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L'Ordre de l'Égide

Élite aux boucliers d'énergie

La qualité plutôt que la quantité. Chaque unité porte un bouclier énergétique régénérant devant sa coque et combat au laser. Un point de bouclier absorbe plus qu'un point de coque.

  • Les boucliers se rechargent seuls entre les combats
  • Un peu plus de coque et de dégâts que les autres
  • Avantage de portée sur toute la ligne
  • Les boucliers exigent un émetteur (trois au maximum) et du courant
  • L'émetteur surchauffe sous le feu continu — TOUS les boucliers tombent alors en même temps
  • L'IEM décharge les boucliers d'un seul coup

Presque tout cela est derrière la recherche : chaque bâtiment de production propose une unité de combat au départ, le reste se débloque dans l'arbre.

Aquila

volantfrappe les airs
Coût
130 Fe · 75 Cu · 40 Ti
Structure
90 + 133 bouclier
Dégâts
22 à 165
Vitesse
52
Blindage
Niveau 6

L'Aquila est un intercepteur laser doté d'un bouclier énergétique et la seule unité de l'Ordre Aegis, hors DCA, capable de combattre les avions. Sa réserve de tirs laser dure plus longtemps que le chargeur d'un chasseur, mais une fois vide elle doit elle aussi rentrer à l'Ascensus. Chère, mais supérieure en combat aérien.

Baliste

frappe les airs
Coût
105 Fe · 45 Cu · 10 Ti
Structure
60 + 90 bouclier
Dégâts
30 à 240
Vitesse
20
Blindage
Niveau 12

La Baliste est la DCA de la ligne de véhicules impériale : un affût antiaérien blindé de bouclier issu de l'usine de véhicules qui abat les cibles volantes de manière fiable - mais impuissant au sol. Pour qui préfère ne pas construire d'usine de mécas pour le Méca-Flak.

Basilic

Coût
120 Fe · 65 Cu · 25 Ti
Structure
55 + 80 bouclier
Dégâts
16 à 115
Déployé
62 à 300
Vitesse
19
Blindage
Niveau 16

Le Basilic est un char de siège avec un mode déploiement : mobile, il tire un canon avant court (puissance d'un char léger) ; déployé (bouton « Déployer »), des béquilles se déploient et un canon à longue portée frappe fort les cibles blindées de loin - mais enraciné et brièvement sans défense pendant l'installation. Un ordre de déplacement le replie automatiquement.

Bastion

Coût
530 Fe · 275 Cu · 140 Ti
Structure
49 + 65 bouclier
Vitesse
12.75
Blindage
Niveau 7

Le Bastion se rend à n'importe quel point de la carte et peut y être déployé en une nouvelle Citadelle - le seul moyen d'étendre la base à un nouvel endroit ou de la reconstruire après une perte.

Rempart

Coût
400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Structure
372 + 677 bouclier
Dégâts
82.5 à 180
Vitesse
10.5
Blindage
Niveau 23

Le Rempart est le char frontal le plus lourd du Sanctum : un canon jumelé et la plus haute résistance coque-plus-bouclier de tout le jeu en font le bélier de toute offensive. Sa DCA arrière ne se débloque qu'à partir du niveau 5.

Castellum

volant
Coût
535 Fe · 315 Cu · 360 Ti
Structure
420 + 640 bouclier
Dégâts
150 à 22
Vitesse
7
Blindage
Niveau 25

Le Castellum est une forteresse volante : un unique laser central lourd qui ne tire que sur des cibles au sol, avec le blindage le plus épais et la plus grande coque de tous les aéronefs du jeu. Le prix, c’est la vitesse - c’est l’unité la plus lente du jeu et elle ne peut esquiver aucune attaque. Face aux intercepteurs elle est sans défense et exige sa propre couverture aérienne.

Extracteur

Coût
65 Fe
Structure
32 + 43 bouclier
Vitesse
27
Blindage
Niveau 9

L'Extracteur extrait le minerai et le livre au Convertisseur - même charge et même taux d'extraction que le collecteur Union d'Acier, mais son bouclier énergétique se recharge de lui-même entre les transports.

