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La Orden de la Égida

Elite con escudos de energía

Calidad antes que cantidad. Cada unidad lleva un escudo de energía regenerativo por delante del casco y combate con armas láser. Un punto de escudo absorbe más que uno de casco.

  • Los escudos se recargan solos entre combates
  • Algo más de casco y daño que el resto
  • Ventaja de alcance en toda la línea
  • Los escudos necesitan un emisor (tres como máximo) y energía
  • El emisor se sobrecalienta bajo fuego continuo — entonces caen TODOS los escudos a la vez
  • El PEM descarga los escudos de un solo golpe

Casi todo eso está tras la investigación: cada edificio de producción ofrece al principio una unidad de combate, lo demás se desbloquea en el árbol.

Aquila

voladorataca aéreos
Coste
130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
Estructura
90 + 133 escudo
Daño
22 a 165
Velocidad
52
Blindaje
Nivel 6

El Aquila es un interceptor láser con escudo de energía y la única unidad de la Orden Aegis, aparte de la antiaérea, capaz de combatir aviones. Su reserva de disparos láser dura más que el cargador de un caza, pero vacía también ella debe volver al Ascensus. Cara, pero superior en el duelo aéreo.

Balista

ataca aéreos
Coste
105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Estructura
60 + 90 escudo
Daño
30 a 240
Velocidad
20
Blindaje
Nivel 12

La Balista es la antiaérea de la línea de vehículos imperial: un afuste antiaéreo con escudo de la fábrica de vehículos que derriba objetivos voladores de forma fiable - pero indefenso en tierra. Para quien prefiere no construir una Fábrica de Mecas para el Meca-Flak.

Basilisco

Coste
120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Estructura
55 + 80 escudo
Daño
16 a 115
Desplegado
62 a 300
Velocidad
19
Blindaje
Nivel 16

El Basilisco es un tanque de asedio con modo de despliegue: móvil dispara un cañón frontal corto (fuerza de tanque ligero); desplegado (botón «Desplegar») se extienden los estabilizadores y un cañón de largo alcance golpea con fuerza a los objetivos blindados desde lejos - pero enraizado y brevemente indefenso durante el montaje. Una orden de movimiento lo repliega automáticamente.

Bastión

Coste
530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
Estructura
49 + 65 escudo
Velocidad
12.75
Blindaje
Nivel 7

El Bastión se desplaza a cualquier punto del mapa y allí puede desplegarse como nueva Ciudadela - la única forma de expandir la base a un nuevo lugar o reconstruirla tras una pérdida.

Baluarte

Coste
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
372 + 677 escudo
Daño
82.5 a 180
Velocidad
10.5
Blindaje
Nivel 23

El Baluarte es el tanque frontal más pesado del Sanctum: un cañón gemelo y la mayor resistencia casco-más-escudo de todo el juego lo convierten en el ariete de cualquier ofensiva. Su antiaérea trasera solo se desbloquea a partir del nivel 5.

Castellum

volador
Coste
535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
Estructura
420 + 640 escudo
Daño
150 a 22
Velocidad
7
Blindaje
Nivel 25

El Castellum es una fortaleza voladora: un único láser central pesado que dispara solo a objetivos terrestres, con el blindaje más grueso y el mayor casco de todas las aeronaves del juego. El precio es la velocidad: es la unidad más lenta del juego y no puede esquivar un ataque. Frente a interceptores queda indefensa y necesita su propia cobertura aérea.

Extractor

Coste
65 Fe
Estructura
32 + 43 escudo
Velocidad
27
Blindaje
Nivel 9

El Extractor extrae el mineral y lo entrega al Convertidor - misma capacidad y misma tasa de extracción que el recolector Unión de Acero, pero su escudo de energía se recarga por sí solo entre transportes.

Mech antiaéreo

ataca aéreos
Coste
115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
Estructura
180 + 154 escudo
Daño
32 a 250
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 13

El Mech antiaéreo SOLO combate objetivos aéreos - sin defensa en tierra. Lleva un blindaje de mech más pesado y más escudo que la Balista de la fábrica de vehículos, pero también es el más lento de su clase.

