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Le Collectif

Machines et récupération

Entièrement robotique, sans réseau électrique et avec UNE monnaie au lieu de trois minerais. Tire une grande part de ses revenus des épaves ; l'assimilateur reprogramme les unités ennemies et combat avec elles.

  • La récupération donne un revenu à chaque combat
  • Les véhicules se réparent seuls, les unités sont un peu plus résistantes
  • L'assimilateur retourne les unités ennemies
  • Prix plus élevés et extraction plus lente
  • Pas de véritable arme de zone — rien contre la masse bon marché
  • La limite de bâtiments dépend des centres de calcul

Presque tout cela est derrière la recherche : chaque bâtiment de production propose une unité de combat au départ, le reste se débloque dans l'arbre.

Essaim Intercepteur

frappe les airs
Coût
90 K
Structure
55
Dégâts
14 à 150
Vitesse
24
Blindage
Niveau 9

L'Essaim Intercepteur est de la pure défense antiaérienne : un nuage de mini-drones intercepteurs abat fiablement les cibles aériennes, mais au sol il est sans défense.

Assimilateur

Coût
255 K
Structure
205
Dégâts
54 à 180
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 18

L'Assimilateur est le mécha de combat du Collectif - lourdement blindé et doté d'un faisceau de reprogrammation : il prend brièvement le contrôle d'un véhicule ennemi au lieu de le détruire. Une cible capturée se retourne contre sa propre armée.

Marcheur de Siège

Coût
405 K
Structure
120
Dégâts
52 à 250
Vitesse
15
Blindage
Niveau 13

Le Marcheur de Siège est une artillerie sur pattes : un grand marcheur doté d'un mortier dorsal qui projette des dégâts de zone sur ses cibles à grande distance. Lent et impuissant au corps à corps (portée minimale), mais dévastateur contre les bâtiments et les formations serrées - le siège mobile de la ligne méca.

Drone de Récupération

Coût
50 K
Structure
62
Vitesse
32
Blindage
Niveau 7

Le Drone de Récupération ne cherche que des épaves - sur toute la carte. Il saisit l'épave entière avec sa pince et la remorque à la raffinerie ; rien ne se dégrade pendant le transport. Il n'extrait jamais de minerai et ne riposte pas : s'il tombe en chemin, DEUX épaves gisent là - la sienne et son butin.

Bombardier

volant
Coût
550 K
Structure
150
Dégâts
40 à 175
Vitesse
16
Blindage
Niveau 6

Le Bombardier est un bombardier en tapis lourd et lent : il emporte UNE charge de cinq bombes qu'il largue l'une après l'autre sous lui en survol - elles tracent une tranchée le long de sa trajectoire, dévastatrice contre les bâtiments et les rassemblements de troupes denses. Ensuite il vire, se recharge au Cube flottant et réattaque de lui-même la même cible tant qu'elle vit et qu'aucun nouvel ordre ne vient. Pataud et sans la moindre défense antiaérienne - une proie de choix pour les chasseurs et la DCA ennemis.

Déconstructeur

Coût
1800 K
Structure
780
Dégâts
95 à 120
Vitesse
14
Blindage
Niveau 23

Le Déconstructeur dévore les bâtiments morceau par morceau et fabrique des drones avec le butin. Il inflige les plus gros dégâts de structure de toutes les unités de démolition, mais doit s’approcher au contact - une base aux tours intactes n’est pas une proie facile.

Fabricateur

Coût
1520 K
Structure
115
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 7

Le Fabricateur est la cellule-germe mobile du Collectif : il roule jusqu'à un point et s'y déploie en une nouvelle base - le seul moyen de déplacer la base ou de la reconstruire après une perte.

Oeil lointain

volant
Coût
90 K
Structure
10
Vitesse
66
Blindage
Niveau 5

L'Oeil lointain est un drone de reconnaissance désarmé au champ de vision double de celui du Humvee - idéal pour éclairer la carte tôt et repérer les mouvements ennemis. Il est en verre (un seul tir de DCA suffit) et sans défense, mais rapide. Décolle du Cube flottant.