Mech antiaérien

frappe les airs
Coût
115 Fe · 55 Cu · 15 Ti
Structure
180 + 154 bouclier
Dégâts
32 à 250
Vitesse
15
Blindage
Niveau 13

Le Mech antiaérien ne combat QUE les cibles aériennes - sans défense au sol. Il porte un blindage de mech plus lourd et un bouclier plus solide que la Baliste de l'usine de véhicules, mais il est le plus lent de son espèce.

Lentille focale

Coût
315 Fe · 180 Cu · 235 Ti
Structure
108 + 103 bouclier
Dégâts
150 à 235
Vitesse
12
Blindage
Niveau 12

La Lentille focale est un véhicule de siège doté d'un rayon de charge : au lieu d'un tir soutenu, elle charge son laser sur quelques secondes (accumulation lumineuse visible) puis décharge UN rayon unique massif. Dévastatrice contre les lourdes cibles isolées et les bâtiments, mais impuissante face aux essaims - le long temps de charge interdit un second tir.

Fulmen

Coût
260 Fe · 150 Cu · 190 Ti
Structure
84 + 113 bouclier
Vitesse
21
Blindage
Niveau 7

Le Fulmen ne porte pas d'arme mais un siphon de bouclier : son rayon retire au cible son bouclier énergétique (puis un peu de coque) et injecte aussitôt l'énergie récoltée comme bouclier dans vos unités proches - même en plein combat et indépendamment de la limite d'émetteurs. Dévastateur contre d'autres Ordre de l'Égide, mais aussi utile contre des ennemis sans bouclier via les dégâts de coque.

Canon Hélios

Coût
105 Fe · 55 Cu · 20 Ti
Structure
24 + 39 bouclier
Dégâts
50 à 250
Vitesse
15.75
Blindage
Niveau 9

Le canon Hélios bombarde des cibles à énorme distance - le rayon incandescent focalisé se disperse deux fois moins qu'un obus d'artillerie mais touche une zone plus petite : précision plutôt que couverture de zone.

Cataphractaire

Coût
125 Fe · 65 Cu · 30 Ti
Structure
80 + 135 bouclier
Dégâts
58 à 150
Vitesse
15
Blindage
Niveau 20

Le Cataphractaire est le lourd tank-bouclier de l'Ordre de l'Égide : il combine le bouclier le plus élevé de toute la ligne de chars avec une lourde double lance - un ancrage frontal résistant qui encaisse les dégâts pendant que les chars plus légers tirent derrière. Lent, mais presque impossible à abattre.

Cathédrale

Coût
415 Fe · 230 Cu · 260 Ti
Structure
210 + 330 bouclier
Dégâts
260 à 430
Vitesse
12
Blindage
Niveau 23

La Cathédrale charge son projecteur pendant cinq secondes, puis le décharge en UN seul coup. Face à une ligne de murs, c’est la différence entre scier et faire sauter - face à des cibles mobiles, chaque changement de cible gâche toute la charge.

Char à lance

Coût
95 Fe · 40 Cu
Structure
55 + 73 bouclier
Dégâts
35 à 148
Vitesse
23.25
Blindage
Niveau 16

Le Char à lance est le polyvalent de la ligne de chars impériale : une lance laser solide, une vitesse solide - et comme tous l'Ordre de l'Égide, un bouclier énergétique qui se recharge après le combat.

Escouade à lance

frappe les airs
Coût
40 Fe · 15 Cu
Structure
18 + 30 bouclier
Dégâts
70 à 165
Vitesse
12
Blindage
Niveau 4

L'Escouade à lance est la réponse de l'infanterie de l'Ordre Aegis à tout ce qui est blindé et à tout ce qui vole : sa lance à rayon perce le blindage lourd de façon fiable (sans toucher à coup sûr) et, seule infanterie de la faction, descend aussi les AVIONS - avec 50 % de portée en plus contre eux qu'au sol. Nettement inférieure contre l'infanterie.

Légionnaire

Coût
20 Fe
Structure
22 + 37 bouclier
Dégâts
12 à 85
Vitesse
15
Blindage
Niveau 4

Le Légionnaire est l'infanterie de base de l'Empire : plus cher et plus rare que le fusilier ou le franc-tireur, mais plus dur par tir laser et protégé par un petit bouclier énergétique qui se recharge hors combat.

