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Der Aegis-Orden

Elite mit Energieschilden

Qualität statt Menge. Jede Einheit trägt einen regenerierenden Energieschild vor der Hülle und kämpft mit Laserwaffen. Ein Schildpunkt schluckt mehr als ein Hüllenpunkt.

  • Schilde laden zwischen den Gefechten von selbst nach
  • Etwas mehr Hülle und Schaden als der Rest
  • Reichweitenvorteil auf der ganzen Linie
  • Zwei Titanen: einer am Boden, einer in der Luft
  • Schilde brauchen einen Schildemitter (höchstens drei) und Strom
  • Der Emitter überhitzt unter Dauerbeschuss — dann fallen ALLE Schilde gleichzeitig aus
  • EMP entlädt Schilde auf einen Schlag
  • Der Fusionsreaktor liefert am meisten Energie, kostet Aufpreis und reißt beim Verlust alles im Umkreis mit

Fast alles davon steht hinter Forschung: jedes Produktionsgebäude stellt zu Beginn eine Kampfeinheit bereit, alles Weitere schaltest du im Baum frei.

Aquila

fliegendtrifft Luft
Kosten
130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
Struktur
90 + 133 Schild
Schaden
22 auf 165
Tempo
52
Panzerung
Stufe 6

Die Aquila ist ein Laser-Abfangjäger mit Energieschild und die einzige aegis Einheit außer der Flak, die Flugzeuge bekämpfen kann. Ihr Laservorrat hält länger als ein Jet-Magazin, leer muss aber auch sie zum Ascensus zurück. Teuer, aber im Luftkampf überlegen.

Ballista

trifft Luft
Kosten
105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Struktur
60 + 90 Schild
Schaden
30 auf 240
Tempo
20
Panzerung
Stufe 12

Die Ballista ist die Fahrzeug-Flak des Aegis-Ordens: eine geschildete Luftabwehr-Lafette aus der Fahrzeugfabrik, die Flugziele zuverlässig vom Himmel holt - am Boden aber wehrlos. Wer keine Mechfabrik für den Flakmech bauen will, deckt die Luftabwehr über sie ab.

Basilisk

Kosten
120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Struktur
55 + 80 Schild
Schaden
16 auf 115
Aufgebaut
62 auf 300
Tempo
19
Panzerung
Stufe 16

Der Basilisk ist ein Belagerungspanzer mit Aufbau-Modus: mobil feuert er ein kurzes Vorwärts-Geschütz (Leichtpanzer-Stärke), aufgebaut (Knopf "Aufbauen") fahren Stützstreben aus und ein Langstrecken-Geschütz schlägt aus großer Distanz hart in gepanzerte Ziele - dafür verwurzelt und im Umbau kurz wehrlos. Ein Marschbefehl baut automatisch ab.

Bastion

Kosten
530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
Struktur
49 + 65 Schild
Tempo
12.75
Panzerung
Stufe 7

Die Bastion fährt zu einem beliebigen Punkt auf der Karte und kann dort zu einer weiteren Zitadelle ausgebaut werden - die einzige Möglichkeit, die Basis an einen neuen Ort zu erweitern oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.

Bollwerk

Kosten
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struktur
372 + 677 Schild
Schaden
82.5 auf 180
Tempo
10.5
Panzerung
Stufe 23

Das Bollwerk ist der schwerste Frontpanzer des Sanktums: eine Zwillingskanone und die höchste Hülle-plus-Schild-Zähigkeit im gesamten Spiel machen es zum Rammbock jeder Offensive. Die Heck-Flak schaltet sich erst ab Stufe 5 zu.

Castellum

fliegend
Kosten
535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
Struktur
420 + 640 Schild
Schaden
150 auf 22
Tempo
7
Panzerung
Stufe 25

Das Castellum ist eine fliegende Festung: ein einziger schwerer Zentrallaser, der ausschliesslich Bodenziele beschiesst, dazu die staerkste Panzerung und die groesste Huelle aller Flieger. Der Preis dafuer ist das Tempo - sie ist die langsamste Einheit im Spiel und kann einem Angriff nicht ausweichen. Gegen Abfangjaeger ist sie wehrlos und braucht eigene Luftdeckung.

