← WissensdatenbankDie Wucherung

Die Wucherung

Organischer Schwarm

Baut keine Einheiten, sondern lässt sie aus Eiern schlüpfen: Brutgebäude ziehen Eier heran, die Produktionsgebäude schalten nur frei. Auch Gebäude kommen als Eier — sie graben sich unterirdisch an ihren Platz. Statt drei Erzen zählt eine Währung, Komponenten; ein Stromnetz gibt es nicht. Das Biofeld überzieht die Karte, ernährt die Fraktion und trägt jedes Gebäude.

  • Gebäude und Einheiten regenerieren von selbst
  • Biofeld liefert Einkommen ohne Sammler-Wege
  • Sechs Kreaturen-Eigenheiten: Feldkeim, Ätzstapel, Verhärtung im Stand, Hetzrausch nach dem Abschuss, Sporenschleier gegen Flieger und die Metamorph-Wandlung auf Befehl
  • Ihre Flieger brauchen keinen Landeplatz und laden im Flug nach
  • Der Schwärmer schlüpft gleich zu zweit
  • Dünnes Chitin — die schwächste Hülle im Spiel
  • Die Produktion ist an nachwachsende Eier gedeckelt, nicht an Geld
  • Höhere Preise, langsamerer Erzabbau und deutlich längere Bauzeiten
  • Gebäude stehen nur auf Biofeld und verfallen, wenn der Boden weggeht
  • Als einzige Fraktion kein Transporter

Fast alles davon steht hinter Forschung: jedes Produktionsgebäude stellt zu Beginn eine Kampfeinheit bereit, alles Weitere schaltest du im Baum frei.

Aasfresser

Kosten
60 K
Struktur
62
Tempo
32
Panzerung
Stufe 6

Der Aasfresser sucht ausschliesslich nach Kadavern - kartenweit, quer über das Schlachtfeld. Er packt den ganzen Leichnam mit seinen Hakenkiefern und schleppt ihn bis zum eigenen Biofeld, wo ihn der Boden zu Biomasse verdaut - nicht zur Raffinerie; im Transport verwest nichts. Er baut kein Erz ab und wehrt sich nicht: fällt er unterwegs, liegen dort ZWEI Kadaver - seiner und die Beute.

Fühler

Kosten
90 K
Struktur
63
Schaden
20 auf 80
Tempo
34
Panzerung
Stufe 5

Der Fühler ist der Späher der Wucherung: sehr schnell und mit weiter Sicht, aber schwach bewaffnet - ideal zum frühen Erkunden und zur Sammlerjagd. Im Vorbeilaufen setzt er selbsttätig Feldkeime, die als Sicht-Anker liegen bleiben und den Weg auch dann offen halten, wenn er längst weiter ist.

Galleschleuder

Kosten
315 K
Struktur
70
Schaden
16 auf 260
Tempo
18
Panzerung
Stufe 9

Die Galleschleuder ist die Bio-Artillerie der Wucherung: sie verschießt auf große Entfernung eine Salve ätzender Gallekugeln, die breit gestreut in die Zielzone einschlagen - stark gegen zusammengedrängte Truppen, im Nahbereich blind.

Heilknolle

Kosten
105 K
Struktur
44
Tempo
32
Panzerung
Stufe 4

Die Heilknolle ist die unbewaffnete Stütze der Wucherung: in seiner Aura regenerieren eigene Einheiten deutlich schneller, und sie beschleunigt das Wachstum des Biofelds.

Klingenflügler

fliegendtrifft Luft
Kosten
135 K
Struktur
34
Schaden
16 auf 150
Tempo
46
Panzerung
Stufe 5

Der Klingenflügler ist die Luftüberlegenheit der Wucherung: eine schnelle geflügelte Kreatur mit Klingen-Schwingen, die Flugziele zuverlässig vom Himmel holt - am Boden aber völlig wehrlos. Sehr zerbrechlich, dafür flink und billig. Wie alle Wucherungs-Flieger ohne Landeplatz und Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.

Lauerer

Kosten
155 K
Struktur
60
Schaden
24 auf 150
Tempo
14
Panzerung
Stufe 4

Der Lauerer gräbt sich ein und bleibt getarnt, bis ein Ziel nah genug ist - dann schlägt seine Präzisionswaffe fast immer und durchdringt leichte bis mittlere Panzerung. Ideal für Hinterhalte.

