Aquila
volantfrappe les airs
- Coût
- 130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
- Structure
- 90 + 133 bouclier
- Dégâts
- 22 à 165
- Vitesse
- 52
- Blindage
- Niveau 6
L'Aquila est un intercepteur laser doté d'un bouclier énergétique et la seule unité de l'Ordre Aegis, hors DCA, capable de combattre les avions. Sa réserve de tirs laser dure plus longtemps que le chargeur d'un chasseur, mais une fois vide elle doit elle aussi rentrer à l'Ascensus. Chère, mais supérieure en combat aérien.
Baliste
frappe les airs
- Coût
- 105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Structure
- 60 + 90 bouclier
- Dégâts
- 30 à 240
- Vitesse
- 20
- Blindage
- Niveau 12
La Baliste est la DCA de la ligne de véhicules impériale : un affût antiaérien blindé de bouclier issu de l'usine de véhicules qui abat les cibles volantes de manière fiable - mais impuissant au sol. Pour qui préfère ne pas construire d'usine de mécas pour le Méca-Flak.
Basilic
- Coût
- 120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
- Structure
- 55 + 80 bouclier
- Dégâts
- 16 à 115
- Déployé
- 62 à 300
- Vitesse
- 19
- Blindage
- Niveau 16
Le Basilic est un char de siège avec un mode déploiement : mobile, il tire un canon avant court (puissance d'un char léger) ; déployé (bouton « Déployer »), des béquilles se déploient et un canon à longue portée frappe fort les cibles blindées de loin - mais enraciné et brièvement sans défense pendant l'installation. Un ordre de déplacement le replie automatiquement.
Bastion
- Coût
- 530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
- Structure
- 49 + 65 bouclier
- Vitesse
- 12.75
- Blindage
- Niveau 7
Le Bastion se rend à n'importe quel point de la carte et peut y être déployé en une nouvelle Citadelle - le seul moyen d'étendre la base à un nouvel endroit ou de la reconstruire après une perte.
Rempart
- Coût
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 372 + 677 bouclier
- Dégâts
- 82.5 à 180
- Vitesse
- 10.5
- Blindage
- Niveau 23
Le Rempart est le char frontal le plus lourd du Sanctum : un canon jumelé et la plus haute résistance coque-plus-bouclier de tout le jeu en font le bélier de toute offensive. Sa DCA arrière ne se débloque qu'à partir du niveau 5.
Castellum
volant
- Coût
- 535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
- Structure
- 420 + 640 bouclier
- Dégâts
- 150 à 22
- Vitesse
- 7
- Blindage
- Niveau 25
Le Castellum est une forteresse volante : un unique laser central lourd qui ne tire que sur des cibles au sol, avec le blindage le plus épais et la plus grande coque de tous les aéronefs du jeu. Le prix, c’est la vitesse - c’est l’unité la plus lente du jeu et elle ne peut esquiver aucune attaque. Face aux intercepteurs elle est sans défense et exige sa propre couverture aérienne.
Extracteur
- Coût
- 65 Fe
- Structure
- 32 + 43 bouclier
- Vitesse
- 27
- Blindage
- Niveau 9
L'Extracteur extrait le minerai et le livre au Convertisseur - même charge et même taux d'extraction que le collecteur Union d'Acier, mais son bouclier énergétique se recharge de lui-même entre les transports.
Mech antiaérien
frappe les airs
- Coût
- 115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
- Structure
- 180 + 154 bouclier
- Dégâts
- 32 à 250
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 13
Le Mech antiaérien ne combat QUE les cibles aériennes - sans défense au sol. Il porte un blindage de mech plus lourd et un bouclier plus solide que la Baliste de l'usine de véhicules, mais il est le plus lent de son espèce.
Lentille focale
- Coût
- 315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
- Structure
- 108 + 103 bouclier
- Dégâts
- 150 à 235
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 12
La Lentille focale est un véhicule de siège doté d'un rayon de charge : au lieu d'un tir soutenu, elle charge son laser sur quelques secondes (accumulation lumineuse visible) puis décharge UN rayon unique massif. Dévastatrice contre les lourdes cibles isolées et les bâtiments, mais impuissante face aux essaims - le long temps de charge interdit un second tir.
