Aquila
fliegendtrifft Luft
- Kosten
- 130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
- Struktur
- 90 + 133 Schild
- Schaden
- 22 auf 165
- Tempo
- 52
- Panzerung
- Stufe 6
Die Aquila ist ein Laser-Abfangjäger mit Energieschild und die einzige aegis Einheit außer der Flak, die Flugzeuge bekämpfen kann. Ihr Laservorrat hält länger als ein Jet-Magazin, leer muss aber auch sie zum Ascensus zurück. Teuer, aber im Luftkampf überlegen.
Ballista
trifft Luft
- Kosten
- 105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 60 + 90 Schild
- Schaden
- 30 auf 240
- Tempo
- 20
- Panzerung
- Stufe 12
Die Ballista ist die Fahrzeug-Flak des Aegis-Ordens: eine geschildete Luftabwehr-Lafette aus der Fahrzeugfabrik, die Flugziele zuverlässig vom Himmel holt - am Boden aber wehrlos. Wer keine Mechfabrik für den Flakmech bauen will, deckt die Luftabwehr über sie ab.
Basilisk
- Kosten
- 120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 55 + 80 Schild
- Schaden
- 16 auf 115
- Aufgebaut
- 62 auf 300
- Tempo
- 19
- Panzerung
- Stufe 16
Der Basilisk ist ein Belagerungspanzer mit Aufbau-Modus: mobil feuert er ein kurzes Vorwärts-Geschütz (Leichtpanzer-Stärke), aufgebaut (Knopf "Aufbauen") fahren Stützstreben aus und ein Langstrecken-Geschütz schlägt aus großer Distanz hart in gepanzerte Ziele - dafür verwurzelt und im Umbau kurz wehrlos. Ein Marschbefehl baut automatisch ab.
Bastion
- Kosten
- 530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
- Struktur
- 49 + 65 Schild
- Tempo
- 12.75
- Panzerung
- Stufe 7
Die Bastion fährt zu einem beliebigen Punkt auf der Karte und kann dort zu einer weiteren Zitadelle ausgebaut werden - die einzige Möglichkeit, die Basis an einen neuen Ort zu erweitern oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.
Bollwerk
- Kosten
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 372 + 677 Schild
- Schaden
- 82.5 auf 180
- Tempo
- 10.5
- Panzerung
- Stufe 23
Das Bollwerk ist der schwerste Frontpanzer des Sanktums: eine Zwillingskanone und die höchste Hülle-plus-Schild-Zähigkeit im gesamten Spiel machen es zum Rammbock jeder Offensive. Die Heck-Flak schaltet sich erst ab Stufe 5 zu.
Castellum
fliegend
- Kosten
- 535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
- Struktur
- 420 + 640 Schild
- Schaden
- 150 auf 22
- Tempo
- 7
- Panzerung
- Stufe 25
Das Castellum ist eine fliegende Festung: ein einziger schwerer Zentrallaser, der ausschliesslich Bodenziele beschiesst, dazu die staerkste Panzerung und die groesste Huelle aller Flieger. Der Preis dafuer ist das Tempo - sie ist die langsamste Einheit im Spiel und kann einem Angriff nicht ausweichen. Gegen Abfangjaeger ist sie wehrlos und braucht eigene Luftdeckung.
Extraktor
- Kosten
- 65 Fe
- Struktur
- 32 + 43 Schild
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 9
Der Extraktor baut Erz ab und liefert es am Konverter ab - gleiche Ladung und Abbaurate wie der Stahlunion-Sammler, aber sein Energieschild lädt sich zwischen den Fuhren von selbst wieder auf.
Flak-Mech
trifft Luft
- Kosten
- 115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 180 + 154 Schild
- Schaden
- 32 auf 250
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 13
Der Flak-Mech bekämpft AUSSCHLIESSLICH Flugziele - am Boden ist er wehrlos. Er trägt die schwerere Mech-Panzerung und mehr Schild als die Ballista aus der Fahrzeugfabrik, dafür ist er der langsamste seiner Art.
Fokus-Linse
- Kosten
- 315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
- Struktur
- 108 + 103 Schild
- Schaden
- 150 auf 235
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 12
Die Fokus-Linse ist ein Belagerungsfahrzeug mit einem Ladestrahl: statt Dauerfeuer lädt sie ihren Laser über einige Sekunden auf (sichtbarer Glüh-Aufbau) und entlädt dann EINEN massiven Einzelstrahl. Verheerend gegen schwere Einzelziele und Gebäude, aber hilflos gegen Schwärme - die lange Ladezeit lässt keinen zweiten Schuss zu.
