentable.

Tejedor de Enjambre

Coste
190 K
Estructura
130
Daño
18 a 100
Velocidad
30
Blindaje
Nivel 12

El Tejedor de Enjambre es el reparador móvil del frente meca: dentro de su aura de nanites las unidades aliadas se curan mucho más rápido. A diferencia del lento Dron Reparador, está blindado y es lo bastante rápido para seguir a la masa de mecas - y se defiende con un arma ligera.

Escarabajo

Coste
70 K
Estructura
95
Daño
24 a 110
Velocidad
29.25
Blindaje
Nivel 12

El Escarabajo es la entrada a la línea de tanques del Colectivo: rápido y barato, con un cañón ligero preciso contra vehículos - solo la mitad de eficaz contra la infantería.

Dron de Reconocimiento

Coste
80 K
Estructura
63
Daño
20 a 80
Velocidad
33
Blindaje
Nivel 10

El Dron de Reconocimiento está diseñado para explorar: alta velocidad y amplia visión con potencia de fuego limitada - ideal para explorar pronto y cazar a los recolectores enemigos.

Bot Centinela

Coste
15 K
Estructura
48.75
Daño
9.75 a 80
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 2

El Bot Centinela es la infantería básica del Colectivo: ráfaga barata contra la infantería, débil contra el blindaje. Se autorrepara fuera de combate y devora restos cercanos para curarse y mejorarse.

Núcleo de asimilación

Coste
2370 K
Estructura
520
Blindaje
Nivel 13
Energía
-110

El Núcleo de asimilación es el segundo escalón tras el Taller experimental y, por tanto, la puerta de construcción más cara del Colectivo. Aquí nace la Hidra.

Cuartel

Coste
140 K
Estructura
220
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El Cuartel construye la infantería robótica del Colectivo y sirve también de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente. Como toda unidad del Colectivo, también se autorrepara fuera de combate.

Nodo de red

Coste
50 K
Estructura
120
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

El Nodo de red amplía la zona donde se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesitar un segundo Núcleo de Cómputo.

Búnker

Coste
170 K
Estructura
900
Blindaje
Nivel 15

El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (fusileros contra infantería, antitanque contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un cuartel.

Bobina Chronimus

Coste
190 K
Estructura
200
Daño
55 a 190
Blindaje
Nivel 15
Energía
-50

La Bobina Chronimus es un rayo de carga en cadena: la primera bobina debe estar cerca del Núcleo de Cómputo, cada siguiente dentro del alcance de una existente - así crece una cadena que puede llegar mucho más allá de la base. El Núcleo de Cómputo carga UN rayo y lo dispara desde la bobina más externa que tenga un objetivo; cuanto más profunda esté en la cadena, más daño y alcance (máximo con 5 bobinas). Solo dispara UNA bobina a la vez - y si la cadena se corta por la mitad, todo lo que queda detrás se apaga.

Núcleo de Cómputo

Estructura
900
Blindaje
Nivel 13
Energía
50

El Núcleo de Cómputo es el edificio primario del Colectivo: la unidad de cálculo central alrededor de la cual crece la base. Aporta un número base de plazas de construcción (que los Centros de Datos siguen aumentando), y a su alrededor se puede edificar - su pérdida puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria y debe evitarse a toda costa.

Torre detectora

Coste
160 K
Estructura
180
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere un radar.

Planta experimental

Coste
1665 K
Estructura
450
Blindaje
Nivel 13
Energía
-80

La Planta experimental es la instalación de producción más cara pero más poderosa del Colectivo - aquí nace el descomunal Señor Nexus.

Fábrica de mechs

Coste
365 K
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

La Fábrica de mechs produce la línea de mechs del Colectivo - desde el explorador Dron de Reconocimiento hasta el resistente Gólem de Chatarra y los pesados mechs de combate. Como toda unidad del Colectivo, se autorreparan fuera de combate.

Cubo flotante

Coste
375 K
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-40

El Cubo flotante es la plataforma de despegue de la aviación del Colectivo: de aquí despegan el Ojo lejano, el Dron de caza y el Bombardero. Los aparatos llevan munición limitada y vuelven aquí para rearmarse y repararse - sin Cubo flotante toda la aviación se queda en tierra.

Catapulta magnetica

Coste
480 K
Estructura
220
Daño
62 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-35

La catapulta magnetica lanza un bloque de chatarra a media base: la unica arma de area real del Colectivo. De cerca esta ciega (alcance minimo) y la infanteria la rompe con facilidad; mas alla, cubre de fuego la maquinaria de asedio antes de que dispare.

Garra magnetica

Coste
170 K
Estructura
180
Daño
30 a 260
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La garra magnetica no es una asesina sino un portero: su pulso arranca un vehiculo de la formacion y lo arrastra un trecho hacia si, justo al fuego de las torres vecinas. Sola logra poco; en conjunto desmonta cualquier avance cerrado.

Muro

Coste
25 K
Estructura
550
Blindaje
Nivel 20

El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.