Oneraria Aeria

volant
Coût
140 Fe · 80 Cu · 80 Ti
Structure
180
Vitesse
44
Blindage
Niveau 6

L'Oneraria Aeria est un drone logistique désarmé : il porte en vol les Extracteurs pleins directement au Convertisseur, puis les ramène vides au gisement suivant - plus besoin de trajet à pied tant qu'au moins un drone est en vie. Chaque drone libre dessert automatiquement l'Extracteur en attente le plus proche. Désarmé et peu résistant lui-même - une cible de choix pour la défense aérienne.

Paladin

Coût
125 Fe · 65 Cu · 40 Ti
Structure
92 + 119 bouclier
Dégâts
74 à 165
Vitesse
18.75
Blindage
Niveau 20

Le Paladin est l'unité la plus lourde de la ligne de chars impériale : sa lourde lance laser perce presque tout, coque plus bouclier le rendent aussi résistant qu'un char lourd - mais des dégâts focalisés soutenus brisent le bouclier, et la coque en dessous est plus fine.

Phalange

Coût
75 Fe · 30 Cu
Structure
54 + 72 bouclier
Vitesse
28.5
Blindage
Niveau 9

La Phalange achemine jusqu'à 5 fantassins rapidement sur la carte, par ex. pour amener des renforts au front ou glisser des légionnaires derrière les lignes ennemies - sans arme, mais protégée par un bouclier énergétique. Détruite, elle débarque ses passagers vivants.

Lance-plasma

Coût
35 Fe · 10 Cu
Structure
18 + 26 bouclier
Dégâts
17.5 à 115
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 4

Le Lance-plasma tire des charges de plasma à dégâts de zone - rayon d'effet plus petit que le grenadier, mais nettement plus précis : le plasma se disperse à peine.

Préteur

Coût
65 Fe · 40 Cu · 30 Ti
Structure
48 + 73 bouclier
Dégâts
54.3 à 180
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 18

Le Préteur est l'équivalent du mech Titan au Prétorium : un lourd mech de combat à double laser et bouclier énergétique - coque plus bouclier équivalent au mech Titan, le bouclier se recharge hors combat.

Mech Prisme

Coût
105 Fe · 55 Cu · 40 Ti
Structure
30 + 60 bouclier
Dégâts
95 à 260
Vitesse
18
Blindage
Niveau 13

Le Mech Prisme concentre son prisme en UN rayon à longue portée très puissant - aucun effet de zone, mais une portée et une précision énormes. Un peu plus court et plus faible que le mech Railgun, mais avec une cadence plus rapide et un bouclier énergétique.

Batterie à impulsions

Coût
130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
Structure
24 + 36 bouclier
Dégâts
15 à 265
Vitesse
17.25
Blindage
Niveau 9

La Batterie à impulsions tire une salve d'impulsions énergétiques qui couvrent une zone - plus précise que le MLRS et le Lance-essaim, avec une zone un peu plus petite par impact, et sans danger pour vos propres troupes.

Héraut du Bouclier

Coût
105 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Structure
60 + 100 bouclier
Vitesse
30
Blindage
Niveau 14

Le Héraut du Bouclier est un projecteur de bouclier mobile : désarmé, mais dans son aura les boucliers énergétiques de tes unités se régénèrent - même en plein combat ET même sans l'émetteur de bouclier de la base. Il roule avec la ligne de chars et maintient leurs boucliers pendant l'assaut. Résistant et lui-même protégé, mais sans défense - il veut être protégé.

Technicien de bouclier

Coût
40 Fe · 20 Cu
Structure
28 + 29 bouclier
Vitesse
18
Blindage
Niveau 4

Le Technicien de bouclier est le soutien désarmé de la Légion : dans son aura, les boucliers énergétiques des unités proches se régénèrent même EN COMBAT (à moitié régime) - hors de l'aura, les boucliers ne se rechargent qu'hors combat. Il n'accélère pas les boucliers de bâtiments.

Planeur Sentinelle

Coût
35 Fe · 10 Cu
Structure
24 + 43 bouclier
Dégâts
12 à 85
Vitesse
33
Blindage
Niveau 9

Le planeur Sentinelle est rapide et mortel contre l'infanterie - contre les véhicules et mechs, en revanche, son laser léger fait peu. Grâce à son bouclier énergétique, il survit aux vols de reconnaissance bien plus souvent que le Humvee ou le Buggy Raider.

