Carroñero
- Coste
- 60 K
- Estructura
- 62
- Velocidad
- 32
- Blindaje
- Nivel 6
El Carroñero solo busca cadáveres - por todo el mapa. Agarra el cuerpo entero con sus mandíbulas ganchudas y lo arrastra hasta el borde de su propio biocampo, donde el suelo lo digiere en biomasa - no a la refinería; nada se pudre durante el transporte. Nunca extrae mineral ni se defiende: si cae en el camino, allí quedan DOS cadáveres - el suyo y su botín.
Antena
- Coste
- 90 K
- Estructura
- 63
- Daño
- 20 a 80
- Velocidad
- 34
- Blindaje
- Nivel 5
La Antena es el explorador de la Proliferación: muy rápido y de amplia visión, pero poco armado — ideal para explorar pronto y cazar recolectores. Mientras avanza deja por si mismo germenes de campo: anclas de vision que permanecen y mantienen abierto el camino mucho despues de que el haya seguido.
Lanzabilis
- Coste
- 315 K
- Estructura
- 70
- Daño
- 16 a 260
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 9
El Lanzabilis es la bioartillería de la Proliferación: lanza a larga distancia una salva de globos de bilis corrosiva que se dispersan por la zona objetivo — fuerte contra tropas apiñadas, ciego de cerca.
Bulbo sanador
- Coste
- 105 K
- Estructura
- 44
- Velocidad
- 32
- Blindaje
- Nivel 4
El Bulbo sanador es el apoyo desarmado de la Proliferación: dentro de su aura tus unidades regeneran notablemente más rápido, y acelera el crecimiento del biocampo.
Ala-Cuchilla
voladorataca aéreos
- Coste
- 135 K
- Estructura
- 34
- Daño
- 16 a 150
- Velocidad
- 46
- Blindaje
- Nivel 5
El Ala-Cuchilla es la superioridad aérea de la Proliferación: una veloz criatura alada con alas cortantes que derriba objetivos voladores de forma fiable - pero está totalmente indefensa en tierra. Muy frágil, pero ágil y barata. Como todo volador de la Proliferación no necesita pista ni munición; eclosiona de la Cámara de Mutación.
Acechador
- Coste
- 155 K
- Estructura
- 60
- Daño
- 24 a 150
- Velocidad
- 14
- Blindaje
- Nivel 4
El Acechador se entierra y permanece camuflado hasta que un objetivo se acerca lo suficiente — entonces su arma de precisión acierta casi siempre y perfora el blindaje ligero y medio. Ideal para emboscadas.
Metamorfo
- Coste
- 295 K
- Estructura
- 200
- Daño
- 54 a 180
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 14
El Metamorfo es el mech de combate de la Proliferación: una bestia pesada con blindaje sólido que puede transformarse entre dos formas de combate para adaptarse a la situación. A la orden muta entre dos formas de combate: la forma cuchilla golpea fuerte de cerca, la forma escupidora alcanza mucho mas lejos pero golpea mas debil y es mas lenta. Durante la mutacion queda indefenso.
Polilla Miasma
volador
- Coste
- 245 K
- Estructura
- 34
- Velocidad
- 42
- Blindaje
- Nivel 5
La Polilla Miasma no inflige daño directo - deposita una nube tóxica PERSISTENTE sobre un lugar, que corroe allí todo lo que esté en tierra durante varios segundos. Ideal para sellar un desfiladero, desgastar a la infantería que avanza o negar una posición. ATENCIÓN: la nube golpea TODO lo que esté en tierra en su radio, incluidas tus propias unidades - colócala con cuidado. Fuerte contra infantería/objetivos ligeros, débil contra el blindaje pesado. Como todo volador de la Proliferación no necesita pista ni munición, pero es muy frágil. Eclosiona de la Cámara de Mutación.
