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Das Kollektiv

Maschinen und Verwertung

Rein robotisch, ohne Stromnetz und mit EINER Währung — Komponenten statt drei Erzen. Zieht einen großen Teil seines Einkommens aus Wracks: Bergedrohnen schneiden das Schlachtfeld ab, der Recycler macht Ruinen zu Nachschub. Naniten heilen und zersetzen, Magnetklauen reißen Fahrzeuge aus der Formation, und der Assimilator programmiert gegnerische Einheiten um.

  • Bergung liefert Einkommen aus jedem Gefecht
  • Fahrzeuge reparieren sich selbst, Einheiten sind etwas zäher
  • Assimilator dreht feindliche Einheiten auf die eigene Seite
  • Die günstigsten Einheiten im Spiel
  • Hydra: ein Titan, der beim Sterben in weiterkämpfende Segmente zerfällt
  • Langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Das Gebäudelimit hängt an Rechenzentren

Fast alles davon steht hinter Forschung: jedes Produktionsgebäude stellt zu Beginn eine Kampfeinheit bereit, alles Weitere schaltest du im Baum frei.

Abfangschwarm

trifft Luft
Kosten
90 K
Struktur
55
Schaden
14 auf 150
Tempo
24
Panzerung
Stufe 9

Der Abfangschwarm ist reine Luftabwehr: eine Wolke aus Mini-Abfangdrohnen holt Flugziele zuverlässig vom Himmel, am Boden ist er dagegen wehrlos.

Assimilator

Kosten
255 K
Struktur
205
Schaden
54 auf 180
Tempo
19.5
Panzerung
Stufe 18

Der Assimilator ist der Kampf-Mech des Kollektivs - schwer gepanzert und mit einem Umprogrammierungs-Strahl: er übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über ein feindliches Fahrzeug, statt es nur zu zerstören. Ein gekapertes Ziel wendet sich gegen seine eigene Armee.

Belagerungsschreiter

Kosten
405 K
Struktur
120
Schaden
52 auf 250
Tempo
15
Panzerung
Stufe 13

Der Belagerungsschreiter ist laufende Artillerie: ein hoher Schreiter mit Rücken-Mörser, der aus großer Distanz Flächenschaden ins Ziel wirft. Langsam und im Nahbereich hilflos (Mindestreichweite), dafür verheerend gegen Gebäude und dicht gedrängte Verbände - die mobile Belagerung der Mech-Linie.

Bergedrohne

Kosten
50 K
Struktur
62
Tempo
32
Panzerung
Stufe 7

Die Bergedrohne sucht ausschliesslich nach Wracks - kartenweit, quer über das Schlachtfeld. Sie packt das ganze Wrack mit der Greifklaue und schleppt es zum Komponentenwerk; im Transport verfällt es nicht. Sie baut kein Erz ab und wehrt sich nicht: fällt sie unterwegs, liegen dort ZWEI Wracks - ihres und die Beute.

Bombardier

fliegend
Kosten
550 K
Struktur
150
Schaden
40 auf 175
Tempo
16
Panzerung
Stufe 6

Der Bombardier ist ein schwerer, langsamer Teppichbomber: er trägt EINE Ladung von fünf Bomben, die er im Überflug nacheinander unter sich ausklinkt - sie legen eine Schneise entlang seiner Flugbahn, verheerend gegen Gebäude und dichte Truppen-Ansammlungen. Danach dreht er ab, lädt am Schwebekubus nach und greift dasselbe Ziel von selbst erneut an, solange es lebt und kein neuer Befehl kommt. Träge und ohne jede Luftabwehr - ein lohnendes Ziel für feindliche Jäger und Flak.

Dekonstruktor

Kosten
1800 K
Struktur
780
Schaden
95 auf 120
Tempo
14
Panzerung
Stufe 23

Der Dekonstruktor frisst Gebaeude Stueck fuer Stueck und baut aus der Beute laufend eigene Drohnen. Er hat den hoechsten Gebaeudeschaden aller Abriss-Einheiten, muss dafuer aber bis auf Tuchfuehlung heran - eine Basis mit intakten Tuermen ist fuer ihn kein Selbstlaeufer.