Extraktor

Kosten
65 Fe
Struktur
32 + 43 Schild
Tempo
27
Panzerung
Stufe 9

Der Extraktor baut Erz ab und liefert es am Konverter ab - gleiche Ladung und Abbaurate wie der Stahlunion-Sammler, aber sein Energieschild lädt sich zwischen den Fuhren von selbst wieder auf.

Flak-Mech

trifft Luft
Kosten
115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
Struktur
180 + 154 Schild
Schaden
32 auf 250
Tempo
15
Panzerung
Stufe 13

Der Flak-Mech bekämpft AUSSCHLIESSLICH Flugziele - am Boden ist er wehrlos. Er trägt die schwerere Mech-Panzerung und mehr Schild als die Ballista aus der Fahrzeugfabrik, dafür ist er der langsamste seiner Art.

Fokus-Linse

Kosten
315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
Struktur
108 + 103 Schild
Schaden
150 auf 235
Tempo
12
Panzerung
Stufe 12

Die Fokus-Linse ist ein Belagerungsfahrzeug mit einem Ladestrahl: statt Dauerfeuer lädt sie ihren Laser über einige Sekunden auf (sichtbarer Glüh-Aufbau) und entlädt dann EINEN massiven Einzelstrahl. Verheerend gegen schwere Einzelziele und Gebäude, aber hilflos gegen Schwärme - die lange Ladezeit lässt keinen zweiten Schuss zu.

Fulmen

Kosten
260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
Struktur
84 + 113 Schild
Tempo
21
Panzerung
Stufe 7

Der Fulmen trägt keine Waffe, sondern einen Schild-Siphon: sein Strahl entzieht dem Ziel Energieschild (und danach etwas Hülle) und speist die geerntete Energie sofort als Schild in eigene Einheiten der Umgebung ein - auch mitten im Gefecht und unabhängig vom Schildemitter-Limit. Verheerend gegen andere Aegis-Orden, aber auch gegen schildlose Gegner über den Hüllenschaden nützlich.

Helios-Geschütz

Kosten
105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Struktur
24 + 39 Schild
Schaden
50 auf 250
Tempo
15.75
Panzerung
Stufe 9

Das Helios-Geschütz beschießt Ziele auf enorme Distanz - der gebündelte Brennstrahl streut nur halb so stark wie eine Artilleriegranate, trifft dafür eine kleinere Fläche: Präzision statt Flächendeckung.

Kataphrakt

Kosten
125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
Struktur
80 + 135 Schild
Schaden
58 auf 150
Tempo
15
Panzerung
Stufe 20

Der Kataphrakt ist der schwere Schild-Brawler des Aegis-Ordens: den höchsten Schild der gesamten Panzerlinie kombiniert er mit einer schweren Doppellanze - ein zäher Front-Anker, der Schaden schluckt, während die leichteren Panzer dahinter feuern. Langsam, aber fast nicht kleinzukriegen.

Kathedrale

Kosten
415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
Struktur
210 + 330 Schild
Schaden
260 auf 430
Tempo
12
Panzerung
Stufe 23

Die Kathedrale laedt ihren Projektor fuenf Sekunden auf und entlaedt ihn dann in EINEM Schlag. Gegen eine Mauerlinie ist das der Unterschied zwischen Saegen und Sprengen - gegen bewegliche Ziele wirft jeder Zielwechsel die ganze Ladung weg.

Lanzenpanzer

Kosten
95 Fe · 40 Cu
Struktur
55 + 73 Schild
Schaden
35 auf 148
Tempo
23.25
Panzerung
Stufe 16

Der Lanzenpanzer ist der Allrounder der imperialen Panzerlinie: solide Laserlanze, solides Tempo - und wie alle Aegis-Orden mit einem Energieschild, der sich nach dem Gefecht selbst wieder auflädt.