Prole de Moloch
- Coste
- 1960 K
- Estructura
- 2472
- Daño
- 70 a 265
- Velocidad
- 8
- Blindaje
- Nivel 25
La Cría de Moloch es un coloso blindado: escupe ácido en abanico, y cuanto más quieta está, más se endurece su quitina. En movimiento es más vulnerable; si la dejas plantada, apenas se pasa.
Caminante acorazado
- Coste
- 195 K
- Estructura
- 142
- Daño
- 30 a 139
- Velocidad
- 24
- Blindaje
- Nivel 13
El Caminante acorazado es el todoterreno de la Proliferación: cañón sólido, velocidad sólida, perfora el blindaje medio. En biocampo se repara lentamente solo. Detenido, en segundos le crece sobre el lomo un endurecimiento de quitina que lo hace mucho mas resistente; el primer paso vuelve a costarlo.
Polilla rastreadora
volador
- Coste
- 245 K
- Estructura
- 26
- Daño
- 30 a 245
- Velocidad
- 44
- Blindaje
- Nivel 5
La Polilla rastreadora escupe « criaturas » teledirigidas: aciertan con certeza y persiguen al objetivo aunque huya. Su alcance es enorme, así golpea desde distancia segura. El precio: es extremadamente frágil y cae al menor contragolpe. Ni pista ni munición; eclosiona de la Cámara de mutación.
Corredor
- Coste
- 80 K
- Estructura
- 95
- Daño
- 24 a 110
- Velocidad
- 31
- Blindaje
- Nivel 10
El Corredor es la entrada a la línea de criaturas de la Proliferación: bestia de asalto veloz que arrolla a la infantería y desgarra el blindaje ligero con sus garras — solo la mitad de eficaz contra la infantería. Tras cada baja entra en un breve frenesi y se vuelve notablemente mas rapido.
Polilla ácida
volador
- Coste
- 150 K
- Estructura
- 40
- Daño
- 24 a 120
- Velocidad
- 42
- Blindaje
- Nivel 5
La Polilla ácida es una criatura alada con un rociado ácido al suelo: su salpicadura alcanza al objetivo Y a todo lo que lo rodea (corrosión en área, temible contra infantería agrupada). Como todo volador de la Proliferación no necesita pista ni munición - escupe sin límite - pero es muy frágil. Eclosiona de la Cámara de mutación.
Escupeácido
- Coste
- 75 K
- Estructura
- 50
- Daño
- 60 a 170
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 3
El Escupeácido combate todo lo blindado: su ácido corrosivo perfora vehículos y mechs de forma fiable, pero es inferior contra la infantería. Cada impacto corroe el blindaje del objetivo: durante unos segundos recibe notablemente más daño, en beneficio de TODO el ejercito y no solo suyo.
Devorador
- Coste
- 70 K
- Estructura
- 80
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 7
El Devorador come mineral y lo lleva de vuelta a la refinería - extrae una cuarta parte más despacio que el recolector de la Unión de Acero; la Proliferación lo compensa aprovechando los cadáveres.
Enjambrador
- Coste
- 35 K
- Estructura
- 50
- Daño
- 12 a 24
- Velocidad
- 30
- Blindaje
- Nivel 2
El Enjambrador es la infantería básica de la Proliferación: barato y rápido, peligroso en masa contra otra infantería, débil contra el blindaje. En su propio biocampo regenera rápido.
Escupidor
ataca aéreos
- Coste
- 105 K
- Estructura
- 55
- Daño
- 14 a 150
- Velocidad
- 24
- Blindaje
- Nivel 9
El Escupidor es la antiaérea de la Proliferación: escupe salvas de esporas contra objetivos aéreos y los derriba de forma fiable — en tierra está indefenso. Sus salvas dejan un velo de esporas que frena a cualquier aeronave dentro de el sin causarle dano.