Fabrikator

Kosten
1520 K
Struktur
115
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 7

Der Fabrikator ist die mobile Keimzelle des Kollektivs: er fährt an einen beliebigen Punkt und entfaltet sich dort zu einer neuen Basis - die einzige Möglichkeit, die Basis zu verlegen oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.

Fernauge

fliegend
Kosten
90 K
Struktur
10
Tempo
66
Panzerung
Stufe 5

Das Fernauge ist eine unbewaffnete Aufklärungsdrohne mit doppelter Humvee-Sichtweite - ideal, um früh die Karte auszuleuchten und Gegner-Bewegungen zu erspähen. Es ist gläsern (ein einziger Flak-Treffer genügt) und wehrlos, dafür schnell. Startet vom Schwebekubus.

Frachtläufer

Kosten
130 K
Struktur
135
Tempo
28.5
Panzerung
Stufe 9

Der Frachtläufer befördert bis zu 5 Infanterieeinheiten schnell über die Karte - unbewaffnet, aber wie alle Kollektiv-Maschinen mit langsamer Selbstreparatur ausser Gefecht. Wird er zerstoert, steigen die Passagiere lebend aus.

Golem

Kosten
170 K
Struktur
142
Schaden
30 auf 139
Tempo
24
Panzerung
Stufe 16

Der Golem ist der Allrounder der Kollektiv-Panzerlinie: solide Kanone, solides Tempo, durchschlägt mittlere Panzerung - und repariert sich außer Gefecht langsam selbst, statt zur Werkstatt zu müssen.

Häcksler

Kosten
110 K
Struktur
130
Schaden
18 auf 145
Tempo
20
Panzerung
Stufe 10

Der Häcksler ist die Anti-Schwarm-Antwort des Kollektivs: ein zäher Schreitmech, der Bergungsschrott in einer Trommel zerkleinert und als breiten Splitterring um sich schleudert. Er stellt sich mitten in einen Schwarm billiger Einheiten und räumt ihn weg, wo der leichte Incendium längst zerfallen wäre. Kurze Reichweite - Langstrecken-Artillerie hält ihn auf Abstand - und gegen echte Panzerung nahezu wirkungslos. Vorsicht: sein breiter Blast trifft auch eigene nahe Infanterie.

Hydra

Kosten
1965 K
Struktur
1800
Schaden
105 auf 215
Tempo
9
Panzerung
Stufe 25

Die Hydra ist ein segmentierter Koloss: stirbt sie, zerfaellt sie nicht einfach, sondern bricht in drei kampffaehige Teilstuecke auseinander, die weiterkaempfen. Der Gegner muss sie also zweimal toeten.

Hydra-Segment

Struktur
300
Schaden
16 auf 120
Tempo
12
Panzerung
Stufe 13

Ein Teilstueck einer zerbrochenen Hydra - klein, schnell und deutlich duenner gepanzert als das Original. Nicht baubar; es entsteht nur aus der sterbenden Hydra.

Incendium

Kosten
55 K
Struktur
46
Schaden
15 auf 102
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 3

Der Incendium schließt die einzige Rollenlücke des Kollektivs: eine billige Flächenwaffe. Er schmilzt Bergungsschrott ein und verschießt ihn als Brandladung - größter Sprengradius seiner Rollengruppe, dafür die kürzeste Reichweite. Er muss also näher heran als Granatwerfer, Mörserwerfer oder Plasmawerfer, trifft dann aber die dichteste Masse. Gegen Schwärme billiger Einheiten ist er die Antwort, die der Fraktion bisher fehlte; gegen einzelne gepanzerte Ziele richtet er wenig aus.

Ionenwerfer

Kosten
435 K
Struktur
62
Schaden
90 auf 255
Tempo
18
Panzerung
Stufe 9

Der Ionenwerfer ist eine Belagerungswaffe mit Ladestrahl: statt Dauerfeuer lädt er seinen Ionenstrahl einige Sekunden auf und entlädt dann EINEN massiven Fernschuss. Verheerend gegen schwere Ziele und Gebäude, hilflos gegen Schwärme.