Lente focal

Coste
315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
Estructura
108 + 103 escudo
Daño
150 a 235
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 12

La Lente focal es un vehículo de asedio con rayo de carga: en lugar de un fuego sostenido carga su láser durante unos segundos (acumulación de luz visible) y luego descarga UN único rayo masivo. Devastadora contra grandes objetivos aislados y edificios, pero impotente ante los enjambres - el largo tiempo de carga impide un segundo disparo.

Fulmen

Coste
260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
Estructura
84 + 113 escudo
Velocidad
21
Blindaje
Nivel 7

El Fulmen no porta arma sino un sifón de escudo: su rayo le quita al objetivo el escudo de energía (luego algo de casco) e inyecta de inmediato la energía cosechada como escudo en tus unidades cercanas - incluso en pleno combate e independientemente del límite de emisores. Devastador contra otros Orden de la Égida, pero también útil contra enemigos sin escudo mediante el daño al casco.

Cañón Helios

Coste
105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Estructura
24 + 39 escudo
Daño
50 a 250
Velocidad
15.75
Blindaje
Nivel 9

El cañón Helios bombardea objetivos a enorme distancia - el rayo incandescente focalizado se dispersa la mitad que un proyectil de artillería pero impacta un área más pequeña: precisión en lugar de cobertura de área.

Catafracto

Coste
125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
Estructura
80 + 135 escudo
Daño
58 a 150
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 20

El Catafracto es el pesado luchador-escudo de la Orden de la Égida: combina el escudo más alto de toda la línea de tanques con una pesada lanza doble - un ancla frontal resistente que absorbe daño mientras los tanques más ligeros disparan detrás. Lento, pero casi imposible de derribar.

Catedral

Coste
415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
Estructura
210 + 330 escudo
Daño
260 a 430
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 23

La Catedral carga su proyector durante cinco segundos y luego lo descarga en UN solo golpe. Frente a una línea de muros es la diferencia entre serrar y volar; frente a objetivos móviles, cada cambio de objetivo tira toda la carga.

Tanque de lanza

Coste
95 Fe · 40 Cu
Estructura
55 + 73 escudo
Daño
35 a 148
Velocidad
23.25
Blindaje
Nivel 16

El Tanque de lanza es el todoterreno de la línea de tanques imperial: una sólida lanza láser, una sólida velocidad - y como todos la Orden de la Égida, un escudo de energía que se recarga tras el combate.

Escuadra de lanza

ataca aéreos
Coste
40 Fe · 15 Cu
Estructura
18 + 30 escudo
Daño
70 a 165
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 4

La Escuadra de lanza es la respuesta de la infantería de la Orden Aegis a todo lo blindado y a todo lo que vuela: su lanza de rayo perfora el blindaje pesado de forma fiable (sin acertar con seguridad) y, única infantería de la facción, también derriba AVIONES - con un 50 % más de alcance contra ellos que en tierra. Netamente inferior contra la infantería.

Legionario

Coste
20 Fe
Estructura
22 + 37 escudo
Daño
12 a 85
Velocidad
15
Blindaje
Nivel 4

El Legionario es la infantería básica del Imperio: más caro y más escaso que el fusilero o el guerrillero, pero más resistente al fuego láser y protegido por un pequeño escudo de energía que se recarga fuera de combate.

Oneraria Aeria

volador
Coste
140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
Estructura
180
Velocidad
44
Blindaje
Nivel 6

La Oneraria Aeria es un dron logístico desarmado: transporta en vuelo los Extractores llenos directamente al Convertidor, y luego los devuelve vacíos al siguiente yacimiento - se acabó el trayecto a pie mientras viva al menos un dron. Cada dron libre sirve automáticamente al Extractor en espera más cercano. Desarmado y poco resistente él mismo - un blanco ideal para la defensa antiaérea.

Paladín

Coste
125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
Estructura
92 + 119 escudo
Daño
74 a 165
Velocidad
18.75
Blindaje
Nivel 20

El Paladín es la unidad más pesada de la línea de tanques imperial: su pesada lanza láser perfora casi todo, casco más escudo lo hacen tan resistente como un tanque pesado - pero un daño focalizado sostenido rompe el escudo, y el casco debajo es más fino.