Madre de Esporas
volador
- Coste
- 475 K
- Estructura
- 120
- Velocidad
- 20
- Blindaje
- Nivel 6
La Madre de Esporas es un portador volador: en vez de luchar ella misma, expulsa un enjambre de pequeñas larvas voladoras que despedazan al objetivo y vuelven a crecer con el tiempo. Un armazón de enjambre caro pero demoledor - indefenso una vez agotadas sus larvas. No necesita pista ni munición; eclosiona de la Cámara de Mutación.
Esporling
- Coste
- 45 K
- Estructura
- 40
- Daño
- 8 a 20
- Velocidad
- 17
- Blindaje
- Nivel 2
El Esporling es la unidad suicida de la Proliferación: rápido y barato, muerde en cuerpo a cuerpo — y al morir estalla en una devastadora nube de esporas que arrastra a los objetivos cercanos.
Lanza-Esporas
volador
- Coste
- 360 K
- Estructura
- 60
- Daño
- 30 a 175
- Velocidad
- 36
- Blindaje
- Nivel 5
El Lanza-Esporas es un bombardero alado de alfombra: en su vuelo deja caer cinco bombas de esporas sobre un área (daño ácido de área), devastador contra formaciones apretadas y edificios. Frágil y sin defensa antiaérea - quiere ser escoltado por cazas. No necesita pista ni munición; eclosiona de la Cámara de Mutación.
Behemot
- Coste
- 2025 K
- Estructura
- 920
- Daño
- 70 a 170
- Velocidad
- 10.5
- Blindaje
- Nivel 20
El Behemot es el peso pesado de la Proliferación: un arma principal masiva y blindaje grueso — y cuando cae, de su cadáver eclosionan varios Esporlings que siguen luchando.
Rodillo
- Coste
- 430 K
- Estructura
- 235
- Daño
- 58 a 160
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 17
El Rodillo es la bestia de combate más pesada de la Proliferación: su masivo cuerpo acorazado aguanta enormemente, aplasta infantería y perfora casi cualquier blindaje. Su ariete de hueso rompe tambien muros y puertas, sin convertirla por ello en una especialista en demolicion.
Cría errante
- Coste
- 1745 K
- Estructura
- 120
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 6
La Cría errante es la célula madre móvil de la Proliferación: repta hasta cualquier punto y allí se despliega en una nueva base que además siembra un nuevo biocampo — la única forma de trasladar la base o reconstruirla tras una pérdida.
Prole Raíz
- Coste
- 1990 K
- Estructura
- 880
- Daño
- 30 a 300
- Velocidad
- 13
- Blindaje
- Nivel 20
La Prole Raíz socava los cimientos: sus impactos son débiles en sí mismos, pero dejan una corrosión profunda que se ACUMULA con cada nuevo golpe. Una base bajo su fuego se hunde pieza a pieza. Quien no mantiene la presión la ve crecer de nuevo.
Cámara de carne
- Coste
- 160 K
- Estructura
- 220
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
La Cámara de carne desbloquea las criaturas básicas del enjambre, el fundamento del ejército de la Proliferación. Como toda cámara, no produce por sí misma; el refuerzo madura como huevo en la Colmena del enjambre y los Nidos de cría.
Puesto de construcción
- Coste
- 60 K
- Estructura
- 120
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
El Puesto de construcción amplía el territorio donde pueden crecer nuevos edificios de la Proliferación - una forma económica de extender el organismo hacia los yacimientos o el frente sin necesitar una segunda Colmena del enjambre.
Nido de cría
- Coste
- 115 K
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El Nido de cría es el edificio de cría de la Proliferación: en él crecen huevos continuamente (hasta cinco) y todo el ejército nace de huevos. Las cámaras (Carne/Quitina/Mutación) solo desbloquean QUÉ criatura puede llegar a ser un huevo: el rendimiento depende únicamente del número de edificios de cría. Todos los huevos ocupados maduran a la vez; si quieres más ejército, construye otro Nido.
Búnker
- Coste
- 195 K
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 15
El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (fusileros contra infantería, antitanque contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un cuartel.