Lanzentrupp

trifft Luft
Kosten
40 Fe · 15 Cu
Struktur
18 + 30 Schild
Schaden
70 auf 165
Tempo
12
Panzerung
Stufe 4

Der Lanzentrupp ist die Antwort der imperialen Infanterie auf alles Gepanzerte und alles Fliegende: seine Strahlenlanze durchschlägt schwere Panzerung zuverlässig (trifft aber nicht garantiert) und holt als einzige Infanterie der Fraktion auch FLUGZEUGE vom Himmel - gegen die reicht er 50% weiter als am Boden. Gegen Infanterie deutlich unterlegen.

Legionär

Kosten
20 Fe
Struktur
22 + 37 Schild
Schaden
12 auf 85
Tempo
15
Panzerung
Stufe 4

Der Legionär ist die Basis-Infanterie des Imperiums: teurer und seltener als Schütze oder Freischärler, dafür härter pro Lasertreffer und von einem kleinen Energieschild geschützt, der sich außer Gefecht selbst wieder auflädt.

Oneraria Aeria

fliegend
Kosten
140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
Struktur
180
Tempo
44
Panzerung
Stufe 6

Die Oneraria Aeria ist eine unbewaffnete Logistikdrohne: sie trägt volle Extraktoren im Flug direkt zum Konverter und danach leer wieder zum nächsten Erzknoten - kein Fußweg mehr nötig, solange mindestens eine Drohne lebt. Jede freie Drohne bedient automatisch den nächsten wartenden Extraktor. Selbst unbewaffnet und wenig widerstandsfähig - ein bevorzugtes Ziel für Luftabwehr.

Paladin

Kosten
125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
Struktur
92 + 119 Schild
Schaden
74 auf 165
Tempo
18.75
Panzerung
Stufe 20

Der Paladin ist die schwerste Einheit der imperialen Panzerlinie: seine schwere Laserlanze durchschlägt fast alles, Hülle plus Schild machen ihn so zäh wie einen Schweren Panzer - aber anhaltender Fokus-Schaden bricht den Schild, und die Hülle darunter ist dünner.

Phalanx

Kosten
75 Fe · 30 Cu
Struktur
54 + 72 Schild
Tempo
28.5
Panzerung
Stufe 9

Die Phalanx befördert bis zu 5 Infanteristen schnell über die Karte, z.B. um Verstärkung an die Front zu bringen oder Legionäre hinter feindliche Linien zu schleusen - unbewaffnet, aber vom Energieschild geschuetzt. Wird sie zerstoert, steigen die Passagiere lebend aus.

Plasmawerfer

Kosten
35 Fe · 10 Cu
Struktur
18 + 26 Schild
Schaden
17.5 auf 115
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 4

Der Plasmawerfer verschießt Plasmaladungen mit Flächenschaden - kleinerer Wirkradius als der Granatwerfer, dafür deutlich präziser: Plasma streut kaum.

Prätor

Kosten
65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
Struktur
48 + 73 Schild
Schaden
54.3 auf 180
Tempo
19.5
Panzerung
Stufe 18

Der Prätor ist das Prätorium-Gegenstück zum Angriffs-Mech: schwerer Kampf-Mech mit Doppellaser und Energieschild - Hülle plus Schild entsprechen dem Angriffs-Mech, der Schild lädt außer Gefecht nach.

Prisma-Mech

Kosten
105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
Struktur
30 + 60 Schild
Schaden
95 auf 260
Tempo
18
Panzerung
Stufe 13

Der Prisma-Mech bündelt sein Prisma zu EINEM sehr harten Fernstrahl - keine Flächenwirkung, dafür enorme Reichweite und Präzision. Etwas kürzer und schwächer als der Railgun-Mech, aber mit schnellerem Takt und Energieschild.

Pulsbatterie

Kosten
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Struktur
24 + 36 Schild
Schaden
15 auf 265
Tempo
17.25
Panzerung
Stufe 9

Die Pulsbatterie feuert eine Salve von Energiepulsen, die ein Gebiet eindecken - präziser als MLRS und Schwarmwerfer bei etwas kleinerer Fläche pro Einschlag, und ohne Gefahr für eigene Truppen.