Falange

Coste
75 Fe · 30 Cu
Estructura
54 + 72 escudo
Velocidad
28.5
Blindaje
Nivel 9

La Falange transporta hasta 5 infantes rápidamente por el mapa, p. ej. para llevar refuerzos al frente o colar legionarios tras las líneas enemigas - sin arma, pero protegida por un escudo de energía. Al ser destruida, los pasajeros salen con vida.

Lanzaplasma

Coste
35 Fe · 10 Cu
Estructura
18 + 26 escudo
Daño
17.5 a 115
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 4

El Lanzaplasma dispara cargas de plasma con daño de área - radio de efecto menor que el granadero, pero netamente más preciso: el plasma apenas se dispersa.

Pretor

Coste
65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
Estructura
48 + 73 escudo
Daño
54.3 a 180
Velocidad
19.5
Blindaje
Nivel 18

El Pretor es el equivalente del mech Titán en el Pretorio: un pesado mech de combate con doble láser y escudo de energía - casco más escudo equivalen al mech Titán, el escudo se recarga fuera de combate.

Mech Prisma

Coste
105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
Estructura
30 + 60 escudo
Daño
95 a 260
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 13

El Mech Prisma concentra su prisma en UN rayo de largo alcance muy potente - sin efecto de área, pero un alcance y una precisión enormes. Algo más corto y débil que el mech Railgun, pero con una cadencia más rápida y un escudo de energía.

Batería de impulsos

Coste
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Estructura
24 + 36 escudo
Daño
15 a 265
Velocidad
17.25
Blindaje
Nivel 9

La Batería de impulsos dispara una salva de impulsos de energía que cubren un área - más precisa que el MLRS y el Lanzaenjambres, con un área algo menor por impacto, y sin peligro para las propias tropas.

Heraldo del Escudo

Coste
105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Estructura
60 + 100 escudo
Velocidad
30
Blindaje
Nivel 14

El Heraldo del Escudo es un proyector de escudo móvil: desarmado, pero dentro de su aura los escudos de energía de tus unidades se regeneran - incluso en pleno combate Y hasta sin el emisor de escudo de la base. Avanza con la línea de tanques y mantiene sus escudos durante el ataque. Resistente y él mismo protegido, pero indefenso - quiere ser protegido.

Técnico de escudo

Coste
40 Fe · 20 Cu
Estructura
28 + 29 escudo
Velocidad
18
Blindaje
Nivel 4

El Técnico de escudo es el apoyo desarmado de la Legión: en su aura los escudos de energía de las unidades cercanas se regeneran incluso EN COMBATE (a mitad de ritmo) - fuera del aura los escudos solo se recargan fuera de combate. No acelera los escudos de los edificios.

Planeador Centinela

Coste
35 Fe · 10 Cu
Estructura
24 + 43 escudo
Daño
12 a 85
Velocidad
33
Blindaje
Nivel 9

El planeador Centinela es rápido y letal contra la infantería - contra vehículos y mechs, en cambio, su láser ligero hace poco. Gracias a su escudo de energía sobrevive a los vuelos de reconocimiento mucho más a menudo que el Humvee o el Buggy Raider.

Escorpión

Coste
115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Estructura
40 + 75 escudo
Daño
58 a 230
Velocidad
20
Blindaje
Nivel 15

El Escorpión es un cazacarros de largo alcance con escudo: su lanza de enfoque sobredimensionada supera a cualquier otro tanque imperial y perfora objetivos pesados - pero el casco debajo es fino y es vulnerable de cerca. Un cañón de cristal que raja tanques a distancia segura.

Lanza Solar

Coste
185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
Estructura
62 + 96 escudo
Daño
13 a 340
Velocidad
17
Blindaje
Nivel 16

La Lanza Solar graba un rayo continuo sobre su objetivo, y su efecto crece mientras lo mantenga: tras cuatro segundos, algo más del doble. Contra un edificio, que no se mueve, resulta devastador; una unidad que huye hace que el rayo empiece de nuevo.

