Aquila
voladorataca aéreos
- Coste
- 130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
- Estructura
- 90 + 133 escudo
- Daño
- 22 a 165
- Velocidad
- 52
- Blindaje
- Nivel 6
El Aquila es un interceptor láser con escudo de energía y la única unidad de la Orden Aegis, aparte de la antiaérea, capaz de combatir aviones. Su reserva de disparos láser dura más que el cargador de un caza, pero vacía también ella debe volver al Ascensus. Cara, pero superior en el duelo aéreo.
Balista
ataca aéreos
- Coste
- 105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 60 + 90 escudo
- Daño
- 30 a 240
- Velocidad
- 20
- Blindaje
- Nivel 12
La Balista es la antiaérea de la línea de vehículos imperial: un afuste antiaéreo con escudo de la fábrica de vehículos que derriba objetivos voladores de forma fiable - pero indefenso en tierra. Para quien prefiere no construir una Fábrica de Mecas para el Meca-Flak.
Basilisco
- Coste
- 120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 55 + 80 escudo
- Daño
- 16 a 115
- Desplegado
- 62 a 300
- Velocidad
- 19
- Blindaje
- Nivel 16
El Basilisco es un tanque de asedio con modo de despliegue: móvil dispara un cañón frontal corto (fuerza de tanque ligero); desplegado (botón «Desplegar») se extienden los estabilizadores y un cañón de largo alcance golpea con fuerza a los objetivos blindados desde lejos - pero enraizado y brevemente indefenso durante el montaje. Una orden de movimiento lo repliega automáticamente.
Bastión
- Coste
- 530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
- Estructura
- 49 + 65 escudo
- Velocidad
- 12.75
- Blindaje
- Nivel 7
El Bastión se desplaza a cualquier punto del mapa y allí puede desplegarse como nueva Ciudadela - la única forma de expandir la base a un nuevo lugar o reconstruirla tras una pérdida.
Baluarte
- Coste
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 372 + 677 escudo
- Daño
- 82.5 a 180
- Velocidad
- 10.5
- Blindaje
- Nivel 23
El Baluarte es el tanque frontal más pesado del Sanctum: un cañón gemelo y la mayor resistencia casco-más-escudo de todo el juego lo convierten en el ariete de cualquier ofensiva. Su antiaérea trasera solo se desbloquea a partir del nivel 5.
Castellum
volador
- Coste
- 535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
- Estructura
- 420 + 640 escudo
- Daño
- 150 a 22
- Velocidad
- 7
- Blindaje
- Nivel 25
El Castellum es una fortaleza voladora: un único láser central pesado que dispara solo a objetivos terrestres, con el blindaje más grueso y el mayor casco de todas las aeronaves del juego. El precio es la velocidad: es la unidad más lenta del juego y no puede esquivar un ataque. Frente a interceptores queda indefensa y necesita su propia cobertura aérea.
Extractor
- Coste
- 65 Fe
- Estructura
- 32 + 43 escudo
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 9
El Extractor extrae el mineral y lo entrega al Convertidor - misma capacidad y misma tasa de extracción que el recolector Unión de Acero, pero su escudo de energía se recarga por sí solo entre transportes.
Mech antiaéreo
ataca aéreos
- Coste
- 115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 180 + 154 escudo
- Daño
- 32 a 250
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 13
El Mech antiaéreo SOLO combate objetivos aéreos - sin defensa en tierra. Lleva un blindaje de mech más pesado y más escudo que la Balista de la fábrica de vehículos, pero también es el más lento de su clase.
Lente focal
- Coste
- 315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
- Estructura
- 108 + 103 escudo
- Daño
- 150 a 235
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 12
La Lente focal es un vehículo de asedio con rayo de carga: en lugar de un fuego sostenido carga su láser durante unos segundos (acumulación de luz visible) y luego descarga UN único rayo masivo. Devastadora contra grandes objetivos aislados y edificios, pero impotente ante los enjambres - el largo tiempo de carga impide un segundo disparo.
Fulmen
- Coste
- 260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
- Estructura
- 84 + 113 escudo
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 7
El Fulmen no porta arma sino un sifón de escudo: su rayo le quita al objetivo el escudo de energía (luego algo de casco) e inyecta de inmediato la energía cosechada como escudo en tus unidades cercanas - incluso en pleno combate e independientemente del límite de emisores. Devastador contra otros Orden de la Égida, pero también útil contra enemigos sin escudo mediante el daño al casco.