Schildherold

Kosten
105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Struktur
60 + 100 Schild
Tempo
30
Panzerung
Stufe 14

Der Schildherold ist ein mobiler Schild-Projektor: unbewaffnet, aber in seiner Aura regenerieren die Energieschilde eigener Einheiten - und zwar auch mitten im Gefecht UND sogar ohne den Schildemitter der Basis. Er rollt mit der Panzerlinie und hält deren Schilde im Vorstoß oben. Selbst zäh und geschildet, aber wehrlos - er will beschützt werden.

Schild-Techniker

Kosten
40 Fe · 20 Cu
Struktur
28 + 29 Schild
Tempo
18
Panzerung
Stufe 4

Der Schild-Techniker ist die unbewaffnete Stütze der Legion: in ihrer Aura regenerieren die Energieschilde nahestehender Einheiten sogar IM GEFECHT (mit halber Rate) - außerhalb der Aura laden Schilde nur außer Gefecht. Gebäude-Schilde beschleunigt er nicht.

Sentinel-Gleiter

Kosten
35 Fe · 10 Cu
Struktur
24 + 43 Schild
Schaden
12 auf 85
Tempo
33
Panzerung
Stufe 9

Der Sentinel-Gleiter ist schnell und tödlich gegen Infanterie - gegen Fahrzeuge und Mechs richtet sein leichter Laser dagegen nur wenig aus. Dank Energieschild übersteht er Aufklärungsflüge deutlich öfter als Humvee oder Raider-Buggy.

Skorpion

Kosten
115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Struktur
40 + 75 Schild
Schaden
58 auf 230
Tempo
20
Panzerung
Stufe 15

Der Skorpion ist ein geschildeter Langstrecken-Panzerjäger: seine überlange Fokus-Lanze überreicht jeden anderen imperialen Panzer und durchschlägt schwere Ziele - doch die Hülle darunter ist dünn, im Nahkampf ist er verwundbar. Eine Glaskanone, die aus sicherer Distanz Panzer knackt.

Sonnenlanze

Kosten
185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
Struktur
62 + 96 Schild
Schaden
13 auf 340
Tempo
17
Panzerung
Stufe 16

Die Sonnenlanze brennt einen Dauerstrahl auf ihr Ziel, dessen Wirkung wächst, solange sie draufhält - nach vier Sekunden gut das Doppelte. Gegen Gebäude, die ja stillstehen, ist das verheerend; eine fliehende Einheit lässt den Strahl dagegen von vorn anfangen.

Strahlpanzer

Kosten
75 Fe
Struktur
43 + 50 Schild
Schaden
27 auf 115
Tempo
28.5
Panzerung
Stufe 12

Der Strahlpanzer ist der Einstieg in die aegis Panzerlinie: schnell und günstig, mit einem präzisen leichten Laser - Hülle plus Schild entsprechen etwa dem Leichten Panzer.

Thermolanze

Kosten
35 Fe · 10 Cu
Struktur
23 + 35 Schild
Schaden
19 auf 66
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 4

Die Thermolanze ist das aegis Gegenstück zum Flammenwerfer: ein gebündelter Plasmastoß auf kürzeste Distanz, verheerend gegen Infanterie und wirkungslos gegen Panzerung. Enger gebündelt als eine Flammenwolke, dafür härter. Ihre Plasmakammer detoniert beim Tod.

Titan

Kosten
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Struktur
750 + 886 Schild
Schaden
33 auf 285
Tempo
9
Panzerung
Stufe 25

Der Titan ist ein übergrosser Laufkoloss mit drei Waffensystemen: zwei Laserkanonen für den Dauerkampf gegen Einheiten wie Gebäude, zwei Schulter-Raketenpods gegen Flieger - und im Kopf eine Ladekanone, die zehn Sekunden auflädt und dann ein Gebäude aufreisst (ein Bauhof braucht zwei Schüsse, kleinere Bauten fallen mit einem). Während die Kanone lädt, schweigt seine gesamte übrige Bewaffnung.