Fulmen
- Coût
- 260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
- Structure
- 84 + 113 bouclier
- Vitesse
- 21
- Blindage
- Niveau 7
Le Fulmen ne porte pas d'arme mais un siphon de bouclier : son rayon retire au cible son bouclier énergétique (puis un peu de coque) et injecte aussitôt l'énergie récoltée comme bouclier dans vos unités proches - même en plein combat et indépendamment de la limite d'émetteurs. Dévastateur contre d'autres Ordre de l'Égide, mais aussi utile contre des ennemis sans bouclier via les dégâts de coque.
Canon Hélios
- Coût
- 105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Structure
- 24 + 39 bouclier
- Dégâts
- 50 à 250
- Vitesse
- 15.75
- Blindage
- Niveau 9
Le canon Hélios bombarde des cibles à énorme distance - le rayon incandescent focalisé se disperse deux fois moins qu'un obus d'artillerie mais touche une zone plus petite : précision plutôt que couverture de zone.
Cataphractaire
- Coût
- 125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
- Structure
- 80 + 135 bouclier
- Dégâts
- 58 à 150
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 20
Le Cataphractaire est le lourd tank-bouclier de l'Ordre de l'Égide : il combine le bouclier le plus élevé de toute la ligne de chars avec une lourde double lance - un ancrage frontal résistant qui encaisse les dégâts pendant que les chars plus légers tirent derrière. Lent, mais presque impossible à abattre.
Cathédrale
- Coût
- 415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
- Structure
- 210 + 330 bouclier
- Dégâts
- 260 à 430
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 23
La Cathédrale charge son projecteur pendant cinq secondes, puis le décharge en UN seul coup. Face à une ligne de murs, c’est la différence entre scier et faire sauter - face à des cibles mobiles, chaque changement de cible gâche toute la charge.
Char à lance
- Coût
- 95 Fe · 40 Cu
- Structure
- 55 + 73 bouclier
- Dégâts
- 35 à 148
- Vitesse
- 23.25
- Blindage
- Niveau 16
Le Char à lance est le polyvalent de la ligne de chars impériale : une lance laser solide, une vitesse solide - et comme tous l'Ordre de l'Égide, un bouclier énergétique qui se recharge après le combat.
Escouade à lance
frappe les airs
- Coût
- 40 Fe · 15 Cu
- Structure
- 18 + 30 bouclier
- Dégâts
- 70 à 165
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 4
L'Escouade à lance est la réponse de l'infanterie de l'Ordre Aegis à tout ce qui est blindé et à tout ce qui vole : sa lance à rayon perce le blindage lourd de façon fiable (sans toucher à coup sûr) et, seule infanterie de la faction, descend aussi les AVIONS - avec 50 % de portée en plus contre eux qu'au sol. Nettement inférieure contre l'infanterie.
Légionnaire
- Coût
- 20 Fe
- Structure
- 22 + 37 bouclier
- Dégâts
- 12 à 85
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 4
Le Légionnaire est l'infanterie de base de l'Empire : plus cher et plus rare que le fusilier ou le franc-tireur, mais plus dur par tir laser et protégé par un petit bouclier énergétique qui se recharge hors combat.
Oneraria Aeria
volant
- Coût
- 140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
- Structure
- 180
- Vitesse
- 44
- Blindage
- Niveau 6
L'Oneraria Aeria est un drone logistique désarmé : il porte en vol les Extracteurs pleins directement au Convertisseur, puis les ramène vides au gisement suivant - plus besoin de trajet à pied tant qu'au moins un drone est en vie. Chaque drone libre dessert automatiquement l'Extracteur en attente le plus proche. Désarmé et peu résistant lui-même - une cible de choix pour la défense aérienne.
Paladin
- Coût
- 125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
- Structure
- 92 + 119 bouclier
- Dégâts
- 74 à 165
- Vitesse
- 18.75
- Blindage
- Niveau 20
Le Paladin est l'unité la plus lourde de la ligne de chars impériale : sa lourde lance laser perce presque tout, coque plus bouclier le rendent aussi résistant qu'un char lourd - mais des dégâts focalisés soutenus brisent le bouclier, et la coque en dessous est plus fine.