Fulmen
- Kosten
- 260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
- Struktur
- 84 + 113 Schild
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 7
Der Fulmen trägt keine Waffe, sondern einen Schild-Siphon: sein Strahl entzieht dem Ziel Energieschild (und danach etwas Hülle) und speist die geerntete Energie sofort als Schild in eigene Einheiten der Umgebung ein - auch mitten im Gefecht und unabhängig vom Schildemitter-Limit. Verheerend gegen andere Aegis-Orden, aber auch gegen schildlose Gegner über den Hüllenschaden nützlich.
Helios-Geschütz
- Kosten
- 105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struktur
- 24 + 39 Schild
- Schaden
- 50 auf 250
- Tempo
- 15.75
- Panzerung
- Stufe 9
Das Helios-Geschütz beschießt Ziele auf enorme Distanz - der gebündelte Brennstrahl streut nur halb so stark wie eine Artilleriegranate, trifft dafür eine kleinere Fläche: Präzision statt Flächendeckung.
Kataphrakt
- Kosten
- 125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 80 + 135 Schild
- Schaden
- 58 auf 150
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 20
Der Kataphrakt ist der schwere Schild-Brawler des Aegis-Ordens: den höchsten Schild der gesamten Panzerlinie kombiniert er mit einer schweren Doppellanze - ein zäher Front-Anker, der Schaden schluckt, während die leichteren Panzer dahinter feuern. Langsam, aber fast nicht kleinzukriegen.
Kathedrale
- Kosten
- 415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
- Struktur
- 210 + 330 Schild
- Schaden
- 260 auf 430
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 23
Die Kathedrale laedt ihren Projektor fuenf Sekunden auf und entlaedt ihn dann in EINEM Schlag. Gegen eine Mauerlinie ist das der Unterschied zwischen Saegen und Sprengen - gegen bewegliche Ziele wirft jeder Zielwechsel die ganze Ladung weg.
Lanzenpanzer
- Kosten
- 95 Fe · 40 Cu
- Struktur
- 55 + 73 Schild
- Schaden
- 35 auf 148
- Tempo
- 23.25
- Panzerung
- Stufe 16
Der Lanzenpanzer ist der Allrounder der imperialen Panzerlinie: solide Laserlanze, solides Tempo - und wie alle Aegis-Orden mit einem Energieschild, der sich nach dem Gefecht selbst wieder auflädt.
Lanzentrupp
trifft Luft
- Kosten
- 40 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 18 + 30 Schild
- Schaden
- 70 auf 165
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 4
Der Lanzentrupp ist die Antwort der imperialen Infanterie auf alles Gepanzerte und alles Fliegende: seine Strahlenlanze durchschlägt schwere Panzerung zuverlässig (trifft aber nicht garantiert) und holt als einzige Infanterie der Fraktion auch FLUGZEUGE vom Himmel - gegen die reicht er 50% weiter als am Boden. Gegen Infanterie deutlich unterlegen.
Legionär
- Kosten
- 20 Fe
- Struktur
- 22 + 37 Schild
- Schaden
- 12 auf 85
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 4
Der Legionär ist die Basis-Infanterie des Imperiums: teurer und seltener als Schütze oder Freischärler, dafür härter pro Lasertreffer und von einem kleinen Energieschild geschützt, der sich außer Gefecht selbst wieder auflädt.
Oneraria Aeria
fliegend
- Kosten
- 140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
- Struktur
- 180
- Tempo
- 44
- Panzerung
- Stufe 6
Die Oneraria Aeria ist eine unbewaffnete Logistikdrohne: sie trägt volle Extraktoren im Flug direkt zum Konverter und danach leer wieder zum nächsten Erzknoten - kein Fußweg mehr nötig, solange mindestens eine Drohne lebt. Jede freie Drohne bedient automatisch den nächsten wartenden Extraktor. Selbst unbewaffnet und wenig widerstandsfähig - ein bevorzugtes Ziel für Luftabwehr.
Paladin
- Kosten
- 125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
- Struktur
- 92 + 119 Schild
- Schaden
- 74 auf 165
- Tempo
- 18.75
- Panzerung
- Stufe 20
Der Paladin ist die schwerste Einheit der imperialen Panzerlinie: seine schwere Laserlanze durchschlägt fast alles, Hülle plus Schild machen ihn so zäh wie einen Schweren Panzer - aber anhaltender Fokus-Schaden bricht den Schild, und die Hülle darunter ist dünner.