Marcheur de Fret

Coût
130 K
Structure
135
Vitesse
28.5
Blindage
Niveau 9

Le Marcheur de Fret transporte jusqu'à 5 fantassins rapidement sur la carte - désarmé, mais comme toutes les machines du Collectif il se répare lentement hors combat. Détruit, il débarque ses passagers vivants.

Golem

Coût
170 K
Structure
142
Dégâts
30 à 139
Vitesse
24
Blindage
Niveau 16

Le Golem est le polyvalent de la lignée de chars du Collectif : canon solide, vitesse solide, transperce le blindage moyen - et se répare lentement hors combat au lieu d'aller à l'atelier.

Broyeur

Coût
110 K
Structure
130
Dégâts
18 à 145
Vitesse
20
Blindage
Niveau 10

Le Broyeur est la réponse anti-nuée du Collectif : un méca marcheur robuste qui broie la ferraille récupérée dans un tambour et la projette en un large anneau d'éclats. Il se plante au milieu d'une nuée d'unités bon marché et la nettoie, là où le fragile Incendium se serait depuis longtemps effondré. Portée courte - l'artillerie à longue portée le tient à distance - et presque inutile contre un vrai blindage. Attention : son large souffle touche aussi votre propre infanterie proche.

Hydre

Coût
1965 K
Structure
1800
Dégâts
105 à 215
Vitesse
9
Blindage
Niveau 25

L'Hydre est un colosse segmenté : à sa mort elle ne s'effondre pas, elle se brise en trois morceaux encore capables de combattre. L'adversaire doit donc la tuer deux fois.

Segment d hydre

Structure
300
Dégâts
16 à 120
Vitesse
12
Blindage
Niveau 13

Un fragment d'Hydre brisée - petit, rapide et bien moins blindé que l'original. Non constructible ; il ne naît que de l'Hydre mourante.

Incendium

Coût
55 K
Structure
46
Dégâts
15 à 102
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 3

L'Incendium comble la seule lacune de rôle du Collectif : une arme de zone bon marché. Il fait fondre la ferraille récupérée et la tire comme une charge incendiaire - le plus grand rayon d'explosion de son groupe de rôle, mais la portée la plus courte. Il doit donc s'approcher davantage qu'un Grenadier, un Mortier ou un Lanceur à Plasma, mais il frappe alors la masse la plus dense. Contre les essaims d'unités bon marché, c'est la réponse qui manquait à la faction ; contre une cible blindée isolée, il ne fait pas grand-chose.

Projecteur à Ions

Coût
435 K
Structure
62
Dégâts
90 à 255
Vitesse
18
Blindage
Niveau 9

Le Projecteur à Ions est une arme de siège à faisceau à charge : au lieu d'un tir continu, il charge son faisceau ionique quelques secondes puis libère UN tir massif à longue portée. Dévastateur contre les cibles lourdes et les bâtiments, impuissant contre les nuées.

Drone de chasse

volantfrappe les airs
Coût
250 K
Structure
95
Dégâts
26 à 165
Vitesse
58
Blindage
Niveau 6

Le Drone de chasse est le chasseur de supériorité aérienne du Collectif - spécialisé dans le combat contre les autres appareils : dégâts aériens élevés et bonus de portée. Au sol il est sans défense (il n'engage QUE des cibles aériennes), mais il décide du combat aérien. Décolle du Cube flottant.

Mine Rampante

Coût
45 K
Structure
34
Vitesse
20
Blindage
Niveau 2

La Mine Rampante est un kamikaze roulant : elle fonce sur sa cible et détonne au contact avec des dégâts de zone dévastateurs - l'unité la plus rapide de la faction, mais à usage unique. Ne se déclenche que sur ordre d'attaque.

Drone-Lance

Coût
65 K
Structure
50
Dégâts
60 à 170
Vitesse
12
Blindage
Niveau 3

Le Drone-Lance chasse tout ce qui est blindé : sa lance à railgun transperce fiablement véhicules et méchas, mais reste nettement inférieur contre l'infanterie.

Moloch

Coût
375 K
Structure
235
Dégâts
58 à 160
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 20

Le Moloch est le char le plus lourd du Collectif : son canon lourd transperce presque tout, sa coque épaisse encaisse énormément - et il se régénère peu à peu hors combat.