Colmena del enjambre
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 50
La Colmena del enjambre es el edificio primario de la Proliferación: el corazón del organismo alrededor del cual sigue creciendo la maleza - y a la vez un edificio de cría en el que maduran huevos sin cesar, de los que nacen nuevas criaturas. A su alrededor se puede edificar; su pérdida puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria - hay que protegerla a toda costa.
Torre detectora
- Coste
- 180 K
- Estructura
- 180
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere un radar.
Lecho de espinas
- Coste
- 115 K
- Estructura
- 180
- Daño
- 5.6 a 175
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -15
El Lecho de espinas es el órgano antienjambre de la Proliferación: un campo de raíces enterrado que hace brotar espinas de hueso del suelo en pulsos - cada pulso golpea a TODAS las unidades terrestres enemigas del campo a la vez. Cuanto más denso avanza el enemigo, más caro le sale. Menos alcance que un nido de ametralladora, ciego más allá - y frente al aire.
Fauces primigenias
- Coste
- 1915 K
- Estructura
- 450
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -80
Las Fauces primigenias son el edificio de cría más caro, pero también el más poderoso de la Proliferación - aquí madura la monstruosa criatura experimental.
Cámara de mutación
- Coste
- 420 K
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
La Cámara de mutación desbloquea las criaturas mutadas y aladas. Como toda cámara de la Proliferación, es un simple desbloqueador: no produce nada por sí misma, solo determina qué puede llegar a ser un huevo; la eclosión ocurre en los edificios de cría.
Helipuerto
- Coste
- 430 K
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El Helipuerto es la base aérea de la Unión de Acero: de aquí despegan Helicópteros de combate y Exploradores aéreos. Ambos llevan munición limitada y vuelven aquí para rearmarse y repararse; sin helipuerto la aviación se queda en tierra. El Caza, en cambio, necesita la larga pista del Aeródromo.
Muro
- Coste
- 30 K
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 20
El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.
Liana látigo
- Coste
- 245 K
- Estructura
- 240
- Daño
- 32 a 230
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -30
La Liana látigo es el rompecorazas de los órganos defensivos: un largo tentáculo golpea sin aviso - el golpe llega al instante, no hay proyectil que esquivar. La infantería sale despedida hacia atrás con el latigazo. Fuerte contra objetivos pesados, demasiado lenta contra enjambres.
Central
- Coste
- 90 K
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 100
La central produce energía para la base - sin energía suficiente, la producción y los edificios se ralentizan. Mejorable en el centro tecnológico con turbinas (dos niveles, +50 energía por central cada uno).
Bulbo ocular
- Coste
- 150 K
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
El radar tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.
Fosa digestiva
- Coste
- 115 K
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -25
La Fosa digestiva descompone el mineral en Biomasa y llega con un Devorador al construirse. Los Devoradores entregan exclusivamente en la fosa - cuanto más cerca esté del yacimiento, más cortos son los trayectos y más Devoradores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.
Tentáculo tubular
ataca aéreos
- Coste
- 260 K
- Estructura
- 300
- Daño
- 52 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -25
El Tentáculo tubular es la defensa antiaérea de la Proliferación: un tentáculo erguido escupe orbes de esporas incandescentes contra los voladores. Cadencia más lenta que una flak, pero el orbe ESTALLA en el objetivo y alcanza a los voladores cercanos - eficaz contra enjambres de polillas y drones. No puede atacar objetivos terrestres. Requiere un Bulbo ocular.
Lengua honda
- Coste
- 555 K
- Estructura
- 220
- Daño
- 62 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -35
La Lengua honda es la defensa de largo alcance de la Proliferación: una lengua lanza sacos de bilis hinchados en arco alto, superando a toda arma de asedio - daño de área ácido en el impacto, peligroso también para tus propias criaturas. Ciega en el cuerpo a cuerpo; la infantería y los asaltantes rápidos la contrarrestan. Requiere una Cámara genética.