Scorpion

Coût
115 Fe · 55 Cu · 25 Ti
Structure
40 + 75 bouclier
Dégâts
58 à 230
Vitesse
20
Blindage
Niveau 15

Le Scorpion est un chasseur de chars à longue portée et bouclier : sa lance de focalisation surdimensionnée dépasse tous les autres chars impériaux et perce les cibles lourdes - mais la coque en dessous est fine et il est vulnérable au corps à corps. Un canon de verre qui fend les chars à distance sûre.

Lance Solaire

Coût
185 Fe · 110 Cu · 65 Ti
Structure
62 + 96 bouclier
Dégâts
13 à 340
Vitesse
17
Blindage
Niveau 16

La Lance Solaire grave un rayon continu sur sa cible, et son effet croît tant qu'elle maintient le tir - après quatre secondes, un bon double. Contre un bâtiment, qui ne bouge pas, c'est dévastateur ; une unité qui fuit fait repartir le rayon de zéro.

Char à rayon

Coût
75 Fe
Structure
43 + 50 bouclier
Dégâts
27 à 115
Vitesse
28.5
Blindage
Niveau 12

Le Char à rayon est l'entrée dans la ligne de chars impériale : rapide et bon marché, avec un laser léger précis - coque plus bouclier équivalent à peu près au char léger.

Lance thermique

Coût
35 Fe · 10 Cu
Structure
23 + 35 bouclier
Dégâts
19 à 66
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 4

La Lance thermique est l'équivalent impérial du lance-flammes : un jet de plasma focalisé à très courte distance, dévastateur contre l'infanterie et inefficace contre le blindage. Plus étroitement focalisé qu'un nuage de flammes, mais plus puissant. Sa chambre à plasma détone à la mort.

Titan

Coût
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Structure
750 + 886 bouclier
Dégâts
33 à 285
Vitesse
9
Blindage
Niveau 25

Le Titan est un colosse marcheur surdimensionné doté de trois systèmes d’armes : deux canons laser pour le combat prolongé contre unités comme bâtiments, deux nacelles de roquettes d’épaule contre les aéronefs - et dans sa tête un canon à charge qui met dix secondes à monter en puissance avant d’éventrer un bâtiment (un quartier général demande deux tirs, les constructions plus petites tombent en un seul). Pendant la charge, tout le reste de son armement se tait.

Annihilateur

Coût
520 Fe · 305 Cu · 395 Ti
Structure
270 + 541 bouclier
Dégâts
35.2 à 175
Vitesse
12
Blindage
Niveau 25

L'Annihilateur ne tire pas un coup unique mais un rayon continu : tant qu'il reste sur la même cible, les dégâts par seconde augmentent régulièrement - changer de cible réinitialise aussitôt la charge. Plus un laser antiaérien contre les cibles aériennes et un bras anti-infanterie.

Vindex

volant
Coût
185 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Structure
130 + 195 bouclier
Dégâts
210 à 210
Vitesse
30
Blindage
Niveau 7

Le Vindex est un lourd planeur à rayon de charge : il plane au-dessus de la cible et charge son cristal focal pour tirer ensuite un unique rayon dévastateur. Pendant la charge, il reste vulnérable sous le feu - c'est le prix du coup unique le plus puissant qu'une unité aérienne puisse porter. Cibles au sol uniquement.

Gardien

Coût
45 Fe · 20 Cu
Structure
24 + 46 bouclier
Dégâts
20 à 85
Vitesse
31.5
Blindage
Niveau 10

Le Gardien est conçu pour la reconnaissance : grande vitesse, large vision et un bouclier énergétique qui pardonne les petites erreurs d'observation - mais une puissance de feu limitée au combat direct.

Centurion

Coût
75 Fe · 35 Cu · 10 Ti
Structure
55 + 90 bouclier
Dégâts
40 à 130
Vitesse
26
Blindage
Niveau 14

Le Centurion est le char d'assaut rapide de l'Ordre de l'Égide : au-dessus de la moyenne en vitesse et bardé de bouclier, il survit à l'approche et perce la ligne ennemie avec son éperon (écrase l'infanterie) et une lance laser moyenne. La pointe agressive d'une ligne de chars par ailleurs pesante.

Bastion Aegis

Coût
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Structure
240
Dégâts
38 à 250
Blindage
Niveau 15
Énergie
-30

Le bastion Aegis defend deux fois : un laser lourd contre le blindage et un dome de bouclier sous lequel les batiments allies alentour rechargent leur bouclier meme au combat, sans emetteur de base. En echange, son canon est un peu plus faible que celui d’une tour de tir pure.