Lance-Nanites

Coût
660 K
Structure
150
Dégâts
18 à 330
Vitesse
16.5
Blindage
Niveau 16

Le Lance-Nanites projette des nuages de machines de décomposition. L’impact lui-même fait peu : il pose sur le bâtiment une corrosion qui ronge pendant dix secondes et se CUMULE à chaque nouveau tir. Qui maintient la pression abat des lignes entières ; qui relâche regarde l’ennemi réparer.

Seigneur Nexus

Coût
1760 K
Structure
850
Dégâts
70 à 170
Vitesse
10.5
Blindage
Niveau 23

Le Seigneur Nexus est le poids lourd du Collectif : un canon principal massif, un blindage épais, et la capacité de se soigner ET d'éjecter en marche de petits drones réparateurs qui maintiennent l'armée environnante en vie.

Drone Fantôme

Coût
150 K
Structure
58
Dégâts
24 à 150
Vitesse
24
Blindage
Niveau 4

Le Drone Fantôme se déplace furtivement et n'apparaît qu'en approchant ou après avoir tiré. Son canon de précision touche presque toujours et transperce le blindage léger à moyen - idéal pour les embuscades et la chasse aux récolteurs.

Drone Réparateur

Coût
90 K
Structure
44
Vitesse
18
Blindage
Niveau 4

Le Drone Réparateur est le soutien désarmé du Collectif : dans son aura, vos unités se soignent nettement plus vite, et il renforce l'autoréparation de toute la faction. Sur un terrain disputé, il maintient une ligne en vie.

Golem de Ferraille

Coût
255 K
Structure
175
Dégâts
34 à 130
Vitesse
19
Blindage
Niveau 17

Le Golem de Ferraille est le méca de première ligne robuste du Collectif : blindage épais, coque abondante et un canon moyen solide. Comme toute unité du Collectif, il dévore les épaves proches hors combat et se rafistole - un tas de ferraille ambulant qui tient une ligne là où des mécas plus légers se seraient déjà effondrés.

Drone Récupérateur

Coût
60 K
Structure
78
Vitesse
27
Blindage
Niveau 9

Le Drone Récupérateur extrait le minerai ET recycle les épaves : unités détruites et ruines - les vôtres comme celles de l'ennemi - sont décomposées en ressources. Les champs de bataille deviennent des mines ; l'agression est payante.

Tisseur d'Essaim

Coût
190 K
Structure
130
Dégâts
18 à 100
Vitesse
30
Blindage
Niveau 12

Le Tisseur d'Essaim est le réparateur mobile du front méca : dans son aura de nanites, les unités alliées se soignent bien plus vite. Contrairement au Drone Réparateur poussif, il est blindé et assez rapide pour suivre la masse de mécas - et se défend avec une arme légère.

Scarabée

Coût
70 K
Structure
95
Dégâts
24 à 110
Vitesse
29.25
Blindage
Niveau 12

Le Scarabée est l'entrée dans la lignée de chars du Collectif : rapide et bon marché, avec un canon léger précis contre les véhicules - moitié moins efficace contre l'infanterie.

Drone de Reconnaissance

Coût
80 K
Structure
63
Dégâts
20 à 80
Vitesse
33
Blindage
Niveau 10

Le Drone de Reconnaissance est conçu pour l'éclairage : grande vitesse et large champ de vision avec une puissance de feu limitée - idéal pour explorer tôt et traquer les récolteurs ennemis.

Bot Sentinelle

Coût
15 K
Structure
48.75
Dégâts
9.75 à 80
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le Bot Sentinelle est l'infanterie de base du Collectif : tir en rafale bon marché contre l'infanterie, faible contre le blindage. Il se répare hors combat et dévore les épaves proches pour se soigner et s'améliorer.

Noyau d assimilation

Coût
2370 K
Structure
520
Blindage
Niveau 13
Énergie
-110

Le Noyau d'assimilation est le second palier au-delà de l'Atelier expérimental, donc la porte de construction la plus chère du Collectif. C'est ici que naît l'Hydre.