Phalange
- Coût
- 75 Fe · 30 Cu
- Structure
- 54 + 72 bouclier
- Vitesse
- 28.5
- Blindage
- Niveau 9
La Phalange achemine jusqu'à 5 fantassins rapidement sur la carte, par ex. pour amener des renforts au front ou glisser des légionnaires derrière les lignes ennemies - sans arme, mais protégée par un bouclier énergétique. Détruite, elle débarque ses passagers vivants.
Lance-plasma
- Coût
- 35 Fe · 10 Cu
- Structure
- 18 + 26 bouclier
- Dégâts
- 17.5 à 115
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 4
Le Lance-plasma tire des charges de plasma à dégâts de zone - rayon d'effet plus petit que le grenadier, mais nettement plus précis : le plasma se disperse à peine.
Préteur
- Coût
- 65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
- Structure
- 48 + 73 bouclier
- Dégâts
- 54.3 à 180
- Vitesse
- 19.5
- Blindage
- Niveau 18
Le Préteur est l'équivalent du mech Titan au Prétorium : un lourd mech de combat à double laser et bouclier énergétique - coque plus bouclier équivalent au mech Titan, le bouclier se recharge hors combat.
Mech Prisme
- Coût
- 105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
- Structure
- 30 + 60 bouclier
- Dégâts
- 95 à 260
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 13
Le Mech Prisme concentre son prisme en UN rayon à longue portée très puissant - aucun effet de zone, mais une portée et une précision énormes. Un peu plus court et plus faible que le mech Railgun, mais avec une cadence plus rapide et un bouclier énergétique.
Batterie à impulsions
- Coût
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Structure
- 24 + 36 bouclier
- Dégâts
- 15 à 265
- Vitesse
- 17.25
- Blindage
- Niveau 9
La Batterie à impulsions tire une salve d'impulsions énergétiques qui couvrent une zone - plus précise que le MLRS et le Lance-essaim, avec une zone un peu plus petite par impact, et sans danger pour vos propres troupes.
Héraut du Bouclier
- Coût
- 105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Structure
- 60 + 100 bouclier
- Vitesse
- 30
- Blindage
- Niveau 14
Le Héraut du Bouclier est un projecteur de bouclier mobile : désarmé, mais dans son aura les boucliers énergétiques de tes unités se régénèrent - même en plein combat ET même sans l'émetteur de bouclier de la base. Il roule avec la ligne de chars et maintient leurs boucliers pendant l'assaut. Résistant et lui-même protégé, mais sans défense - il veut être protégé.
Technicien de bouclier
- Coût
- 40 Fe · 20 Cu
- Structure
- 28 + 29 bouclier
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 4
Le Technicien de bouclier est le soutien désarmé de la Légion : dans son aura, les boucliers énergétiques des unités proches se régénèrent même EN COMBAT (à moitié régime) - hors de l'aura, les boucliers ne se rechargent qu'hors combat. Il n'accélère pas les boucliers de bâtiments.
Planeur Sentinelle
- Coût
- 35 Fe · 10 Cu
- Structure
- 24 + 43 bouclier
- Dégâts
- 12 à 85
- Vitesse
- 33
- Blindage
- Niveau 9
Le planeur Sentinelle est rapide et mortel contre l'infanterie - contre les véhicules et mechs, en revanche, son laser léger fait peu. Grâce à son bouclier énergétique, il survit aux vols de reconnaissance bien plus souvent que le Humvee ou le Buggy Raider.
Scorpion
- Coût
- 115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
- Structure
- 40 + 75 bouclier
- Dégâts
- 58 à 230
- Vitesse
- 20
- Blindage
- Niveau 15
Le Scorpion est un chasseur de chars à longue portée et bouclier : sa lance de focalisation surdimensionnée dépasse tous les autres chars impériaux et perce les cibles lourdes - mais la coque en dessous est fine et il est vulnérable au corps à corps. Un canon de verre qui fend les chars à distance sûre.