Jagddrohne

fliegendtrifft Luft
Kosten
250 K
Struktur
95
Schaden
26 auf 165
Tempo
58
Panzerung
Stufe 6

Die Jagddrohne ist der Lufthoheitsjäger des Kollektivs - spezialisiert auf den Kampf gegen andere Flieger: hoher Luft-Schaden und Reichweitenbonus. Am Boden ist sie wehrlos (sie bekämpft AUSSCHLIESSLICH Luftziele), dafür entscheidet sie den Luftkampf. Startet vom Schwebekubus.

Kriecher-Mine

Kosten
45 K
Struktur
34
Tempo
20
Panzerung
Stufe 2

Die Kriecher-Mine ist ein rollender Selbstzerstörer: sie rast auf ihr Ziel zu und detoniert auf Tuchfühlung mit verheerendem Flächenschaden - schnellste Einheit der Fraktion, aber Einweg. Zündet nur auf Angriffsbefehl.

Lanzendrohne

Kosten
65 K
Struktur
50
Schaden
60 auf 170
Tempo
12
Panzerung
Stufe 3

Die Lanzendrohne bekämpft alles Gepanzerte: ihre Railgun-Lanze durchschlägt Fahrzeuge und Mechs zuverlässig, gegen Infanterie ist sie dagegen deutlich unterlegen.

Moloch

Kosten
375 K
Struktur
235
Schaden
58 auf 160
Tempo
19.5
Panzerung
Stufe 20

Der Moloch ist der schwerste Panzer des Kollektivs: seine schwere Kanone durchschlägt fast alles, seine dicke Hülle hält enorm viel aus - und regeneriert sich außer Gefecht Stück für Stück von selbst.

Nanitwerfer

Kosten
660 K
Struktur
150
Schaden
18 auf 330
Tempo
16.5
Panzerung
Stufe 16

Der Nanitwerfer verschießt Wolken aus Zersetzungsmaschinen. Der Einschlag selbst tut wenig - er setzt einen Zerfall auf das Gebäude, der zehn Sekunden nagt und sich mit jedem weiteren Treffer STAPELT. Wer den Druck hält, reißt damit ganze Mauerlinien ein; wer nachlässt, sieht zu, wie der Gegner repariert.

Nexus-Lord

Kosten
1760 K
Struktur
850
Schaden
70 auf 170
Tempo
10.5
Panzerung
Stufe 23

Der Nexus-Lord ist das Schwergewicht des Kollektivs: eine gewaltige Hauptkanone, dicke Panzerung und die Fähigkeit, sich selbst zu heilen UND im Marsch kleine Reparaturdrohnen auszustoßen, die die umgebende Armee am Leben halten.

Phantomdrohne

Kosten
150 K
Struktur
58
Schaden
24 auf 150
Tempo
24
Panzerung
Stufe 4

Die Phantomdrohne ist getarnt unterwegs und wird erst bei Annäherung oder nach dem eigenen Schuss sichtbar. Ihre Präzisionskanone trifft fast immer und durchschlägt leichte bis mittlere Panzerung - ideal für Hinterhalte und Sammlerjagd.

Reparaturdrohne

Kosten
90 K
Struktur
44
Tempo
18
Panzerung
Stufe 4

Die Reparaturdrohne ist die unbewaffnete Stütze des Kollektivs: in ihrer Aura heilen sich eigene Einheiten deutlich schneller, sie verstärkt die fraktionsweite Selbstreparatur. Auf einem umkämpften Feld hält sie eine Linie am Leben.

Schrottgolem

Kosten
255 K
Struktur
175
Schaden
34 auf 130
Tempo
19
Panzerung
Stufe 17

Der Schrottgolem ist der zähe Frontmech des Kollektivs: dicke Panzerung, viel Hülle und ein solides mittleres Geschütz. Wie jede Kollektiv-Einheit frisst er außer Gefecht umliegende Wracks und flickt sich daran wieder zusammen - eine wandelnde Schrotthalde, die eine Linie hält, wo leichtere Mechs längst zerfallen.