Tanque de rayo

Coste
75 Fe
Estructura
43 + 50 escudo
Daño
27 a 115
Velocidad
28.5
Blindaje
Nivel 12

El Tanque de rayo es la entrada a la línea de tanques imperial: rápido y barato, con un láser ligero preciso - casco más escudo equivalen aproximadamente al tanque ligero.

Lanza térmica

Coste
35 Fe · 10 Cu
Estructura
23 + 35 escudo
Daño
19 a 66
Velocidad
13.5
Blindaje
Nivel 4

La Lanza térmica es el equivalente imperial del lanzallamas: un chorro de plasma focalizado a cortísima distancia, devastador contra la infantería e ineficaz contra el blindaje. Más estrechamente focalizado que una nube de llamas, pero más potente. Su cámara de plasma detona al morir.

Titán

Coste
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Estructura
750 + 886 escudo
Daño
33 a 285
Velocidad
9
Blindaje
Nivel 25

El Titán es un coloso andante de tamaño descomunal con tres sistemas de armas: dos cañones láser para el fuego sostenido contra unidades y edificios, dos vainas de cohetes en los hombros contra aeronaves, y en la cabeza un cañón de carga que tarda diez segundos en acumular energía y luego desgarra un edificio (un cuartel general necesita dos disparos, las construcciones menores caen con uno). Mientras el cañón carga, todo su demás armamento permanece en silencio.

Aniquilador

Coste
520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
Estructura
270 + 541 escudo
Daño
35.2 a 175
Velocidad
12
Blindaje
Nivel 25

El Aniquilador no dispara un tiro único sino un rayo continuo: mientras permanece sobre el mismo objetivo, el daño por segundo aumenta de forma constante - cambiar de objetivo reinicia de inmediato la carga. Además un láser antiaéreo contra objetivos aéreos y un brazo antiinfantería.

Vindex

volador
Coste
185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Estructura
130 + 195 escudo
Daño
210 a 210
Velocidad
30
Blindaje
Nivel 7

El Vindex es un pesado planeador de rayo de carga: sobrevuela el objetivo y carga su cristal focal para disparar luego un único rayo devastador. Durante la carga permanece vulnerable bajo el fuego - es el precio del disparo único más potente que una unidad aérea puede infligir. Solo objetivos terrestres.

Guardián

Coste
45 Fe · 20 Cu
Estructura
24 + 46 escudo
Daño
20 a 85
Velocidad
31.5
Blindaje
Nivel 10

El Guardián está concebido para el reconocimiento: gran velocidad, amplia visión y un escudo de energía que perdona los pequeños errores de observación - pero una potencia de fuego limitada en el combate directo.

Centurión

Coste
75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
Estructura
55 + 90 escudo
Daño
40 a 130
Velocidad
26
Blindaje
Nivel 14

El Centurión es el tanque de asalto rápido de la Orden de la Égida: por encima de la media en velocidad y cargado de escudo, sobrevive al avance y rompe la línea enemiga con su espolón (aplasta infantería) y una lanza láser media. La punta agresiva de una línea de tanques por lo demás pesada.

Bastion Aegis

Coste
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Estructura
240
Daño
38 a 250
Blindaje
Nivel 15
Energía
-30

El bastion Aegis defiende por partida doble: laser pesado contra el blindaje y una cupula de escudo bajo la cual los edificios aliados cercanos recargan su escudo incluso en combate, sin emisor de base. A cambio su canon es algo mas debil que el de una torre de tiro pura.

Cuartel de legión

Coste
140 Fe
Estructura
220
Blindaje
Nivel 13
Energía
-30

El Cuartel de legión entrena la infantería y sirve además de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente.

Pilón

Coste
50 Fe
Estructura
120
Blindaje
Nivel 13
Energía
-10

El Pilón amplía la zona en la que se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesidad de una segunda Ciudadela.

Búnker

Coste
110 Fe · 30 Cu
Estructura
900
Blindaje
Nivel 15

El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (legionarios contra infantería, escuadras de lanza contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un Cuartel de legión.