Cañón Helios
- Coste
- 105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Estructura
- 24 + 39 escudo
- Daño
- 50 a 250
- Velocidad
- 15.75
- Blindaje
- Nivel 9
El cañón Helios bombardea objetivos a enorme distancia - el rayo incandescente focalizado se dispersa la mitad que un proyectil de artillería pero impacta un área más pequeña: precisión en lugar de cobertura de área.
Catafracto
- Coste
- 125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 80 + 135 escudo
- Daño
- 58 a 150
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 20
El Catafracto es el pesado luchador-escudo de la Orden de la Égida: combina el escudo más alto de toda la línea de tanques con una pesada lanza doble - un ancla frontal resistente que absorbe daño mientras los tanques más ligeros disparan detrás. Lento, pero casi imposible de derribar.
Catedral
- Coste
- 415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
- Estructura
- 210 + 330 escudo
- Daño
- 260 a 430
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 23
La Catedral carga su proyector durante cinco segundos y luego lo descarga en UN solo golpe. Frente a una línea de muros es la diferencia entre serrar y volar; frente a objetivos móviles, cada cambio de objetivo tira toda la carga.
Tanque de lanza
- Coste
- 95 Fe · 40 Cu
- Estructura
- 55 + 73 escudo
- Daño
- 35 a 148
- Velocidad
- 23.25
- Blindaje
- Nivel 16
El Tanque de lanza es el todoterreno de la línea de tanques imperial: una sólida lanza láser, una sólida velocidad - y como todos la Orden de la Égida, un escudo de energía que se recarga tras el combate.
Escuadra de lanza
ataca aéreos
- Coste
- 40 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 18 + 30 escudo
- Daño
- 70 a 165
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 4
La Escuadra de lanza es la respuesta de la infantería de la Orden Aegis a todo lo blindado y a todo lo que vuela: su lanza de rayo perfora el blindaje pesado de forma fiable (sin acertar con seguridad) y, única infantería de la facción, también derriba AVIONES - con un 50 % más de alcance contra ellos que en tierra. Netamente inferior contra la infantería.
Legionario
- Coste
- 20 Fe
- Estructura
- 22 + 37 escudo
- Daño
- 12 a 85
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 4
El Legionario es la infantería básica del Imperio: más caro y más escaso que el fusilero o el guerrillero, pero más resistente al fuego láser y protegido por un pequeño escudo de energía que se recarga fuera de combate.
Oneraria Aeria
volador
- Coste
- 140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
- Estructura
- 180
- Velocidad
- 44
- Blindaje
- Nivel 6
La Oneraria Aeria es un dron logístico desarmado: transporta en vuelo los Extractores llenos directamente al Convertidor, y luego los devuelve vacíos al siguiente yacimiento - se acabó el trayecto a pie mientras viva al menos un dron. Cada dron libre sirve automáticamente al Extractor en espera más cercano. Desarmado y poco resistente él mismo - un blanco ideal para la defensa antiaérea.
Paladín
- Coste
- 125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
- Estructura
- 92 + 119 escudo
- Daño
- 74 a 165
- Velocidad
- 18.75
- Blindaje
- Nivel 20
El Paladín es la unidad más pesada de la línea de tanques imperial: su pesada lanza láser perfora casi todo, casco más escudo lo hacen tan resistente como un tanque pesado - pero un daño focalizado sostenido rompe el escudo, y el casco debajo es más fino.
Falange
- Coste
- 75 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 54 + 72 escudo
- Velocidad
- 28.5
- Blindaje
- Nivel 9
La Falange transporta hasta 5 infantes rápidamente por el mapa, p. ej. para llevar refuerzos al frente o colar legionarios tras las líneas enemigas - sin arma, pero protegida por un escudo de energía. Al ser destruida, los pasajeros salen con vida.
Lanzaplasma
- Coste
- 35 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 18 + 26 escudo
- Daño
- 17.5 a 115
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 4
El Lanzaplasma dispara cargas de plasma con daño de área - radio de efecto menor que el granadero, pero netamente más preciso: el plasma apenas se dispersa.
Pretor
- Coste
- 65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 48 + 73 escudo
- Daño
- 54.3 a 180
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 18
El Pretor es el equivalente del mech Titán en el Pretorio: un pesado mech de combate con doble láser y escudo de energía - casco más escudo equivalen al mech Titán, el escudo se recarga fuera de combate.
Mech Prisma
- Coste
- 105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
- Estructura
- 30 + 60 escudo
- Daño
- 95 a 260
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 13
El Mech Prisma concentra su prisma en UN rayo de largo alcance muy potente - sin efecto de área, pero un alcance y una precisión enormes. Algo más corto y débil que el mech Railgun, pero con una cadencia más rápida y un escudo de energía.