Lance Solaire
- Coût
- 185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
- Structure
- 62 + 96 bouclier
- Dégâts
- 13 à 340
- Vitesse
- 17
- Blindage
- Niveau 16
La Lance Solaire grave un rayon continu sur sa cible, et son effet croît tant qu'elle maintient le tir - après quatre secondes, un bon double. Contre un bâtiment, qui ne bouge pas, c'est dévastateur ; une unité qui fuit fait repartir le rayon de zéro.
Char à rayon
- Coût
- 75 Fe
- Structure
- 43 + 50 bouclier
- Dégâts
- 27 à 115
- Vitesse
- 28.5
- Blindage
- Niveau 12
Le Char à rayon est l'entrée dans la ligne de chars impériale : rapide et bon marché, avec un laser léger précis - coque plus bouclier équivalent à peu près au char léger.
Lance thermique
- Coût
- 35 Fe · 10 Cu
- Structure
- 23 + 35 bouclier
- Dégâts
- 19 à 66
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 4
La Lance thermique est l'équivalent impérial du lance-flammes : un jet de plasma focalisé à très courte distance, dévastateur contre l'infanterie et inefficace contre le blindage. Plus étroitement focalisé qu'un nuage de flammes, mais plus puissant. Sa chambre à plasma détone à la mort.
Titan
- Coût
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Structure
- 750 + 886 bouclier
- Dégâts
- 33 à 285
- Vitesse
- 9
- Blindage
- Niveau 25
Le Titan est un colosse marcheur surdimensionné doté de trois systèmes d’armes : deux canons laser pour le combat prolongé contre unités comme bâtiments, deux nacelles de roquettes d’épaule contre les aéronefs - et dans sa tête un canon à charge qui met dix secondes à monter en puissance avant d’éventrer un bâtiment (un quartier général demande deux tirs, les constructions plus petites tombent en un seul). Pendant la charge, tout le reste de son armement se tait.
Annihilateur
- Coût
- 520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
- Structure
- 270 + 541 bouclier
- Dégâts
- 35.2 à 175
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 25
L'Annihilateur ne tire pas un coup unique mais un rayon continu : tant qu'il reste sur la même cible, les dégâts par seconde augmentent régulièrement - changer de cible réinitialise aussitôt la charge. Plus un laser antiaérien contre les cibles aériennes et un bras anti-infanterie.
Vindex
volant
- Coût
- 185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Structure
- 130 + 195 bouclier
- Dégâts
- 210 à 210
- Vitesse
- 30
- Blindage
- Niveau 7
Le Vindex est un lourd planeur à rayon de charge : il plane au-dessus de la cible et charge son cristal focal pour tirer ensuite un unique rayon dévastateur. Pendant la charge, il reste vulnérable sous le feu - c'est le prix du coup unique le plus puissant qu'une unité aérienne puisse porter. Cibles au sol uniquement.
Gardien
- Coût
- 45 Fe · 20 Cu
- Structure
- 24 + 46 bouclier
- Dégâts
- 20 à 85
- Vitesse
- 31.5
- Blindage
- Niveau 10
Le Gardien est conçu pour la reconnaissance : grande vitesse, large vision et un bouclier énergétique qui pardonne les petites erreurs d'observation - mais une puissance de feu limitée au combat direct.
Centurion
- Coût
- 75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
- Structure
- 55 + 90 bouclier
- Dégâts
- 40 à 130
- Vitesse
- 26
- Blindage
- Niveau 14
Le Centurion est le char d'assaut rapide de l'Ordre de l'Égide : au-dessus de la moyenne en vitesse et bardé de bouclier, il survit à l'approche et perce la ligne ennemie avec son éperon (écrase l'infanterie) et une lance laser moyenne. La pointe agressive d'une ligne de chars par ailleurs pesante.
Bastion Aegis
- Coût
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Structure
- 240
- Dégâts
- 38 à 250
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -30
Le bastion Aegis defend deux fois : un laser lourd contre le blindage et un dome de bouclier sous lequel les batiments allies alentour rechargent leur bouclier meme au combat, sans emetteur de base. En echange, son canon est un peu plus faible que celui d’une tour de tir pure.