Vernichter

Kosten
520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
Struktur
270 + 541 Schild
Schaden
35.2 auf 175
Tempo
12
Panzerung
Stufe 25

Der Vernichter feuert keinen Einzelschuss, sondern einen Dauerstrahl: solange er auf demselben Ziel bleibt, steigt der Schaden pro Sekunde stetig an - ein Zielwechsel setzt die Aufladung sofort zurück. Dazu ein Flak-Laser gegen Flugziele und ein Anti-Infanterie-Arm.

Vindex

fliegend
Kosten
185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struktur
130 + 195 Schild
Schaden
210 auf 210
Tempo
30
Panzerung
Stufe 7

Der Vindex ist ein schwerer Ladestrahl-Gleiter: er schwebt über dem Ziel und lädt seinen Fokus-Kristall auf, um dann einen einzelnen, vernichtenden Strahl abzufeuern. Während der Ladephase steht er verwundbar im Feuer - das ist der Preis für den härtesten Einzelschlag, den eine Lufteinheit austeilen kann. Nur gegen Bodenziele.

Wächter

Kosten
45 Fe · 20 Cu
Struktur
24 + 46 Schild
Schaden
20 auf 85
Tempo
31.5
Panzerung
Stufe 10

Der Wächter ist auf Aufklärung ausgelegt: hohes Tempo, weite Sicht und ein Energieschild, der kleine Fehler beim Spähen verzeiht - im direkten Gefecht aber nur begrenzte Feuerkraft.

Zenturio

Kosten
75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
Struktur
55 + 90 Schild
Schaden
40 auf 130
Tempo
26
Panzerung
Stufe 14

Der Zenturio ist der schnelle Sturmpanzer des Aegis-Ordens: überdurchschnittlich flink und schild-lastig, überlebt er den Anmarsch und bricht mit seiner Ramm-Prow (überfährt Infanterie) und einer mittleren Laserlanze in die feindliche Linie. Die aggressive Speerspitze der sonst behäbigen Panzerlinie.

Aegis-Bastion

Kosten
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struktur
240
Schaden
38 auf 250
Panzerung
Stufe 15
Energie
-30

Die Aegis-Bastion verteidigt doppelt: schwerer Laser gegen Panzerung und eine Schildkuppel, unter der die umliegenden eigenen Gebäude ihren Schild auch im Gefecht nachladen - ohne Basis-Emitter. Ihr Geschütz ist dafür etwas schwächer als ein reiner Geschützturm.

Legionsquartier

Kosten
140 Fe
Struktur
220
Panzerung
Stufe 13
Energie
-30

Das Legionsquartier bildet Infanteristen aus und dient gleichzeitig als Lazarett - Infanterie in seiner Nähe wird automatisch geheilt.

Pylon

Kosten
50 Fe
Struktur
120
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Der Pylon erweitert den Bereich, in dem neue Gebäude errichtet werden dürfen - günstige Möglichkeit, die Basis Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne eine zweite Zitadelle zu brauchen.

Bunker

Kosten
110 Fe · 30 Cu
Struktur
900
Panzerung
Stufe 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Zitadelle

Struktur
900
Panzerung
Stufe 13
Energie
50

Die Zitadelle ist das Herzstück der Basis: um sie herum darf gebaut werden, ihr Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten. Wie alle imperialen Gebäude von einem Energieschild geschützt, der sich außer Gefecht selbst wieder auflädt.

Detektorturm

Kosten
80 Fe · 35 Cu
Struktur
180
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Sanktum

Kosten
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struktur
450
Panzerung
Stufe 13
Energie
-80

Das Sanktum ist die teuerste, aber mächtigste Produktionsstätte des Imperiums.

Prätorium

Kosten
190 Fe · 80 Cu
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Das Prätorium stellt die aegis Mech-Linie her - vom flinken Wächter über den schweren Prätor bis zum Prisma-Mech mit gebündeltem Fernstrahl.