Batería de impulsos
- Coste
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Estructura
- 24 + 36 escudo
- Daño
- 15 a 265
- Velocidad
- 17.25
- Blindaje
- Nivel 9
La Batería de impulsos dispara una salva de impulsos de energía que cubren un área - más precisa que el MLRS y el Lanzaenjambres, con un área algo menor por impacto, y sin peligro para las propias tropas.
Heraldo del Escudo
- Coste
- 105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 60 + 100 escudo
- Velocidad
- 30
- Blindaje
- Nivel 14
El Heraldo del Escudo es un proyector de escudo móvil: desarmado, pero dentro de su aura los escudos de energía de tus unidades se regeneran - incluso en pleno combate Y hasta sin el emisor de escudo de la base. Avanza con la línea de tanques y mantiene sus escudos durante el ataque. Resistente y él mismo protegido, pero indefenso - quiere ser protegido.
Técnico de escudo
- Coste
- 40 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 28 + 29 escudo
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 4
El Técnico de escudo es el apoyo desarmado de la Legión: en su aura los escudos de energía de las unidades cercanas se regeneran incluso EN COMBATE (a mitad de ritmo) - fuera del aura los escudos solo se recargan fuera de combate. No acelera los escudos de los edificios.
Planeador Centinela
- Coste
- 35 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 24 + 43 escudo
- Daño
- 12 a 85
- Velocidad
- 33
- Blindaje
- Nivel 9
El planeador Centinela es rápido y letal contra la infantería - contra vehículos y mechs, en cambio, su láser ligero hace poco. Gracias a su escudo de energía sobrevive a los vuelos de reconocimiento mucho más a menudo que el Humvee o el Buggy Raider.
Escorpión
- Coste
- 115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 40 + 75 escudo
- Daño
- 58 a 230
- Velocidad
- 20
- Blindaje
- Nivel 15
El Escorpión es un cazacarros de largo alcance con escudo: su lanza de enfoque sobredimensionada supera a cualquier otro tanque imperial y perfora objetivos pesados - pero el casco debajo es fino y es vulnerable de cerca. Un cañón de cristal que raja tanques a distancia segura.
Lanza Solar
- Coste
- 185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
- Estructura
- 62 + 96 escudo
- Daño
- 13 a 340
- Velocidad
- 17
- Blindaje
- Nivel 16
La Lanza Solar graba un rayo continuo sobre su objetivo, y su efecto crece mientras lo mantenga: tras cuatro segundos, algo más del doble. Contra un edificio, que no se mueve, resulta devastador; una unidad que huye hace que el rayo empiece de nuevo.
Tanque de rayo
- Coste
- 75 Fe
- Estructura
- 43 + 50 escudo
- Daño
- 27 a 115
- Velocidad
- 28.5
- Blindaje
- Nivel 12
El Tanque de rayo es la entrada a la línea de tanques imperial: rápido y barato, con un láser ligero preciso - casco más escudo equivalen aproximadamente al tanque ligero.
Lanza térmica
- Coste
- 35 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 23 + 35 escudo
- Daño
- 19 a 66
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 4
La Lanza térmica es el equivalente imperial del lanzallamas: un chorro de plasma focalizado a cortísima distancia, devastador contra la infantería e ineficaz contra el blindaje. Más estrechamente focalizado que una nube de llamas, pero más potente. Su cámara de plasma detona al morir.
Titán
- Coste
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Estructura
- 750 + 886 escudo
- Daño
- 33 a 285
- Velocidad
- 9
- Blindaje
- Nivel 25
El Titán es un coloso andante de tamaño descomunal con tres sistemas de armas: dos cañones láser para el fuego sostenido contra unidades y edificios, dos vainas de cohetes en los hombros contra aeronaves, y en la cabeza un cañón de carga que tarda diez segundos en acumular energía y luego desgarra un edificio (un cuartel general necesita dos disparos, las construcciones menores caen con uno). Mientras el cañón carga, todo su demás armamento permanece en silencio.
Aniquilador
- Coste
- 520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
- Estructura
- 270 + 541 escudo
- Daño
- 35.2 a 175
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 25
El Aniquilador no dispara un tiro único sino un rayo continuo: mientras permanece sobre el mismo objetivo, el daño por segundo aumenta de forma constante - cambiar de objetivo reinicia de inmediato la carga. Además un láser antiaéreo contra objetivos aéreos y un brazo antiinfantería.