Phalanx
- Kosten
- 75 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 54 + 72 Schild
- Tempo
- 28.5
- Panzerung
- Stufe 9
Die Phalanx befördert bis zu 5 Infanteristen schnell über die Karte, z.B. um Verstärkung an die Front zu bringen oder Legionäre hinter feindliche Linien zu schleusen - unbewaffnet, aber vom Energieschild geschuetzt. Wird sie zerstoert, steigen die Passagiere lebend aus.
Plasmawerfer
- Kosten
- 35 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 18 + 26 Schild
- Schaden
- 17.5 auf 115
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 4
Der Plasmawerfer verschießt Plasmaladungen mit Flächenschaden - kleinerer Wirkradius als der Granatwerfer, dafür deutlich präziser: Plasma streut kaum.
Prätor
- Kosten
- 65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 48 + 73 Schild
- Schaden
- 54.3 auf 180
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 18
Der Prätor ist das Prätorium-Gegenstück zum Angriffs-Mech: schwerer Kampf-Mech mit Doppellaser und Energieschild - Hülle plus Schild entsprechen dem Angriffs-Mech, der Schild lädt außer Gefecht nach.
Prisma-Mech
- Kosten
- 105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
- Struktur
- 30 + 60 Schild
- Schaden
- 95 auf 260
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 13
Der Prisma-Mech bündelt sein Prisma zu EINEM sehr harten Fernstrahl - keine Flächenwirkung, dafür enorme Reichweite und Präzision. Etwas kürzer und schwächer als der Railgun-Mech, aber mit schnellerem Takt und Energieschild.
Pulsbatterie
- Kosten
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Struktur
- 24 + 36 Schild
- Schaden
- 15 auf 265
- Tempo
- 17.25
- Panzerung
- Stufe 9
Die Pulsbatterie feuert eine Salve von Energiepulsen, die ein Gebiet eindecken - präziser als MLRS und Schwarmwerfer bei etwas kleinerer Fläche pro Einschlag, und ohne Gefahr für eigene Truppen.
Schildherold
- Kosten
- 105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 60 + 100 Schild
- Tempo
- 30
- Panzerung
- Stufe 14
Der Schildherold ist ein mobiler Schild-Projektor: unbewaffnet, aber in seiner Aura regenerieren die Energieschilde eigener Einheiten - und zwar auch mitten im Gefecht UND sogar ohne den Schildemitter der Basis. Er rollt mit der Panzerlinie und hält deren Schilde im Vorstoß oben. Selbst zäh und geschildet, aber wehrlos - er will beschützt werden.
Schild-Techniker
- Kosten
- 40 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 28 + 29 Schild
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 4
Der Schild-Techniker ist die unbewaffnete Stütze der Legion: in ihrer Aura regenerieren die Energieschilde nahestehender Einheiten sogar IM GEFECHT (mit halber Rate) - außerhalb der Aura laden Schilde nur außer Gefecht. Gebäude-Schilde beschleunigt er nicht.
Sentinel-Gleiter
- Kosten
- 35 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 24 + 43 Schild
- Schaden
- 12 auf 85
- Tempo
- 33
- Panzerung
- Stufe 9
Der Sentinel-Gleiter ist schnell und tödlich gegen Infanterie - gegen Fahrzeuge und Mechs richtet sein leichter Laser dagegen nur wenig aus. Dank Energieschild übersteht er Aufklärungsflüge deutlich öfter als Humvee oder Raider-Buggy.
Skorpion
- Kosten
- 115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 40 + 75 Schild
- Schaden
- 58 auf 230
- Tempo
- 20
- Panzerung
- Stufe 15
Der Skorpion ist ein geschildeter Langstrecken-Panzerjäger: seine überlange Fokus-Lanze überreicht jeden anderen imperialen Panzer und durchschlägt schwere Ziele - doch die Hülle darunter ist dünn, im Nahkampf ist er verwundbar. Eine Glaskanone, die aus sicherer Distanz Panzer knackt.