Schürfdrohne

Kosten
60 K
Struktur
78
Tempo
27
Panzerung
Stufe 9

Die Schürfdrohne baut Erz ab UND verwertet Wracks: zerstörte Einheiten und Ruinen - eigene wie feindliche - zieht sie zu Rohstoffen ein. Schlachtfelder werden so zur Mine; Aggression zahlt sich wirtschaftlich aus.

Schwarmweber

Kosten
190 K
Struktur
130
Schaden
18 auf 100
Tempo
30
Panzerung
Stufe 12

Der Schwarmweber ist der mobile Reparateur der Mech-Front: in seiner Nanit-Aura heilen sich eigene Einheiten deutlich schneller. Anders als die fußlahme Reparaturdrohne ist er gepanzert und schnell genug, um mit dem Mech-Ball mitzuhalten - und wehrt sich mit einer leichten Waffe.

Skarabäus

Kosten
70 K
Struktur
95
Schaden
24 auf 110
Tempo
29.25
Panzerung
Stufe 12

Der Skarabäus ist der Einstieg in die Panzerlinie des Kollektivs: schnell und günstig, mit einer präzisen leichten Kanone gegen Fahrzeuge - gegen Infanterie nur halb so wirksam.

Spähdrohne

Kosten
80 K
Struktur
63
Schaden
20 auf 80
Tempo
33
Panzerung
Stufe 10

Die Spähdrohne ist auf Aufklärung ausgelegt: hohes Tempo und weite Sicht bei begrenzter Feuerkraft - ideal, um früh die Karte zu erkunden und gegnerische Sammler aufzuspüren.

Wächter-Bot

Kosten
15 K
Struktur
48.75
Schaden
9.75 auf 80
Tempo
15
Panzerung
Stufe 2

Der Wächter-Bot ist die Basis-Infanterie des Kollektivs: billiges Kettenfeuer gegen andere Infanterie, gegen Panzerung schwach. Repariert sich außer Gefecht selbst und frisst nahe Wracks, um sich zu heilen und aufzuwerten.

Assimilationskern

Kosten
2370 K
Struktur
520
Panzerung
Stufe 13
Energie
-110

Der Assimilationskern ist die zweite Ausbaustufe hinter dem Experimentalwerk und damit das teuerste Bau-Tor des Kollektivs. Hier entsteht die Hydra.

Kaserne

Kosten
140 K
Struktur
220
Panzerung
Stufe 13
Energie
-30

Die Kaserne baut die Roboter-Infanterie des Kollektivs und dient zugleich als Lazarett - Infanterie in ihrer Nähe wird automatisch geheilt. Wie alle Kollektiv-Einheiten reparieren sich diese außer Gefecht auch selbst.

Netzknoten

Kosten
50 K
Struktur
120
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Der Bauhub erweitert den Bereich, in dem neue Gebäude errichtet werden dürfen - eine günstige Möglichkeit, die Basis Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne einen zweiten Rechenkern zu brauchen.

Bunker

Kosten
170 K
Struktur
900
Panzerung
Stufe 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Chronimusspule

Kosten
190 K
Struktur
200
Schaden
55 auf 190
Panzerung
Stufe 15
Energie
-50

Die Chronimusspule ist ein Ketten-Ladestrahl: Die erste Spule muss nahe dem Rechenkern stehen, jede weitere im Umkreis einer bestehenden - so wächst eine Kette, die weit über die Basis hinaus reichen kann. Der Rechenkern lädt EINEN Strahl auf und feuert ihn von der äußersten Spule mit einem Ziel; je tiefer diese in der Kette sitzt, desto mehr Schaden und Reichweite (Maximum bei 5 Spulen). Es feuert immer nur EINE Spule gleichzeitig - und wird die Kette in der Mitte durchtrennt, gehen alle dahinter dunkel.

Rechenkern

Struktur
900
Panzerung
Stufe 13
Energie
50

Der Rechenkern ist das Primärgebäude des Kollektivs: die zentrale Recheneinheit, um die herum die Basis wächst. Er stellt eine Grundzahl an Bauplätzen bereit (weiter erhöht durch Rechenzentren), und um ihn herum darf gebaut werden - sein Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten und ist um jeden Preis zu vermeiden.