Vindex
volador
- Coste
- 185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 130 + 195 escudo
- Daño
- 210 a 210
- Velocidad
- 30
- Blindaje
- Nivel 7
El Vindex es un pesado planeador de rayo de carga: sobrevuela el objetivo y carga su cristal focal para disparar luego un único rayo devastador. Durante la carga permanece vulnerable bajo el fuego - es el precio del disparo único más potente que una unidad aérea puede infligir. Solo objetivos terrestres.
Guardián
- Coste
- 45 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 24 + 46 escudo
- Daño
- 20 a 85
- Velocidad
- 31.5
- Blindaje
- Nivel 10
El Guardián está concebido para el reconocimiento: gran velocidad, amplia visión y un escudo de energía que perdona los pequeños errores de observación - pero una potencia de fuego limitada en el combate directo.
Centurión
- Coste
- 75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 55 + 90 escudo
- Daño
- 40 a 130
- Velocidad
- 26
- Blindaje
- Nivel 14
El Centurión es el tanque de asalto rápido de la Orden de la Égida: por encima de la media en velocidad y cargado de escudo, sobrevive al avance y rompe la línea enemiga con su espolón (aplasta infantería) y una lanza láser media. La punta agresiva de una línea de tanques por lo demás pesada.
Bastion Aegis
- Coste
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 240
- Daño
- 38 a 250
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -30
El bastion Aegis defiende por partida doble: laser pesado contra el blindaje y una cupula de escudo bajo la cual los edificios aliados cercanos recargan su escudo incluso en combate, sin emisor de base. A cambio su canon es algo mas debil que el de una torre de tiro pura.
Cuartel de legión
- Coste
- 140 Fe
- Estructura
- 220
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El Cuartel de legión entrena la infantería y sirve además de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente.
Pilón
- Coste
- 50 Fe
- Estructura
- 120
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
El Pilón amplía la zona en la que se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesidad de una segunda Ciudadela.
Búnker
- Coste
- 110 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 15
El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (legionarios contra infantería, escuadras de lanza contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un Cuartel de legión.
Ciudadela
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 50
La Ciudadela es el corazón de la base: se puede construir a su alrededor, y su pérdida puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria. Como todos los edificios imperiales, está protegida por un escudo de energía que se recarga fuera de combate.
Torre detectora
- Coste
- 80 Fe · 35 Cu
- Estructura
- 180
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere una estación Auspex.
Sanctum
- Coste
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 450
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -80
El Sanctum es el emplazamiento de producción más caro pero más poderoso del Imperio.
Pretorio
- Coste
- 190 Fe · 80 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El Pretorio produce la línea de mechs imperial - desde el ágil Guardián hasta el pesado Pretor y el Mech Prisma con su rayo focalizado de largo alcance.
Ascensus
- Coste
- 190 Fe · 85 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El Ascensus es la plataforma de lanzamiento de la aviación de la Orden Aegis: Aquila y Vindex despegan de aquí. Pese a sus armas de energía, ambos disponen de un número limitado de disparos y regresan aquí para recargar y repararse.
Muro
- Coste
- 25 Fe
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 20
El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.
Obelisco
- Coste
- 180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 260
- Daño
- 130 a 300
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -50
El Obelisco es la torre de rayo de carga del Imperio: carga visiblemente su cristal focal durante unos segundos y luego desata UN devastador rayo láser sobre un solo objetivo - devastador contra tanques pesados y unidades pesadas, que raja a gran distancia. Su debilidad es el tiempo de carga: solo alcanza UN objetivo por carga, así que los enjambres lo desbordan. Como todos los edificios imperiales, protegido por un escudo de energía. Requiere un archivo.
Onagro
- Coste
- 260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
- Estructura
- 320
- Daño
- 34 a 640
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -60
El Onagro es un cañón de artillería experimental: dispara a grandísima distancia una salva de proyectiles de fragmentación que impactan el área objetivo con amplia dispersión - eficaz contra tropas apiñadas y filas de edificios, poco fiable contra objetivos aislados. Amplia dispersión, larga recarga; los proyectiles impactan TODO al caer (también los tuyos). Requiere un Sanctum.
Cañón orbital
- Coste
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -80
El Cañón orbital es la superarma definitiva: una vez cargado, eliges una LÍNEA en el campo de batalla (punto de inicio y de fin) - tras un breve aviso, un rayo orbital barre la trinchera y aniquila todo a lo largo de la línea (también los tuyos). Ideal contra ejércitos alineados y filas de edificios. Se recarga automáticamente tras cada disparo.
Reactor de fusión
- Coste
- 115 Fe
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 100
El Reactor de fusión suministra mucha más energía que una central normal, pero también cuesta un 50 % más - con energía insuficiente la producción y los edificios se ralentizan, y SIN energía los escudos no se recargan en absoluto. Al ser destruido explota y daña todo lo cercano - si hay varios juntos, se desata una reacción en cadena. Mejorable en el archivo con mejoras de fusión (tres niveles, +50 energía por reactor cada uno).