Portal de las Fauces
- Coste
- 2475 K
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -80
El Portal de las Fauces es la superarma de la Proliferación - no un arma, sino un redespliegue estratégico: el primer clic abre una entrada de túnel en tu propio biocampo e inicia una ventana de 30 segundos. Durante ese tiempo envías tus unidades a la entrada - las que la alcanzan desaparecen en el túnel. El segundo clic fija la salida en cualquier lugar del mapa; tras un breve aviso, todas las unidades que entraron emergen juntas del suelo - ideal para ataques sorpresa y flanqueos. ATENCIÓN: si el Portal de las Fauces es destruido mientras hay unidades en el túnel, se pierden.
Núcleo de Enjambre
- Coste
- 105 K
- Estructura
- 260
- Blindaje
- Nivel 13
El Núcleo de Enjambre es la alternativa a la central de la Proliferación sin corriente: en lugar de energía eleva el LÍMITE DE UNIDADES - incluidos los huevos madurando. No ocupa espacio y siempre puede construirse cuando la población está llena.
Antro de las alas
- Coste
- 250 K
- Estructura
- 320
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El Antro de las alas desbloquea las formas aladas de la Proliferacion: Ala-cuchilla, Polilla acida, Polilla rastreadora, Polilla miasmatica, Honda de esporas y Madre de esporas. Como toda camara es un simple desbloqueador: la eclosion sigue ocurriendo en los huevos de los criaderos. A diferencia de las pistas de las demas facciones no necesita pista ni recarga: las alas permanecen en el aire hasta caer. Requiere una Camara de quitina: quien quiere volar ha invertido antes en tierra.
Biodepósito
- Coste
- 115 K
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -5
El Biodepósito aumenta la capacidad de almacenamiento de Biomasa. El centro de mando y las refinerías dan una capacidad base - con el almacén lleno, los Devoradores cargados se detienen y esperan a que se libere espacio (la economía se para en vez de desperdiciar el excedente). Como la Proliferación lo lleva todo en UNA sola moneda, un único depósito amortigua toda la reserva.
Raíz lanza
- Coste
- 195 K
- Estructura
- 180
- Daño
- 40 a 260
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Raíz lanza es el disparo de precisión sin tirador: una raíz subterránea hace brotar una púa de hueso DIRECTAMENTE BAJO el objetivo - a larga distancia, con un breve aviso. Una grieta en el suelo anuncia la púa; quien sigue corriendo puede escapar. Alto daño individual contra infantería y objetivos ligeros.
Torre de esporas
ataca aéreos
- Coste
- 75 K
- Estructura
- 240
- Daño
- 7 a 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
La Torre de esporas es un propagador de biocampo desplegable de amplio alcance. Colocada al borde de tu propio campo, empuja el biocampo por el mapa — y solo se puede construir SOBRE el biocampo. Así la Proliferación extiende su territorio torre a torre. Ella misma solo se coloca sobre biocampo existente; requiere una central.
Cámara genética
- Coste
- 480 K
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -60
La Cámara genética es la forja de investigación de la Proliferación: aquí se investigan los niveles de mejora de las criaturas (enjambre, criaturas acorazadas, bestias). Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las creadas hace tiempo.
Puerta
- Coste
- 100 K
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 20
La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.
Capullo de titán
- Coste
- 2725 K
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -110
La Fosa primigenia es el segundo estadio de maduración tras la Sima primordial y, por tanto, la puerta de construcción más cara de la Proliferación. Aquí madura la Cría de Moloch.
Cámara de quitina
- Coste
- 285 K
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
La Cámara de quitina desbloquea las criaturas pesadas y blindadas de la Proliferación - a diferencia de una fábrica, no PRODUCE nada por sí misma: solo determina qué criatura puede eclosionar de un huevo. La cría ocurre exclusivamente en los edificios de cría (la Colmena del enjambre y los Nidos de cría).
Taller
- Coste
- 535 K
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
Vehículos y mechs pueden volver al taller y acoplarse para repararse por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño curado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud.
Sin resultados.