Detektorturm

Kosten
160 K
Struktur
180
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Experimentalwerk

Kosten
1665 K
Struktur
450
Panzerung
Stufe 13
Energie
-80

Das Experimentalwerk ist die teuerste, aber mächtigste Produktionsstätte des Kollektivs - hier entsteht der gewaltige Nexus-Lord.

Mechfabrik

Kosten
365 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Die Mechfabrik stellt die Mech-Linie des Kollektivs her - vom Spähdrohnen-Aufklärer über den zähen Schrottgolem bis zu den schweren Kampfmechs. Wie alle Kollektiv-Einheiten flicken sich diese außer Gefecht selbst wieder zusammen.

Schwebekubus

Kosten
375 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-40

Der Schwebekubus ist die Startplattform der Kollektiv-Luftwaffe: von hier steigen Fernauge, Jagddrohne und Bombardier auf. Die Flieger tragen Munitionsvorräte und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück - ohne Schwebekubus steht die gesamte Luftwaffe still.

Magnetkatapult

Kosten
480 K
Struktur
220
Schaden
62 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-35

Der Magnetkatapult wirft einen Schrottklumpen über die halbe Basis - die einzige echte Flächenwaffe des Kollektivs. Im Nahbereich ist er blind (Mindestreichweite) und von Infanterie leicht zu knacken; dahinter deckt er Belagerungsgerät ein, bevor es zum Schuss kommt.

Magnetklaue

Kosten
170 K
Struktur
180
Schaden
30 auf 260
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Die Magnetklaue ist kein Töter, sondern ein Türsteher: ihr Magnetstoß reißt ein Fahrzeug aus der Formation und zieht es ein Stück heran, mitten in das Feuer der Nachbartürme. Allein steht sie fast wirkungslos da - im Verbund zerlegt sie jeden geschlossenen Anmarsch.

mauer

Kosten
25 K
Struktur
550
Panzerung
Stufe 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Nanitsprüher

Kosten
100 K
Struktur
160
Schaden
5 auf 210
Panzerung
Stufe 15
Energie
-15

Der Nanitsprüher ist das Anti-Schwarm-Organ des Kollektivs: statt zu schießen vernebelt er alles in seinem Umkreis mit Naniten. Der Belag frisst über Zeit, stapelt sich bei jedem weiteren Stoß und läuft weiter, auch wenn der Getroffene die Reichweite längst verlassen hat - wer durchläuft, kommt beschädigt auf der anderen Seite an. Gegen einzelne schwere Ziele richtet er wenig aus, Luftziele lässt er ganz in Ruhe.

Kraftwerk

Kosten
80 K
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
100

Das Kraftwerk produziert Energie für die Basis - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer. Im Technologiezentrum mit Turbinen-Upgrades aufrüstbar (zwei Stufen, je +50 Energie pro Kraftwerk).

Sensorikhub

Kosten
130 K
Struktur
200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-75

Das Radar hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.

Reaktivator

Kosten
2155 K
Struktur
550
Panzerung
Stufe 15
Energie
-80

Der Reaktivator ist die Superwaffe des Kollektivs: nach der Aufladung sendet er einen Nanit-Puls auf einen beliebigen Punkt und erweckt ALLE Einheiten-Wracks im Radius wieder - GENAU als der Typ, der sie waren (samt Rang und Upgrades), nun aber unter Kollektiv-Kontrolle. Feindliche Wracks kommen als Hülle mit 30% HP zurück und bleiben dort; eigene Wracks starten ebenfalls bei 30%, heilen sich aber wie alle Kollektiv-Einheiten hoch. Gebäude und Experimental-Einheiten lassen sich nicht reanimieren. Ein Schlachtfeld voller Trümmer wird so zur zweiten Armee.

