Les premières minutes dans l'ordre où elles arrivent. Les temps ne sont pas inventés : ils viennent de parties réellement jouées.
Minute 0 : énergie et minerai
Ton capital de départ couvre exactement l'ouverture : une centrale, deux raffineries, un hub. Pas plus, et c'est voulu. Chaque raffinerie terminée apporte un récolteur gratuit — ce n'est donc pas qu'un point de dépôt, mais la voie la moins chère vers plus de production. Sans énergie, rien ne fonctionne bien : en déficit, tout ralentit au lieu de s'arrêter.
À quoi ressemble une ouverture typique
Ces temps sont la médiane des parties de 66 joueurs contre l'IA — pas une recette, une observation. Un point ressort : jusqu'à la minute 6 environ, la caisse est presque vide car tout est réinvesti aussitôt. Ensuite seulement l'économie porte et les réserves montent en flèche. Construire tôt du militaire repousse précisément ce moment. La mesure est antérieure à la recherche d'unités. L'ordre et le délai jusqu'à la première unité de combat tiennent toujours — l'unité de base de chaque bâtiment de production est libre. Ce qui s'est allongé, c'est l'étape suivante : la deuxième unité, spécialisée, exige d'abord un déblocage.
| Étape | Quand (médiane) |
|---|---|
| Hub comme troisième bâtiment | ≈ 2,2 min |
| Radar | ≈ 5,5 min |
| Première unité de combat | ≈ 6,0 min |
| Centre technologique | ≈ 12,5 min |
Ce que les nouveaux oublient le plus
Quatre choses invisibles à l'écran qui décident pourtant chaque partie. Un : le compteur de récolteurs en haut indique les inactifs entre parenthèses — un clic saute au suivant. Deux : capturer et réparer, c'est le pionnier de combat, pas un bouton. Trois : une unité de niveau 1 touche bien moins bien que la même au niveau 8 ; l'expérience n'est pas décorative. Quatre : si ton dernier QG tombe, aucun remplacement ne sera offert — seul un MCV que tu as construit avant et qui se trouve encore sur le terrain te ramène dans la partie.