Sonnenlanze
- Kosten
- 185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
- Struktur
- 62 + 96 Schild
- Schaden
- 13 auf 340
- Tempo
- 17
- Panzerung
- Stufe 16
Die Sonnenlanze brennt einen Dauerstrahl auf ihr Ziel, dessen Wirkung wächst, solange sie draufhält - nach vier Sekunden gut das Doppelte. Gegen Gebäude, die ja stillstehen, ist das verheerend; eine fliehende Einheit lässt den Strahl dagegen von vorn anfangen.
Strahlpanzer
- Kosten
- 75 Fe
- Struktur
- 43 + 50 Schild
- Schaden
- 27 auf 115
- Tempo
- 28.5
- Panzerung
- Stufe 12
Der Strahlpanzer ist der Einstieg in die aegis Panzerlinie: schnell und günstig, mit einem präzisen leichten Laser - Hülle plus Schild entsprechen etwa dem Leichten Panzer.
Thermolanze
- Kosten
- 35 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 23 + 35 Schild
- Schaden
- 19 auf 66
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 4
Die Thermolanze ist das aegis Gegenstück zum Flammenwerfer: ein gebündelter Plasmastoß auf kürzeste Distanz, verheerend gegen Infanterie und wirkungslos gegen Panzerung. Enger gebündelt als eine Flammenwolke, dafür härter. Ihre Plasmakammer detoniert beim Tod.
Titan
- Kosten
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Struktur
- 750 + 886 Schild
- Schaden
- 33 auf 285
- Tempo
- 9
- Panzerung
- Stufe 25
Der Titan ist ein übergrosser Laufkoloss mit drei Waffensystemen: zwei Laserkanonen für den Dauerkampf gegen Einheiten wie Gebäude, zwei Schulter-Raketenpods gegen Flieger - und im Kopf eine Ladekanone, die zehn Sekunden auflädt und dann ein Gebäude aufreisst (ein Bauhof braucht zwei Schüsse, kleinere Bauten fallen mit einem). Während die Kanone lädt, schweigt seine gesamte übrige Bewaffnung.
Vernichter
- Kosten
- 520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
- Struktur
- 270 + 541 Schild
- Schaden
- 35.2 auf 175
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 25
Der Vernichter feuert keinen Einzelschuss, sondern einen Dauerstrahl: solange er auf demselben Ziel bleibt, steigt der Schaden pro Sekunde stetig an - ein Zielwechsel setzt die Aufladung sofort zurück. Dazu ein Flak-Laser gegen Flugziele und ein Anti-Infanterie-Arm.
Vindex
fliegend
- Kosten
- 185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 130 + 195 Schild
- Schaden
- 210 auf 210
- Tempo
- 30
- Panzerung
- Stufe 7
Der Vindex ist ein schwerer Ladestrahl-Gleiter: er schwebt über dem Ziel und lädt seinen Fokus-Kristall auf, um dann einen einzelnen, vernichtenden Strahl abzufeuern. Während der Ladephase steht er verwundbar im Feuer - das ist der Preis für den härtesten Einzelschlag, den eine Lufteinheit austeilen kann. Nur gegen Bodenziele.
Wächter
- Kosten
- 45 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 24 + 46 Schild
- Schaden
- 20 auf 85
- Tempo
- 31.5
- Panzerung
- Stufe 10
Der Wächter ist auf Aufklärung ausgelegt: hohes Tempo, weite Sicht und ein Energieschild, der kleine Fehler beim Spähen verzeiht - im direkten Gefecht aber nur begrenzte Feuerkraft.
Zenturio
- Kosten
- 75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 55 + 90 Schild
- Schaden
- 40 auf 130
- Tempo
- 26
- Panzerung
- Stufe 14
Der Zenturio ist der schnelle Sturmpanzer des Aegis-Ordens: überdurchschnittlich flink und schild-lastig, überlebt er den Anmarsch und bricht mit seiner Ramm-Prow (überfährt Infanterie) und einer mittleren Laserlanze in die feindliche Linie. Die aggressive Speerspitze der sonst behäbigen Panzerlinie.
Aegis-Bastion
- Kosten
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 240
- Schaden
- 38 auf 250
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -30
Die Aegis-Bastion verteidigt doppelt: schwerer Laser gegen Panzerung und eine Schildkuppel, unter der die umliegenden eigenen Gebäude ihren Schild auch im Gefecht nachladen - ohne Basis-Emitter. Ihr Geschütz ist dafür etwas schwächer als ein reiner Geschützturm.