Quartier de légion

Coût
140 Fe
Structure
220
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

Le Quartier de légion forme l'infanterie et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement.

Pylône

Coût
50 Fe
Structure
120
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

Le Pylône étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'une seconde Citadelle.

Bunker

Coût
110 Fe · 30 Cu
Structure
900
Blindage
Niveau 15

Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.

Citadelle

Structure
900
Blindage
Niveau 13
Énergie
50

La Citadelle est le cœur de la base : on peut construire autour, et sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire. Comme tous les bâtiments impériaux, protégée par un bouclier énergétique qui se recharge hors combat.

Tour de détection

Coût
80 Fe · 35 Cu
Structure
180
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégée par un bouclier énergétique.

Sanctum

Coût
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Structure
450
Blindage
Niveau 13
Énergie
-80

Le Sanctum est le site de production le plus cher mais le plus puissant de l'Empire.

Prétorium

Coût
190 Fe · 80 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Le Prétorium produit la ligne de mechs impériale - du vif Gardien au lourd Préteur jusqu'au Mech Prisme et son rayon focalisé à longue portée.

Ascensus

Coût
190 Fe · 85 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

L'Ascensus est la plateforme de lancement de l'aviation de l'Ordre Aegis : Aquila et Vindex y décollent. Malgré leurs armes énergétiques, tous deux disposent d'un nombre de tirs limité et reviennent ici pour recharger et réparer.

Mur

Coût
25 Fe
Structure
550
Blindage
Niveau 20

Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.

Obélisque

Coût
180 Fe · 105 Cu · 55 Ti
Structure
260
Dégâts
130 à 300
Blindage
Niveau 15
Énergie
-50

L'Obélisque est la tour à rayon de charge de l'Empire : il charge visiblement son cristal focal pendant quelques secondes puis déchaîne UN rayon laser dévastateur sur une seule cible - dévastateur contre les chars lourds et les grosses unités, qu'il brise à grande distance. Sa faiblesse est le temps de charge : il ne touche qu'UNE cible par charge, si bien que les essaims le submergent. Comme tous les bâtiments impériaux, protégé par un bouclier énergétique. Nécessite une archive.

Onagre

Coût
260 Fe · 145 Cu · 190 Ti
Structure
320
Dégâts
34 à 640
Blindage
Niveau 15
Énergie
-60

L'Onagre est un canon d'artillerie expérimental : il tire à très longue distance une salve d'obus à fragmentation qui frappent la zone cible en large dispersion - efficace contre les troupes agglutinées et les rangées de bâtiments, peu fiable contre les cibles isolées. Grande dispersion, long rechargement ; les obus touchent TOUT à l'impact (y compris les vôtres). Nécessite un Sanctum.

Canon orbital

Coût
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Structure
550
Blindage
Niveau 15
Énergie
-80

Le Canon orbital est la super-arme ultime : une fois chargé, vous choisissez une LIGNE sur le champ de bataille (point de départ et d'arrivée) - après un bref avertissement, un rayon orbital balaie la tranchée et anéantit tout le long de la ligne (y compris les vôtres). Idéal contre les armées alignées et les rangées de bâtiments. Se recharge automatiquement après chaque tir.

Réacteur à fusion

Coût
115 Fe
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
100

Le Réacteur à fusion fournit bien plus d'énergie qu'une centrale normale, mais coûte aussi 50 % de plus - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent, et SANS énergie les boucliers ne se rechargent plus du tout. Détruit, il explose et endommage tout ce qui est proche - si plusieurs sont côte à côte, cela déclenche une réaction en chaîne. Améliorable aux archives avec des améliorations de fusion (trois niveaux, +50 énergie par réacteur chacun).

Lance-prisme

Coût
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Structure
180
Dégâts
16 à 260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La lance-prisme monte en puissance : plus elle tient la meme cible, plus le rayon brule. Contre un unique assaillant lourd, c’est la defense la plus dure de la faction - chaque changement de cible la remet a zero, aussi ne depasse-t-elle jamais le premier palier face a une nuee.

Station Auspex

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

La station Auspex a deux rôles : elle débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Elle ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.