Rechenzentrum

Kosten
90 K
Struktur
260
Panzerung
Stufe 13

Das Rechenzentrum ist die Kraftwerk-Alternative des stromlosen Kollektivs: statt Energie hebt es das GEBÄUDELIMIT. Der Rechenkern (Bauhof) erlaubt eine kleine Grundzahl an Gebäuden; jedes Rechenzentrum gibt +5 weitere Bauplätze (im Technologiezentrum auf +10 erforschbar). Es belegt dabei selbst KEINEN Platz und ist immer baubar - läuft das Limit voll, baust du ein weiteres, um weiterzuwachsen.

Recycler

Kosten
70 K
Struktur
240
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Der Recycler ist die Wrack-Abwurfstelle des Kollektivs und das Gegenmodell zum Komponentenwerk: Bergedrohnen (und jeder Sammler, der ein Gebäude-Wrack schleppt) werfen ihre Fracht hier im Vorbeifahren ab und drehen sofort wieder ab - kein Andocken, keine Abladezeit, kein Anstehen hinter Erz-Sammlern. Genau dort ging bisher rund ein Drittel ihrer Einsatzzeit verloren. Der Erlös bleibt der normale Bergungsanteil; bezahlt wird mit Baukosten und damit, dass die Anlage verteidigt werden muss. Ohne Recycler läuft die Abgabe wie gehabt über das Komponentenwerk - ein Verlust bremst die Bergung also, er stoppt sie nicht.

Komponentenwerk

Kosten
100 K
Struktur
400
Panzerung
Stufe 13
Energie
-25

Das Komponentenwerk zerlegt Erz in Komponenten - die einzige Währung des Kollektivs - und bringt beim Bau gleich eine Schürfdrohne mit. Schürfdrohnen liefern ausschließlich hier ab; je näher es am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege. Wracks nimmt es ebenfalls an, dafür ist aber der Recycler die schnellere Adresse.

Schrottschleuder

Kosten
215 K
Struktur
240
Schaden
44 auf 250
Panzerung
Stufe 15
Energie
-30

Die Schrottschleuder verfeuert Wracks: liegt eines in ihrem Umkreis, lädt sie es und schlägt damit hart und mit Splitterwirkung ein - das Wrack ist danach verbraucht. Ohne Munition vor der Tür bleibt ihr nur der halbe Schaden. Sie steht damit nach jeder abgewehrten Welle am stärksten da.

Komponentenlager

Kosten
100 K
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-5

Das Komponentenlager erhöht die Lagerkapazität für Komponenten. Rechenkern und Komponentenwerke geben eine Grundkapazität - ist der Speicher voll, bleiben volle Schürfdrohnen stehen und warten, bis wieder Platz frei ist (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden). Da das Kollektiv alles in EINER Währung führt, puffert ein einziges Lager den gesamten Vorrat.

Streuflak

trifft Luft
Kosten
225 K
Struktur
300
Schaden
22 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-25

Die Streuflak legt eine Splitterwolke in den Anflug statt einen Einzelschuss: alles Fliegende im Umkreis des Einschlags bekommt etwas ab, eigene Bodentruppen darunter bleiben unbehelligt. Gegen einen einzelnen Jäger schwächer als ein klassischer Flakturm, gegen einen Schwarm deutlich stärker.

Technologiezentrum

Kosten
420 K
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
-60

Das Technologiezentrum ist die Forschungsschmiede des Kollektivs: hier werden Upgrade-Stufen für Infanterie, Fahrzeuge und Mechs erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.

Tor

Kosten
85 K
Struktur
520
Panzerung
Stufe 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Fahrzeugfabrik

Kosten
245 K
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Die Fahrzeugfabrik ist das wirtschaftliche und militärische Rückgrat des Kollektivs - hier laufen sowohl Schürf- und Bergedrohnen zum Ressourcen- und Wrack-Abbau als auch die komplette Fahrzeuglinie vom Band.

Werkstatt

Kosten
465 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Fahrzeuge und Mechs des Kollektivs reparieren sich außer Gefecht zwar selbst, aber nur bis zu einer Teilschwelle - in der Werkstatt angedockt werden sie schrittweise VOLLSTÄNDIG instand gesetzt (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden). Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an.

Nichts gefunden.