Caserne

Coût
140 K
Structure
220
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

La caserne construit l'infanterie robotisée du Collectif et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement. Comme toutes les unités du Collectif, elle se répare également d'elle-même hors combat.

Nœud de réseau

Coût
50 K
Structure
120
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

Le Nœud de réseau étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'un second Cœur de Calcul.

Bunker

Coût
170 K
Structure
900
Blindage
Niveau 15

Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.

Bobine Chronimus

Coût
190 K
Structure
200
Dégâts
55 à 190
Blindage
Niveau 15
Énergie
-50

La Bobine Chronimus est un rayon de charge en chaîne : la première bobine doit se trouver près du Cœur de Calcul, chaque suivante à portée d'une existante - une chaîne se forme qui peut atteindre bien au-delà de la base. Le Cœur de Calcul charge UN rayon et le tire depuis la bobine la plus externe ayant une cible ; plus elle est profonde dans la chaîne, plus les dégâts et la portée sont grands (maximum à 5 bobines). Une seule bobine tire à la fois - et si la chaîne est coupée au milieu, tout ce qui suit s'éteint.

Cœur de Calcul

Structure
900
Blindage
Niveau 13
Énergie
50

Le Cœur de Calcul est le bâtiment primaire du Collectif : l'unité de calcul centrale autour de laquelle la base grandit. Il fournit un nombre de base d'emplacements de construction (encore relevé par les Centres de Données), et on peut construire autour - sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire et doit être évitée à tout prix.

Tour de détection

Coût
160 K
Structure
180
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.

Atelier expérimental

Coût
1665 K
Structure
450
Blindage
Niveau 13
Énergie
-80

L'Atelier expérimental est le site de production le plus cher mais le plus puissant du Collectif - c'est ici que naît le colossal Seigneur Nexus.

Usine de mechs

Coût
365 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

L'usine de mechs produit la ligne de mechs du Collectif - de l'éclaireur Drone de Reconnaissance au robuste Golem de Ferraille jusqu'aux lourds mechs de combat. Comme toutes les unités du Collectif, ils se rafistolent eux-mêmes hors combat.

Cube flottant

Coût
375 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

Le Cube flottant est la plateforme de lancement de l'aviation du Collectif : Oeil lointain, Drone de chasse et Bombardier y décollent. Les appareils emportent des réserves de munitions limitées et reviennent ici pour se réarmer et se réparer - sans Cube flottant, toute l'aviation reste clouée au sol.

Catapulte magnetique

Coût
480 K
Structure
220
Dégâts
62 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-35

La catapulte magnetique projette un bloc de ferraille a travers la moitie de la base - la seule vraie arme de zone du Collectif. De pres elle est aveugle (portee minimale) et se brise facilement face a l’infanterie ; au-dela, elle pilonne les engins de siege avant qu’ils ne tirent.

Griffe magnetique

Coût
170 K
Structure
180
Dégâts
30 à 260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La griffe magnetique n’est pas une tueuse mais une videuse : son impulsion arrache un vehicule a sa formation et le tire vers elle, en plein dans le feu des tours voisines. Seule, elle ne fait presque rien ; en groupe, elle demonte toute avance groupee.

Mur

Coût
25 K
Structure
550
Blindage
Niveau 20

Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.

Pulverisateur a nanites

Coût
100 K
Structure
160
Dégâts
5 à 210
Blindage
Niveau 15
Énergie
-15

Le pulverisateur a nanites est la piece antinuee du Collectif : au lieu de tirer, il enveloppe tout ce qui l’entoure de nanites. Le depot ronge avec le temps, s’accumule a chaque nouvelle bouffee et continue d’agir meme lorsque la cible a quitte sa portee : qui traverse arrive endommage de l’autre cote. Il ne peut presque rien contre une cible lourde isolee et ignore totalement les aeronefs.

Centrale

Coût
80 K
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
100

La centrale produit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable au centre technologique avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par centrale chacun).

Nœud sensoriel

Coût
130 K
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

Le Nœud sensoriel a deux rôles : il débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Il ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.

