I primi minuti nell'ordine in cui accadono. I tempi non sono inventati: vengono da partite realmente giocate.
Minuto 0: energia e minerale
Il capitale iniziale copre esattamente l'apertura: una centrale, due raffinerie, un hub. Non di più, ed è voluto. Ogni raffineria completata porta un raccoglitore gratis — non è solo un punto di scarico, ma la via più economica per estrarre di più. Senza energia nulla funziona bene: in deficit tutto rallenta invece di fermarsi.
Com'è un'apertura tipica
Questi tempi sono la mediana delle partite di 66 giocatori contro l'IA — non una ricetta, un'osservazione. Un dato salta all'occhio: fino al minuto 6 circa la cassa è quasi vuota perché tutto viene subito reinvestito. Solo dopo l'economia regge e le scorte salgono ripide. Costruire militare presto sposta indietro proprio quel momento. La misura è precedente alla ricerca delle unità. L'ordine e il tempo fino alla prima unità da combattimento valgono ancora — l'unità base di ogni edificio di produzione è libera. Più lungo è il passo successivo: la seconda unità, specializzata, richiede prima uno sblocco.
| Passo | Quando (mediana) |
|---|---|
| Hub come terzo edificio | ≈ 2,2 min |
| Radar | ≈ 5,5 min |
| Prima unità da combattimento | ≈ 6,0 min |
| Centro tecnologico | ≈ 12,5 min |
Ciò che i nuovi trascurano di più
Quattro cose che non compaiono a schermo e decidono ogni partita. Primo: il contatore dei raccoglitori in alto mostra fra parentesi quelli inattivi — un clic salta al successivo. Secondo: catturare e riparare è compito del genio da combattimento, non di un pulsante. Terzo: un'unità di livello 1 colpisce assai peggio della stessa al livello 8; l'esperienza non è ornamento. Quarto: se cade il tuo ultimo quartier generale, nessun rimpiazzo ti viene regalato — solo un MCV costruito prima e ancora sul campo ti riporta in partita.