Quartier de légion
- Coût
- 140 Fe
- Structure
- 220
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
Le Quartier de légion forme l'infanterie et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement.
Pylône
- Coût
- 50 Fe
- Structure
- 120
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -10
Le Pylône étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'une seconde Citadelle.
Bunker
- Coût
- 110 Fe · 30 Cu
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 15
Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.
Citadelle
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 50
La Citadelle est le cœur de la base : on peut construire autour, et sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire. Comme tous les bâtiments impériaux, protégée par un bouclier énergétique qui se recharge hors combat.
Tour de détection
- Coût
- 80 Fe · 35 Cu
- Structure
- 180
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégée par un bouclier énergétique.
Sanctum
- Coût
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 450
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -80
Le Sanctum est le site de production le plus cher mais le plus puissant de l'Empire.
Prétorium
- Coût
- 190 Fe · 80 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Le Prétorium produit la ligne de mechs impériale - du vif Gardien au lourd Préteur jusqu'au Mech Prisme et son rayon focalisé à longue portée.
Ascensus
- Coût
- 190 Fe · 85 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -40
L'Ascensus est la plateforme de lancement de l'aviation de l'Ordre Aegis : Aquila et Vindex y décollent. Malgré leurs armes énergétiques, tous deux disposent d'un nombre de tirs limité et reviennent ici pour recharger et réparer.
Mur
- Coût
- 25 Fe
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 20
Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.
Obélisque
- Coût
- 180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Structure
- 260
- Dégâts
- 130 à 300
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -50
L'Obélisque est la tour à rayon de charge de l'Empire : il charge visiblement son cristal focal pendant quelques secondes puis déchaîne UN rayon laser dévastateur sur une seule cible - dévastateur contre les chars lourds et les grosses unités, qu'il brise à grande distance. Sa faiblesse est le temps de charge : il ne touche qu'UNE cible par charge, si bien que les essaims le submergent. Comme tous les bâtiments impériaux, protégé par un bouclier énergétique. Nécessite une archive.
Onagre
- Coût
- 260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
- Structure
- 320
- Dégâts
- 34 à 640
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -60
L'Onagre est un canon d'artillerie expérimental : il tire à très longue distance une salve d'obus à fragmentation qui frappent la zone cible en large dispersion - efficace contre les troupes agglutinées et les rangées de bâtiments, peu fiable contre les cibles isolées. Grande dispersion, long rechargement ; les obus touchent TOUT à l'impact (y compris les vôtres). Nécessite un Sanctum.
Canon orbital
- Coût
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -80
Le Canon orbital est la super-arme ultime : une fois chargé, vous choisissez une LIGNE sur le champ de bataille (point de départ et d'arrivée) - après un bref avertissement, un rayon orbital balaie la tranchée et anéantit tout le long de la ligne (y compris les vôtres). Idéal contre les armées alignées et les rangées de bâtiments. Se recharge automatiquement après chaque tir.
Réacteur à fusion
- Coût
- 115 Fe
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 100
Le Réacteur à fusion fournit bien plus d'énergie qu'une centrale normale, mais coûte aussi 50 % de plus - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent, et SANS énergie les boucliers ne se rechargent plus du tout. Détruit, il explose et endommage tout ce qui est proche - si plusieurs sont côte à côte, cela déclenche une réaction en chaîne. Améliorable aux archives avec des améliorations de fusion (trois niveaux, +50 énergie par réacteur chacun).
Lance-prisme
- Coût
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Structure
- 180
- Dégâts
- 16 à 260
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La lance-prisme monte en puissance : plus elle tient la meme cible, plus le rayon brule. Contre un unique assaillant lourd, c’est la defense la plus dure de la faction - chaque changement de cible la remet a zero, aussi ne depasse-t-elle jamais le premier palier face a une nuee.
Station Auspex
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -75
La station Auspex a deux rôles : elle débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Elle ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.