Ciudadela

Estructura
900
Blindaje
Nivel 13
Energía
50

La Ciudadela es el corazón de la base: se puede construir a su alrededor, y su pérdida puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria. Como todos los edificios imperiales, está protegida por un escudo de energía que se recarga fuera de combate.

Torre detectora

Coste
80 Fe · 35 Cu
Estructura
180
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere una estación Auspex.

Sanctum

Coste
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Estructura
450
Blindaje
Nivel 13
Energía
-80

El Sanctum es el emplazamiento de producción más caro pero más poderoso del Imperio.

Pretorio

Coste
190 Fe · 80 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El Pretorio produce la línea de mechs imperial - desde el ágil Guardián hasta el pesado Pretor y el Mech Prisma con su rayo focalizado de largo alcance.

Ascensus

Coste
190 Fe · 85 Cu
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-40

El Ascensus es la plataforma de lanzamiento de la aviación de la Orden Aegis: Aquila y Vindex despegan de aquí. Pese a sus armas de energía, ambos disponen de un número limitado de disparos y regresan aquí para recargar y repararse.

Muro

Coste
25 Fe
Estructura
550
Blindaje
Nivel 20

El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.

Obelisco

Coste
180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Estructura
260
Daño
130 a 300
Blindaje
Nivel 15
Energía
-50

El Obelisco es la torre de rayo de carga del Imperio: carga visiblemente su cristal focal durante unos segundos y luego desata UN devastador rayo láser sobre un solo objetivo - devastador contra tanques pesados y unidades pesadas, que raja a gran distancia. Su debilidad es el tiempo de carga: solo alcanza UN objetivo por carga, así que los enjambres lo desbordan. Como todos los edificios imperiales, protegido por un escudo de energía. Requiere un archivo.

Onagro

Coste
260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
Estructura
320
Daño
34 a 640
Blindaje
Nivel 15
Energía
-60

El Onagro es un cañón de artillería experimental: dispara a grandísima distancia una salva de proyectiles de fragmentación que impactan el área objetivo con amplia dispersión - eficaz contra tropas apiñadas y filas de edificios, poco fiable contra objetivos aislados. Amplia dispersión, larga recarga; los proyectiles impactan TODO al caer (también los tuyos). Requiere un Sanctum.

Cañón orbital

Coste
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Estructura
550
Blindaje
Nivel 15
Energía
-80

El Cañón orbital es la superarma definitiva: una vez cargado, eliges una LÍNEA en el campo de batalla (punto de inicio y de fin) - tras un breve aviso, un rayo orbital barre la trinchera y aniquila todo a lo largo de la línea (también los tuyos). Ideal contra ejércitos alineados y filas de edificios. Se recarga automáticamente tras cada disparo.

Reactor de fusión

Coste
115 Fe
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
100

El Reactor de fusión suministra mucha más energía que una central normal, pero también cuesta un 50 % más - con energía insuficiente la producción y los edificios se ralentizan, y SIN energía los escudos no se recargan en absoluto. Al ser destruido explota y daña todo lo cercano - si hay varios juntos, se desata una reacción en cadena. Mejorable en el archivo con mejoras de fusión (tres niveles, +50 energía por reactor cada uno).

Lanza prismatica

Coste
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Estructura
180
Daño
16 a 260
Blindaje
Nivel 15
Energía
-20

La lanza prismatica se acumula: cuanto mas tiempo mantiene el mismo objetivo, mas arde el rayo. Contra un unico atacante pesado es la defensa mas dura de la faccion - cada cambio de objetivo la reinicia, de modo que ante un enjambre nunca pasa del primer nivel.

Estación Auspex

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

La estación Auspex tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.

Convertidor

Coste
120 Fe
Estructura
400
Blindaje
Nivel 13
Energía
-25

El Convertidor transforma el mineral en recursos y llega con un Extractor al construirse. Los extractores entregan exclusivamente en el Convertidor - cuanto más cerca esté del mineral, más cortos son los trayectos y más extractores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.