Convertisseur

Coût
120 Fe
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-25

Le Convertisseur transforme le minerai en ressources et arrive avec un Extracteur à la construction. Les extracteurs livrent exclusivement au Convertisseur - plus il est proche du minerai, plus les trajets sont courts et plus d'extracteurs peuvent travailler efficacement côte à côte.

Oeil du Sanctum

Coût
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Structure
220
Dégâts
156 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-35

L’oeil du Sanctum ne tire pas, il designe : apres un bref avertissement, une lance orbitale tombe sur le point marque - pas sur la cible. Qui repart a temps s’en sort. Mortel contre un engin de siege immobile, presque inutile contre des unites rapides. Aveugle de pres (portee minimale).

Émetteur de bouclier

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

L'Émetteur de bouclier permet à TOUTE la base de recharger ses boucliers énergétiques - un seul exemplaire achevé et alimenté suffit. Sans lui (ou en déficit d'énergie), les boucliers existants se dissipent lentement d'eux-mêmes. ATTENTION surchauffe : chaque point de dégâts de bouclier subi par l'armée chauffe le circuit de l'émetteur - quand le tampon est plein, le système SURCHARGE, tous les boucliers se déchargent d'un coup et ne se rechargent qu'après refroidissement. Chaque émetteur supplémentaire agrandit le tampon de chaleur, 3 max par joueur. Nécessite une centrale et une raffinerie.

Dôme de Bouclier

Coût
140 Fe · 80 Cu · 35 Ti
Structure
260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-40

Le Dôme de Bouclier est une structure de durcissement de base : tes bâtiments dans son rayon régénèrent leurs boucliers énergétiques même en plein bombardement (ce que les bâtiments ne peuvent normalement pas) - et même sans l'émetteur de bouclier de la base. Sous un dôme, la base reste protégée sous un feu soutenu, au lieu que les boucliers tombent une fois et restent à terre. Seuls l'Ordre de l'Égide le construisent.

Réservoir

Coût
100 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-5

Le Réservoir augmente la place de stockage - les trois minerais partagent UNE seule réserve. La citadelle et les convertisseurs fournissent une capacité de base. Une fois la réserve pleine, les extracteurs chargés restent à quai et attendent (l'économie se bloque au lieu de gaspiller le surplus) ; le cuivre et le titane ne peuvent en occuper ensemble que 60 %, afin qu'il reste toujours de la place pour le fer. Ne coûte que du fer et se construit vite. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.

Glaive de tempete

frappe les airs
Coût
110 Fe · 55 Cu
Structure
300
Dégâts
26 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-25

Le glaive de tempete n’abat pas seulement les aeronefs, il les moissonne : le rayon draine le bouclier de la cible et le repartit entre les unites et batiments allies proches. Contre des ennemis sans bouclier, il reste une DCA solide ; dans sa propre base, il est davantage.

Archives

Coût
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
-60

Les Archives sont la forge de recherche de la base : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'énergie, l'infanterie, les véhicules, les mechs et l'aviation. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.

Forge des Titans

Coût
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Structure
520
Blindage
Niveau 13
Énergie
-110

La Forge des Titans est le second palier au-delà du Sanctum : elle exige l’Archive ET le Sanctum, ce qui en fait le verrou de construction le plus cher du jeu. Ce qui en sort n’est plus de l’armement expérimental, mais des Titans.

Portail

Coût
55 Fe · 15 Cu
Structure
520
Blindage
Niveau 20

Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction. Comme tous les bâtiments de l'Ordre Aegis, protégé par un bouclier énergétique.

Atelier de planeurs

Coût
250 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

L'Atelier de planeurs est la colonne vertébrale économique et militaire de la base - il produit à la fois les Extracteurs et toute la ligne de planeurs et de chars à rayon.

Batterie Vigil

Coût
60 Fe · 20 Cu
Structure
160
Dégâts
19 à 245
Blindage
Niveau 15
Énergie
-15

La batterie Vigil tire de rapides salves laser et chauffe en le faisant : elle frappe plus fort qu’un nid de mitrailleuse, mais doit refroidir entierement apres une phase de tir. Elle broie une vague courte ; elle ne tient pas un siege patient.

Dock de réparation

Coût
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Les véhicules et mechs peuvent revenir au dock de réparation et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé. Les boucliers, eux, se rechargent partout d'eux-mêmes dès que l'unité est hors combat.

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