Legionsquartier
- Kosten
- 140 Fe
- Struktur
- 220
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Das Legionsquartier bildet Infanteristen aus und dient gleichzeitig als Lazarett - Infanterie in seiner Nähe wird automatisch geheilt.
Pylon
- Kosten
- 50 Fe
- Struktur
- 120
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Der Pylon erweitert den Bereich, in dem neue Gebäude errichtet werden dürfen - günstige Möglichkeit, die Basis Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne eine zweite Zitadelle zu brauchen.
Bunker
- Kosten
- 110 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Zitadelle
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 50
Die Zitadelle ist das Herzstück der Basis: um sie herum darf gebaut werden, ihr Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten. Wie alle imperialen Gebäude von einem Energieschild geschützt, der sich außer Gefecht selbst wieder auflädt.
Detektorturm
- Kosten
- 80 Fe · 35 Cu
- Struktur
- 180
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Sanktum
- Kosten
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 450
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -80
Das Sanktum ist die teuerste, aber mächtigste Produktionsstätte des Imperiums.
Prätorium
- Kosten
- 190 Fe · 80 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Prätorium stellt die aegis Mech-Linie her - vom flinken Wächter über den schweren Prätor bis zum Prisma-Mech mit gebündeltem Fernstrahl.
Ascensus
- Kosten
- 190 Fe · 85 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Das Ascensus ist die Startplattform der imperialen Luftstreitkräfte: hier heben Aquila und Vindex ab. Beide tragen trotz ihrer Energiewaffen einen begrenzten Schussvorrat und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück.
mauer
- Kosten
- 25 Fe
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Obelisk
- Kosten
- 180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 260
- Schaden
- 130 auf 300
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -50
Der Obelisk ist der Ladestrahl-Turm des Imperiums: er lädt seinen Fokus-Kristall einige Sekunden sichtbar auf und entlädt dann EINEN verheerenden Laserstrahl auf ein einzelnes Ziel - verheerend gegen schwere Panzer und Großkampfeinheiten, die er aus großer Distanz knackt. Seine Schwäche ist die Ladezeit: pro Aufladung trifft er nur EIN Ziel, weshalb Schwärme ihn überrennen. Wie alle imperialen Gebäude geschützt durch einen Energieschild. Braucht ein Archiv.
Onager
- Kosten
- 260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
- Struktur
- 320
- Schaden
- 34 auf 640
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -60
Der Onager ist ein experimentelles Artilleriegeschütz: er verschießt auf sehr weite Entfernung eine Salve Cluster-Granaten, die breit gestreut in die Zielzone einschlagen - stark gegen zusammengedrängte Truppen und Basiszeilen, unzuverlässig gegen einzelne Ziele. Hohe Streuung, lange Nachladezeit; die Granaten treffen ALLES im Einschlag (auch Eigene). Braucht ein Sanktum.
Orbitalkanone
- Kosten
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -80
Die Orbitalkanone ist die ultimative Superwaffe: nach dem Aufladen wählst du eine LINIE über das Schlachtfeld (Start- und Endpunkt) - nach einer kurzen Warnung fährt ein Orbitalstrahl die Schneise ab und vernichtet alles entlang der Linie (auch Eigene). Ideal gegen aufgereihte Armeen und Basiszeilen. Läd nach jedem Abschuss automatisch neu.
Fusionsreaktor
- Kosten
- 115 Fe
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 100
Der Fusionsreaktor liefert weit mehr Energie als ein normales Kraftwerk, kostet dafür auch 50% mehr - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer, und OHNE Energie laden Schilde gar nicht mehr nach. Wird er zerstört, explodiert er und beschädigt alles in der Nähe - stehen mehrere eng beieinander, reißt das eine Kettenreaktion los. Im Archiv mit Fusions-Upgrades aufrüstbar (drei Stufen, je +50 Energie pro Reaktor).
Prisma-Lanze
- Kosten
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 180
- Schaden
- 16 auf 260
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Die Prisma-Lanze schaukelt sich auf: je länger sie dasselbe Ziel hält, desto stärker brennt der Strahl. Gegen einen einzelnen schweren Angreifer ist sie die härteste Verteidigung der Fraktion - bei jedem Zielwechsel fängt sie von vorn an, gegen einen Schwarm kommt sie deshalb nie über die erste Stufe hinaus.
Auspex-Station
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Die Auspex-Station hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.