Pulverizador de nanitos

Coste
100 K
Estructura
160
Daño
5 a 210
Blindaje
Nivel 15
Energía
-15

El pulverizador de nanitos es la pieza antienjambre del Colectivo: en lugar de disparar envuelve en nanitos todo lo que le rodea. La capa corroe con el tiempo, se acumula con cada nueva descarga y sigue actuando aunque el objetivo haya abandonado su alcance: quien lo atraviesa llega danado al otro lado. Poco puede contra un objetivo pesado aislado e ignora por completo a las aeronaves.

Central

Coste
80 K
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
100

La central produce energía para la base - sin energía suficiente, la producción y los edificios se ralentizan. Mejorable en el centro tecnológico con turbinas (dos niveles, +50 energía por central cada uno).

Nodo sensorial

Coste
130 K
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

El radar tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.

Reactivador

Coste
2155 K
Estructura
550
Blindaje
Nivel 15
Energía
-80

El Reactivador es la superarma del Colectivo: una vez cargado, envía un pulso de nanites a cualquier punto y reanima TODOS los restos de unidades en el radio - EXACTAMENTE el tipo que eran (rango y mejoras incluidos), pero ahora bajo control del Colectivo. Los restos enemigos vuelven como cascarones al 30% de PV y ahí se quedan; tus propios restos también empiezan al 30% pero se curan como todas las unidades del Colectivo. Los edificios y las unidades experimentales no pueden reanimarse. Un campo de batalla lleno de escombros se convierte en un segundo ejército.

Centro de Datos

Coste
90 K
Estructura
260
Blindaje
Nivel 13

El Centro de Datos es la alternativa a la central del Colectivo sin corriente: en lugar de energía eleva el LÍMITE DE EDIFICIOS. Cada uno otorga más espacios de construcción (mejorable en el centro tecnológico) sin ocupar ninguno, así que siempre puede construirse cuando el límite se llena.

Reciclador

Coste
70 K
Estructura
240
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

El Reciclador es el punto de descarga de restos del Colectivo y la contraparte de la refinería: los drones de rescate (y cualquier recolector que arrastre el resto de un edificio) sueltan aquí su carga al pasar y dan la vuelta de inmediato - sin atraque, sin tiempo de descarga, sin cola detrás de los recolectores de mineral. Ahí se perdía alrededor de un tercio del tiempo útil de un rescatador. El ingreso sigue siendo la parte normal de rescate; se paga con el coste de construcción y con tener que defender la instalación. Sin Reciclador las entregas vuelven a la refinería: perderlo frena el rescate, no lo detiene.

Planta de componentes

Coste
100 K
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-25

La Planta de componentes descompone el mineral en Componentes - la única moneda del Colectivo - y llega con un Dron Carroñero al construirse. Los Drones Carroñeros entregan exclusivamente aquí; cuanto más cerca esté del yacimiento, más cortos son los trayectos. También acepta restos, aunque para eso el Reciclador es la dirección más rápida.

Lanzachatarra

Coste
215 K
Estructura
240
Daño
44 a 250
Blindaje
Nivel 15
Energía
-30

El lanzachatarra dispara pecios: si hay uno a su alcance lo carga y golpea fuerte, con efecto de esquirlas - el pecio queda consumido. Sin municion ante la puerta solo queda la mitad del dano. Por eso esta en su mejor momento justo despues de una oleada rechazada.

Depósito de Componentes

Coste
100 K
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

El Depósito de Componentes aumenta la capacidad de almacenamiento de Componentes. El centro de mando y las refinerías dan una capacidad base - con el almacén lleno, los Drones Carroñeros cargados se detienen y esperan a que se libere espacio (la economía se para en vez de desperdiciar el excedente). Como el Colectivo lo lleva todo en UNA sola moneda, un único depósito amortigua toda la reserva.

Antiaerea de dispersion

ataca aéreos
Coste
225 K
Estructura
300
Daño
22 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-25

La antiaerea de dispersion coloca una nube de esquirlas en la ruta de aproximacion en vez de un disparo unico: todo lo que vuela alrededor del estallido recibe dano, las tropas terrestres propias debajo quedan intactas. Mas debil que una torre antiaerea clasica contra un caza aislado, bastante mas fuerte contra un enjambre.

Centro tecnológico

Coste
420 K
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
-60

El Centro tecnológico es la forja de investigación del Colectivo: aquí se investigan los niveles de mejora para infantería, vehículos y mechs. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.

Puerta

Coste
85 K
Estructura
520
Blindaje
Nivel 20

La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.

Fábrica de vehículos

Coste
245 K
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

La Fábrica de vehículos es la columna vertebral económica y militar del Colectivo - de aquí salen tanto los Drones Carroñeros y de Rescate para la extracción de recursos y restos como toda la línea de vehículos.

Taller

Coste
465 K
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

Los vehículos y mechs del Colectivo se autorreparan fuera de combate, pero solo hasta un umbral parcial - acoplados en el Taller se reparan gradualmente por COMPLETO (cuesta recursos, en proporción al daño curado). Las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud.

Sin resultados.