Ascensus

Kosten
190 Fe · 85 Cu
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-40

Das Ascensus ist die Startplattform der imperialen Luftstreitkräfte: hier heben Aquila und Vindex ab. Beide tragen trotz ihrer Energiewaffen einen begrenzten Schussvorrat und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück.

mauer

Kosten
25 Fe
Struktur
550
Panzerung
Stufe 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Obelisk

Kosten
180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Struktur
260
Schaden
130 auf 300
Panzerung
Stufe 15
Energie
-50

Der Obelisk ist der Ladestrahl-Turm des Imperiums: er lädt seinen Fokus-Kristall einige Sekunden sichtbar auf und entlädt dann EINEN verheerenden Laserstrahl auf ein einzelnes Ziel - verheerend gegen schwere Panzer und Großkampfeinheiten, die er aus großer Distanz knackt. Seine Schwäche ist die Ladezeit: pro Aufladung trifft er nur EIN Ziel, weshalb Schwärme ihn überrennen. Wie alle imperialen Gebäude geschützt durch einen Energieschild. Braucht ein Archiv.

Onager

Kosten
260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
Struktur
320
Schaden
34 auf 640
Panzerung
Stufe 15
Energie
-60

Der Onager ist ein experimentelles Artilleriegeschütz: er verschießt auf sehr weite Entfernung eine Salve Cluster-Granaten, die breit gestreut in die Zielzone einschlagen - stark gegen zusammengedrängte Truppen und Basiszeilen, unzuverlässig gegen einzelne Ziele. Hohe Streuung, lange Nachladezeit; die Granaten treffen ALLES im Einschlag (auch Eigene). Braucht ein Sanktum.

Orbitalkanone

Kosten
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struktur
550
Panzerung
Stufe 15
Energie
-80

Die Orbitalkanone ist die ultimative Superwaffe: nach dem Aufladen wählst du eine LINIE über das Schlachtfeld (Start- und Endpunkt) - nach einer kurzen Warnung fährt ein Orbitalstrahl die Schneise ab und vernichtet alles entlang der Linie (auch Eigene). Ideal gegen aufgereihte Armeen und Basiszeilen. Läd nach jedem Abschuss automatisch neu.

Fusionsreaktor

Kosten
115 Fe
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
100

Der Fusionsreaktor liefert weit mehr Energie als ein normales Kraftwerk, kostet dafür auch 50% mehr - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer, und OHNE Energie laden Schilde gar nicht mehr nach. Wird er zerstört, explodiert er und beschädigt alles in der Nähe - stehen mehrere eng beieinander, reißt das eine Kettenreaktion los. Im Archiv mit Fusions-Upgrades aufrüstbar (drei Stufen, je +50 Energie pro Reaktor).

Prisma-Lanze

Kosten
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struktur
180
Schaden
16 auf 260
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Die Prisma-Lanze schaukelt sich auf: je länger sie dasselbe Ziel hält, desto stärker brennt der Strahl. Gegen einen einzelnen schweren Angreifer ist sie die härteste Verteidigung der Fraktion - bei jedem Zielwechsel fängt sie von vorn an, gegen einen Schwarm kommt sie deshalb nie über die erste Stufe hinaus.

Auspex-Station

Kosten
70 Fe · 30 Cu
Struktur
200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-75

Die Auspex-Station hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.

Konverter

Kosten
120 Fe
Struktur
400
Panzerung
Stufe 13
Energie
-25

Der Konverter verarbeitet Erz zu Ressourcen und bringt beim Bau gleich einen Extraktor mit. Extraktoren liefern ausschließlich am Konverter ab - je näher er am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege und desto mehr Extraktoren arbeiten effizient nebeneinander.

Sanktum-Auge

Kosten
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struktur
220
Schaden
156 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-35

Das Sanktum-Auge schießt nicht, es markiert: nach kurzer Vorwarnung fällt ein Orbitalstrahl auf den bezeichneten Punkt - nicht auf das Ziel. Wer rechtzeitig weiterläuft, entkommt. Gegen stehendes Belagerungsgerät ist das tödlich, gegen schnelle Einheiten fast wirkungslos. Im Nahbereich blind (Mindestreichweite).