Konverter
- Kosten
- 120 Fe
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -25
Der Konverter verarbeitet Erz zu Ressourcen und bringt beim Bau gleich einen Extraktor mit. Extraktoren liefern ausschließlich am Konverter ab - je näher er am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege und desto mehr Extraktoren arbeiten effizient nebeneinander.
Sanktum-Auge
- Kosten
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 220
- Schaden
- 156 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -35
Das Sanktum-Auge schießt nicht, es markiert: nach kurzer Vorwarnung fällt ein Orbitalstrahl auf den bezeichneten Punkt - nicht auf das Ziel. Wer rechtzeitig weiterläuft, entkommt. Gegen stehendes Belagerungsgerät ist das tödlich, gegen schnelle Einheiten fast wirkungslos. Im Nahbereich blind (Mindestreichweite).
Schildemitter
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Der Schildemitter schaltet für die GESAMTE Basis frei, dass Energieschilde überhaupt nachladen - ein einziges fertiges, mit Strom versorgtes Exemplar reicht. Ohne ihn (oder im Energie-Defizit) bauen sich bestehende Schilde stattdessen langsam von selbst ab. ACHTUNG Überhitzung: jeder Punkt Schildschaden der Armee heizt den Emitter-Kreislauf auf - läuft der Puffer voll, ÜBERLÄDT das System, alle Schilde entladen sich schlagartig und laden erst nach der Abkühlung wieder. Jeder weitere Emitter vergrößert den Hitzepuffer, maximal 3 pro Spieler. Braucht Kraftwerk und Raffinerie.
Schild-Kuppel
- Kosten
- 140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 260
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -40
Die Schild-Kuppel ist ein Basis-Härtungsbau: eigene Gebäude in ihrem Umkreis regenerieren ihren Energieschild auch MITTEN im Beschuss (was Gebäude sonst nicht können) - und sogar ohne den Schildemitter der Basis. Unter einer Kuppel bleibt die Basis unter Dauerfeuer geschildet, statt dass die Schilde einmal fallen und wegbleiben. Nur der Aegis-Orden bauen sie.
Speicher
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -5
Der Speicher erhöht den Lagerplatz - alle drei Erze teilen sich EINEN Topf. Zitadelle und Konverter geben eine Grundkapazität. Ist der Topf voll, bleiben volle Extraktoren angedockt stehen und warten (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden); Kupfer und Titan dürfen ihn zusammen nur zu 60% belegen, damit immer Platz für Eisen bleibt. Kostet nur Eisen und ist schnell gebaut. Wie alle imperialen Gebäude von einem Energieschild geschützt.
Sturmglefe
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 55 Cu
- Struktur
- 300
- Schaden
- 26 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -25
Die Sturmglefe holt Flieger nicht nur herunter, sie erntet sie: der Strahl entzieht dem Ziel seinen Schild und verteilt ihn an eigene Einheiten und Gebäude in der Nähe. Gegen schildlose Gegner bleibt sie eine solide Flak, im eigenen Basisverbund ist sie mehr.
Archiv
- Kosten
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -60
Das Archiv ist die Forschungsschmiede der Basis: hier werden Upgrade-Stufen für Energie, Infanterie, Fahrzeuge, Mechs und Luft erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.
Titanenschmiede
- Kosten
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -110
Die Titanenschmiede ist die zweite Ausbaustufe hinter dem Sanktum - sie verlangt Archiv UND Sanktum und ist damit das teuerste Bau-Tor des Spiels. Was hier vom Band läuft, sind keine Experimentalwaffen mehr, sondern Titanen.
Tor
- Kosten
- 55 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Gleiterwerk
- Kosten
- 250 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Gleiterwerk ist das wirtschaftliche und militärische Rückgrat der Basis - hier laufen sowohl Extraktoren zum Ressourcenabbau als auch die komplette Gleiter- und Strahlpanzer-Linie vom Band.
Vigil-Batterie
- Kosten
- 60 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 160
- Schaden
- 19 auf 245
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -15
Die Vigil-Batterie feuert schnelle Laserstöße und läuft dabei heiß: sie schlägt härter zu als ein MG-Nest, muss nach einer Feuerphase aber zwingend abkühlen. Eine kurze Welle zerlegt sie, eine geduldige Belagerung sitzt sie nicht aus.
Instandsetzungsdock
- Kosten
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Fahrzeuge und Mechs können zum Instandsetzungsdock zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an. Schilde laden dagegen überall von selbst, sobald die Einheit außer Gefecht ist.
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