← Base de conocimientoPRIMEROS PASOS

Los primeros minutos en el orden en que ocurren. Los tiempos no están inventados: salen de partidas realmente jugadas.

Minuto 0: energía y mineral

Tu capital inicial cubre justo la apertura: una central, dos refinerías, un centro de expansión. No más, y es intencionado. Cada refinería terminada trae un recolector gratis: no es solo un punto de descarga, sino la vía más barata a más producción. Sin energía nada funciona bien: en déficit todo se ralentiza en vez de pararse.

Cómo es una apertura típica

Estos tiempos son la mediana de las partidas de 66 jugadores contra la IA: no una receta, una observación. Destaca una cosa: hasta el minuto 6 la caja está casi vacía porque todo se reinvierte de inmediato. Solo después la economía sostiene y las reservas suben con fuerza. Construir militares pronto retrasa justo ese momento. La medición es anterior a la investigación de unidades. El orden y el tiempo hasta la primera unidad de combate siguen valiendo: la unidad base de cada edificio es libre. Lo que se alargó es el paso siguiente: la segunda unidad, especializada, exige antes un desbloqueo.

PasoCuándo (mediana)
Centro de expansión como tercer edificio≈ 2,2 min
Radar≈ 5,5 min
Primera unidad de combate≈ 6,0 min
Centro tecnológico≈ 12,5 min

Lo que más se les escapa a los nuevos

Cuatro cosas que no aparecen en pantalla y aun así deciden cada partida. Una: el contador de recolectores arriba muestra entre paréntesis los inactivos; un clic salta al siguiente. Dos: capturar y reparar es cosa del ingeniero de combate, no de un botón. Tres: una unidad de nivel 1 acierta mucho peor que la misma de nivel 8; la experiencia no es adorno. Cuatro: si cae tu último centro de mando, no se te regala ningún reemplazo: solo un MCV que hayas construido antes y siga en el campo te devuelve a la partida.