Schildemitter

Kosten
70 Fe · 30 Cu
Struktur
200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-75

Der Schildemitter schaltet für die GESAMTE Basis frei, dass Energieschilde überhaupt nachladen - ein einziges fertiges, mit Strom versorgtes Exemplar reicht. Ohne ihn (oder im Energie-Defizit) bauen sich bestehende Schilde stattdessen langsam von selbst ab. ACHTUNG Überhitzung: jeder Punkt Schildschaden der Armee heizt den Emitter-Kreislauf auf - läuft der Puffer voll, ÜBERLÄDT das System, alle Schilde entladen sich schlagartig und laden erst nach der Abkühlung wieder. Jeder weitere Emitter vergrößert den Hitzepuffer, maximal 3 pro Spieler. Braucht Kraftwerk und Raffinerie.

Schild-Kuppel

Kosten
140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
Struktur
260
Panzerung
Stufe 15
Energie
-40

Die Schild-Kuppel ist ein Basis-Härtungsbau: eigene Gebäude in ihrem Umkreis regenerieren ihren Energieschild auch MITTEN im Beschuss (was Gebäude sonst nicht können) - und sogar ohne den Schildemitter der Basis. Unter einer Kuppel bleibt die Basis unter Dauerfeuer geschildet, statt dass die Schilde einmal fallen und wegbleiben. Nur der Aegis-Orden bauen sie.

Speicher

Kosten
100 Fe
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-5

Der Speicher erhöht den Lagerplatz - alle drei Erze teilen sich EINEN Topf. Zitadelle und Konverter geben eine Grundkapazität. Ist der Topf voll, bleiben volle Extraktoren angedockt stehen und warten (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden); Kupfer und Titan dürfen ihn zusammen nur zu 60% belegen, damit immer Platz für Eisen bleibt. Kostet nur Eisen und ist schnell gebaut. Wie alle imperialen Gebäude von einem Energieschild geschützt.

Sturmglefe

trifft Luft
Kosten
110 Fe · 55 Cu
Struktur
300
Schaden
26 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-25

Die Sturmglefe holt Flieger nicht nur herunter, sie erntet sie: der Strahl entzieht dem Ziel seinen Schild und verteilt ihn an eigene Einheiten und Gebäude in der Nähe. Gegen schildlose Gegner bleibt sie eine solide Flak, im eigenen Basisverbund ist sie mehr.

Archiv

Kosten
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
-60

Das Archiv ist die Forschungsschmiede der Basis: hier werden Upgrade-Stufen für Energie, Infanterie, Fahrzeuge, Mechs und Luft erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.

Titanenschmiede

Kosten
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Struktur
520
Panzerung
Stufe 13
Energie
-110

Die Titanenschmiede ist die zweite Ausbaustufe hinter dem Sanktum - sie verlangt Archiv UND Sanktum und ist damit das teuerste Bau-Tor des Spiels. Was hier vom Band läuft, sind keine Experimentalwaffen mehr, sondern Titanen.

Tor

Kosten
55 Fe · 15 Cu
Struktur
520
Panzerung
Stufe 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Gleiterwerk

Kosten
250 Fe
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Das Gleiterwerk ist das wirtschaftliche und militärische Rückgrat der Basis - hier laufen sowohl Extraktoren zum Ressourcenabbau als auch die komplette Gleiter- und Strahlpanzer-Linie vom Band.

Vigil-Batterie

Kosten
60 Fe · 20 Cu
Struktur
160
Schaden
19 auf 245
Panzerung
Stufe 15
Energie
-15

Die Vigil-Batterie feuert schnelle Laserstöße und läuft dabei heiß: sie schlägt härter zu als ein MG-Nest, muss nach einer Feuerphase aber zwingend abkühlen. Eine kurze Welle zerlegt sie, eine geduldige Belagerung sitzt sie nicht aus.

Instandsetzungsdock

Kosten
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Fahrzeuge und Mechs können zum Instandsetzungsdock zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an. Schilde laden dagegen überall von selbst, sobald die Einheit außer Gefecht ist.

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