Ojo del Sanctum

Coste
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Estructura
220
Daño
156 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-35

El ojo del Sanctum no dispara, marca: tras un breve aviso una lanza orbital cae sobre el punto senalado - no sobre el objetivo. Quien se aparta a tiempo escapa. Letal contra maquinaria de asedio inmovil, casi inutil contra unidades rapidas. Ciego de cerca (alcance minimo).

Emisor de escudo

Coste
70 Fe · 30 Cu
Estructura
200
Blindaje
Nivel 13
Energía
-75

El Emisor de escudo permite que TODA la base recargue sus escudos de energía - basta uno solo, terminado y alimentado. Sin él (o con déficit de energía) los escudos existentes se disipan lentamente por sí solos. ATENCIÓN sobrecalentamiento: cada punto de daño de escudo que sufre el ejército calienta el circuito del emisor - cuando el búfer se llena el sistema entra en SOBRECARGA, todos los escudos se descargan de golpe y solo se recargan tras enfriarse. Cada emisor adicional aumenta el búfer de calor, máx. 3 por jugador. Requiere central y refinería.

Cúpula de Escudo

Coste
140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
Estructura
260
Blindaje
Nivel 15
Energía
-40

La Cúpula de Escudo es una estructura de endurecimiento de base: tus edificios dentro de su radio regeneran sus escudos de energía incluso en pleno bombardeo (algo que los edificios normalmente no pueden) - e incluso sin el emisor de escudo de la base. Bajo una cúpula la base permanece protegida bajo fuego sostenido, en vez de que los escudos caigan una vez y se queden caídos. Solo la Orden de la Égida la construyen.

Reserva

Coste
100 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-5

La Reserva aumenta el espacio de almacenamiento: los tres minerales comparten UNA sola reserva. La ciudadela y los convertidores dan una capacidad base. Con la reserva llena, los extractores cargados permanecen atracados y esperan (la economía se paraliza en vez de desperdiciar el excedente); el cobre y el titanio juntos solo pueden ocupar el 60 % de ella, de modo que siempre quede sitio para el hierro. Cuesta solo hierro y se construye rápido. Como todos los edificios de la Orden Aegis, protegida por un escudo de energía.

Guja de tormenta

ataca aéreos
Coste
110 Fe · 55 Cu
Estructura
300
Daño
26 a 340
Blindaje
Nivel 15
Energía
-25

La guja de tormenta no solo derriba aeronaves, las cosecha: el rayo drena el escudo del objetivo y lo reparte entre unidades y edificios aliados cercanos. Contra enemigos sin escudo sigue siendo una antiaerea solida; dentro de la propia base es mas que eso.

Archivo

Coste
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
250
Blindaje
Nivel 13
Energía
-60

El Archivo es la forja de investigación de la base: allí se investigan los niveles de mejora para energía, infantería, vehículos, mechs y aviación. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.

Forja de Titanes

Coste
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Estructura
520
Blindaje
Nivel 13
Energía
-110

La Forja de Titanes es el segundo nivel más allá del Sanctum: exige tanto el Archivo como el Sanctum, y es la puerta de construcción más cara del juego. De aquí ya no salen armas experimentales, sino Titanes.

Puerta

Coste
55 Fe · 15 Cu
Estructura
520
Blindaje
Nivel 20

La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.

Taller de planeadores

Coste
250 Fe
Estructura
300
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

El Taller de planeadores es la columna vertebral económica y militar de la base - produce tanto los Extractores como toda la línea de planeadores y tanques de rayo.

Bateria Vigil

Coste
60 Fe · 20 Cu
Estructura
160
Daño
19 a 245
Blindaje
Nivel 15
Energía
-15

La bateria Vigil dispara rapidas rafagas laser y con ello se calienta: golpea mas fuerte que un nido de ametralladora, pero tras una fase de fuego debe enfriarse por completo. Destroza una oleada corta; no aguanta un asedio paciente.

Dique de reparación

Coste
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Estructura
350
Blindaje
Nivel 13
Energía
-50

Vehículos y mechs pueden volver al muelle de reparación y atracar allí para ser reparados por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño reparado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud. Los escudos, en cambio, se recargan en cualquier parte por sí solos en cuanto la unidad está fuera de combate.

Sin resultados.