Convertisseur
- Coût
- 120 Fe
- Structure
- 400
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -25
Le Convertisseur transforme le minerai en ressources et arrive avec un Extracteur à la construction. Les extracteurs livrent exclusivement au Convertisseur - plus il est proche du minerai, plus les trajets sont courts et plus d'extracteurs peuvent travailler efficacement côte à côte.
Oeil du Sanctum
- Coût
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Structure
- 220
- Dégâts
- 156 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -35
L’oeil du Sanctum ne tire pas, il designe : apres un bref avertissement, une lance orbitale tombe sur le point marque - pas sur la cible. Qui repart a temps s’en sort. Mortel contre un engin de siege immobile, presque inutile contre des unites rapides. Aveugle de pres (portee minimale).
Émetteur de bouclier
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -75
L'Émetteur de bouclier permet à TOUTE la base de recharger ses boucliers énergétiques - un seul exemplaire achevé et alimenté suffit. Sans lui (ou en déficit d'énergie), les boucliers existants se dissipent lentement d'eux-mêmes. ATTENTION surchauffe : chaque point de dégâts de bouclier subi par l'armée chauffe le circuit de l'émetteur - quand le tampon est plein, le système SURCHARGE, tous les boucliers se déchargent d'un coup et ne se rechargent qu'après refroidissement. Chaque émetteur supplémentaire agrandit le tampon de chaleur, 3 max par joueur. Nécessite une centrale et une raffinerie.
Dôme de Bouclier
- Coût
- 140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
- Structure
- 260
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -40
Le Dôme de Bouclier est une structure de durcissement de base : tes bâtiments dans son rayon régénèrent leurs boucliers énergétiques même en plein bombardement (ce que les bâtiments ne peuvent normalement pas) - et même sans l'émetteur de bouclier de la base. Sous un dôme, la base reste protégée sous un feu soutenu, au lieu que les boucliers tombent une fois et restent à terre. Seuls l'Ordre de l'Égide le construisent.
Réservoir
- Coût
- 100 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -5
Le Réservoir augmente la place de stockage - les trois minerais partagent UNE seule réserve. La citadelle et les convertisseurs fournissent une capacité de base. Une fois la réserve pleine, les extracteurs chargés restent à quai et attendent (l'économie se bloque au lieu de gaspiller le surplus) ; le cuivre et le titane ne peuvent en occuper ensemble que 60 %, afin qu'il reste toujours de la place pour le fer. Ne coûte que du fer et se construit vite. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.
Glaive de tempete
frappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 55 Cu
- Structure
- 300
- Dégâts
- 26 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -25
Le glaive de tempete n’abat pas seulement les aeronefs, il les moissonne : le rayon draine le bouclier de la cible et le repartit entre les unites et batiments allies proches. Contre des ennemis sans bouclier, il reste une DCA solide ; dans sa propre base, il est davantage.
Archives
- Coût
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -60
Les Archives sont la forge de recherche de la base : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'énergie, l'infanterie, les véhicules, les mechs et l'aviation. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.
Forge des Titans
- Coût
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -110
La Forge des Titans est le second palier au-delà du Sanctum : elle exige l’Archive ET le Sanctum, ce qui en fait le verrou de construction le plus cher du jeu. Ce qui en sort n’est plus de l’armement expérimental, mais des Titans.
Portail
- Coût
- 55 Fe · 15 Cu
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 20
Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.
Atelier de planeurs
- Coût
- 250 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
L'Atelier de planeurs est la colonne vertébrale économique et militaire de la base - il produit à la fois les Extracteurs et toute la ligne de planeurs et de chars à rayon.
Batterie Vigil
- Coût
- 60 Fe · 20 Cu
- Structure
- 160
- Dégâts
- 19 à 245
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -15
La batterie Vigil tire de rapides salves laser et chauffe en le faisant : elle frappe plus fort qu’un nid de mitrailleuse, mais doit refroidir entierement apres une phase de tir. Elle broie une vague courte ; elle ne tient pas un siege patient.
Dock de réparation
- Coût
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Les véhicules et mechs peuvent revenir au dock de réparation et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé. Les boucliers, eux, se rechargent partout d'eux-mêmes dès que l'unité est hors combat.
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