Réactivateur

Coût
2155 K
Structure
550
Blindage
Niveau 15
Énergie
-80

Le Réactivateur est la super-arme du Collectif : une fois chargé, il envoie une impulsion de nanites sur un point quelconque et réanime TOUTES les épaves d'unités dans le rayon - EXACTEMENT le type qu'elles étaient (rang et améliorations compris), mais désormais sous contrôle du Collectif. Les épaves ennemies reviennent en carcasses à 30 % de PV et y restent ; vos propres épaves démarrent aussi à 30 % mais se régénèrent comme toutes les unités du Collectif. Les bâtiments et les unités expérimentales ne peuvent pas être réanimés. Un champ de bataille jonché de débris devient une seconde armée.

Centre de Données

Coût
90 K
Structure
260
Blindage
Niveau 13

Le Centre de Données remplace la centrale électrique du Collectif sans courant : au lieu d'énergie, il relève la LIMITE DE BÂTIMENTS. Chacun accorde des emplacements supplémentaires (améliorable au centre technologique) sans en occuper lui-même, il reste donc toujours constructible quand la limite est atteinte.

Recycleur

Coût
70 K
Structure
240
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

Le Recycleur est le point de dépôt d'épaves du Collectif et le pendant de la raffinerie : les drones de récupération (et tout collecteur transportant une épave de bâtiment) y larguent leur charge au passage et repartent aussitôt - sans amarrage, sans temps de déchargement, sans file d'attente derrière les collecteurs de minerai. C'est là que passait environ un tiers du temps de travail d'un récupérateur. Le gain reste la part de récupération normale ; on paie par le coût de construction et par la nécessité de défendre le site. Sans Recycleur, les livraisons retombent sur la raffinerie - le perdre ralentit la récupération, cela ne l'arrête pas.

Usine de composants

Coût
100 K
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-25

L'Usine de composants décompose le minerai en Composants - la seule monnaie du Collectif - et arrive avec un Drone Récupérateur à la construction. Les Drones Récupérateurs livrent exclusivement ici ; plus elle est proche du gisement, plus les trajets sont courts. Elle accepte aussi les épaves, mais le Recycleur reste l'adresse la plus rapide pour cela.

Lanceur de ferraille

Coût
215 K
Structure
240
Dégâts
44 à 250
Blindage
Niveau 15
Énergie
-30

Le lanceur de ferraille tire des epaves : si l’une se trouve a portee, il la charge et frappe fort, avec effet d’eclats - l’epave est alors consommee. Sans munitions devant la porte, il ne reste que la moitie des degats. Il est donc au sommet juste apres une vague repoussee.

Dépôt de Composants

Coût
100 K
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-5

Le Dépôt de Composants augmente la capacité de stockage des Composants. Le centre de commandement et les raffineries fournissent une capacité de base - une fois le stock plein, les Drones Récupérateurs chargés s'arrêtent et attendent que de la place se libère (l'économie s'arrête au lieu de gaspiller le surplus). Le Collectif ne comptant qu'UNE seule monnaie, un seul dépôt tamponne tout le stock.

DCA a dispersion

frappe les airs
Coût
225 K
Structure
300
Dégâts
22 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-25

La DCA a dispersion place un nuage d’eclats dans l’axe d’approche au lieu d’un tir unique : tout ce qui vole autour de l’impact encaisse, les troupes au sol amies dessous restent indemnes. Plus faible qu’une tour de DCA classique contre un chasseur isole, nettement plus forte contre une nuee.

Centre technologique

Coût
420 K
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
-60

Le centre technologique est la forge de recherche du Collectif : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'infanterie, les véhicules et les mechs. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.

Portail

Coût
85 K
Structure
520
Blindage
Niveau 20

Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.

Usine de véhicules

Coût
245 K
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

L'usine de véhicules est la colonne vertébrale économique et militaire du Collectif - elle produit à la fois les Drones Récupérateurs et les Drones de Récupération pour le minerai et les épaves, et toute la ligne de véhicules.

Atelier

Coût
465 K
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Les véhicules et mechs du Collectif se réparent certes d'eux-mêmes hors combat, mais seulement jusqu'à un seuil partiel - amarrés à l'atelier, ils sont progressivement remis en état COMPLÈTEMENT (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés). Les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.

Aucun résultat.