Lanza prismatica
- Coste
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 180
- Daño
- 16 a 260
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La lanza prismatica se acumula: cuanto mas tiempo mantiene el mismo objetivo, mas arde el rayo. Contra un unico atacante pesado es la defensa mas dura de la faccion - cada cambio de objetivo la reinicia, de modo que ante un enjambre nunca pasa del primer nivel.
Estación Auspex
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
La estación Auspex tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.
Convertidor
- Coste
- 120 Fe
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -25
El Convertidor transforma el mineral en recursos y llega con un Extractor al construirse. Los extractores entregan exclusivamente en el Convertidor - cuanto más cerca esté del mineral, más cortos son los trayectos y más extractores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.
Ojo del Sanctum
- Coste
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 220
- Daño
- 156 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -35
El ojo del Sanctum no dispara, marca: tras un breve aviso una lanza orbital cae sobre el punto senalado - no sobre el objetivo. Quien se aparta a tiempo escapa. Letal contra maquinaria de asedio inmovil, casi inutil contra unidades rapidas. Ciego de cerca (alcance minimo).
Emisor de escudo
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
El Emisor de escudo permite que TODA la base recargue sus escudos de energía - basta uno solo, terminado y alimentado. Sin él (o con déficit de energía) los escudos existentes se disipan lentamente por sí solos. ATENCIÓN sobrecalentamiento: cada punto de daño de escudo que sufre el ejército calienta el circuito del emisor - cuando el búfer se llena el sistema entra en SOBRECARGA, todos los escudos se descargan de golpe y solo se recargan tras enfriarse. Cada emisor adicional aumenta el búfer de calor, máx. 3 por jugador. Requiere central y refinería.
Cúpula de Escudo
- Coste
- 140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 260
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -40
La Cúpula de Escudo es una estructura de endurecimiento de base: tus edificios dentro de su radio regeneran sus escudos de energía incluso en pleno bombardeo (algo que los edificios normalmente no pueden) - e incluso sin el emisor de escudo de la base. Bajo una cúpula la base permanece protegida bajo fuego sostenido, en vez de que los escudos caigan una vez y se queden caídos. Solo la Orden de la Égida la construyen.
Reserva
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -5
La Reserva aumenta el espacio de almacenamiento: los tres minerales comparten UNA sola reserva. La ciudadela y los convertidores dan una capacidad base. Con la reserva llena, los extractores cargados permanecen atracados y esperan (la economía se paraliza en vez de desperdiciar el excedente); el cobre y el titanio juntos solo pueden ocupar el 60 % de ella, de modo que siempre quede sitio para el hierro. Cuesta solo hierro y se construye rápido. Como todos los edificios de la Orden Aegis, protegida por un escudo de energía.
Guja de tormenta
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 55 Cu
- Estructura
- 300
- Daño
- 26 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -25
La guja de tormenta no solo derriba aeronaves, las cosecha: el rayo drena el escudo del objetivo y lo reparte entre unidades y edificios aliados cercanos. Contra enemigos sin escudo sigue siendo una antiaerea solida; dentro de la propia base es mas que eso.
Archivo
- Coste
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -60
El Archivo es la forja de investigación de la base: allí se investigan los niveles de mejora para energía, infantería, vehículos, mechs y aviación. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.
Forja de Titanes
- Coste
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -110
La Forja de Titanes es el segundo nivel más allá del Sanctum: exige tanto el Archivo como el Sanctum, y es la puerta de construcción más cara del juego. De aquí ya no salen armas experimentales, sino Titanes.
Puerta
- Coste
- 55 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 20
La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.
Taller de planeadores
- Coste
- 250 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El Taller de planeadores es la columna vertebral económica y militar de la base - produce tanto los Extractores como toda la línea de planeadores y tanques de rayo.
Bateria Vigil
- Coste
- 60 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 160
- Daño
- 19 a 245
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -15
La bateria Vigil dispara rapidas rafagas laser y con ello se calienta: golpea mas fuerte que un nido de ametralladora, pero tras una fase de fuego debe enfriarse por completo. Destroza una oleada corta; no aguanta un asedio paciente.
Dique de reparación
- Coste
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
Vehículos y mechs pueden volver al muelle de reparación y atracar allí para ser reparados por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño reparado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud. Los escudos, en cambio, se recargan en cualquier parte por sí solos en cuanto la unidad está fuera de combate.
Sin resultados.