Metamorph

Kosten
295 K
Struktur
200
Schaden
54 auf 180
Tempo
19.5
Panzerung
Stufe 14

Der Metamorph ist die Kampf-Bestie der Wucherung: ein schweres Ungetuem mit solider Panzerung, das sich auf Befehl zwischen zwei Kampfformen umwandelt. Klingenform schlägt hart auf kurze Distanz, Speiform reicht deutlich weiter, trifft dafür schwächer und ist langsamer. Während der Wandlung ist er wehrlos.

Miasmafalter

fliegend
Kosten
245 K
Struktur
34
Tempo
42
Panzerung
Stufe 5

Der Miasmafalter macht keinen Direktschaden - er legt eine VERWEILENDE Giftwolke auf eine Stelle, die dort mehrere Sekunden lang alles am Boden zersetzt. Ideal, um Engstellen zu sperren, anrückende Infanterie zu zermürben oder eine Position zu verwehren. ACHTUNG: die Wolke trifft ALLES am Boden im Radius, auch deine eigenen Einheiten - platziere sie mit Bedacht. Stark gegen Infanterie/leichte Ziele, schwach gegen schwere Panzerung. Wie alle Wucherungs-Flieger braucht er weder Landeplatz noch Munition, ist aber sehr zerbrechlich. Schlüpft aus der Mutationskammer.

Moloch-Brut

Kosten
1960 K
Struktur
2472
Schaden
70 auf 265
Tempo
8
Panzerung
Stufe 25

Die Moloch-Brut ist ein gepanzerter Koloss: sie speit Saeure in die Breite, und je laenger sie stillsteht, desto haerter wird ihr Chitin. In Bewegung ist sie verwundbarer - wer sie stehen laesst, kommt kaum durch.

Panzerläufer

Kosten
195 K
Struktur
142
Schaden
30 auf 139
Tempo
24
Panzerung
Stufe 13

Der Panzerläufer ist der Allrounder der Wucherung: solide Kanone, solides Tempo, durchdringt mittlere Panzerung. Auf Biofeld regeneriert er langsam von selbst. Steht er still, wächst binnen Sekunden eine Chitin-Verhärtung über seinen Rücken und macht ihn deutlich zäher - der erste Schritt kostet sie wieder.

Spürfalter

fliegend
Kosten
245 K
Struktur
26
Schaden
30 auf 245
Tempo
44
Panzerung
Stufe 5

Der Spürfalter speit zielsuchende „Jünglinge" auf sein Ziel - sie treffen zu 100% und verfolgen es, selbst wenn es flieht. Seine Reichweite ist enorm, sodass er aus sicherer Distanz zuschlägt. Der Preis: er ist extrem zerbrechlich und fällt beim kleinsten Gegenschlag. Braucht weder Landeplatz noch Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.

Renner

Kosten
80 K
Struktur
95
Schaden
24 auf 110
Tempo
31
Panzerung
Stufe 10

Der Renner ist der Einstieg in die Kreaturenlinie der Wucherung: schnelles Angriffsvieh, das Infanterie überrennt und leichte Panzerung mit seinen Klauen aufreißt - gegen Infanterie nur halb so wirksam. Nach jedem Abschuss verfällt er in einen kurzen Hetzrausch und wird spürbar schneller.

Säurefalter

fliegend
Kosten
150 K
Struktur
40
Schaden
24 auf 120
Tempo
42
Panzerung
Stufe 5

Der Säurefalter ist eine geflügelte Ei-Kreatur mit einem Boden-Säurespritzer: sein Klecks trifft das Ziel UND die umstehenden Einheiten (Flächen-Ätzschaden, stark gegen Infanterie-Gruppen). Wie alle Wucherungs-Flieger braucht er weder Landeplatz noch Munition (er speit unbegrenzt) - dafür ist er sehr zerbrechlich. Schlüpft aus der Mutationskammer.

Säurespucker

Kosten
75 K
Struktur
50
Schaden
60 auf 170
Tempo
12
Panzerung
Stufe 3

Der Säurespucker bekämpft alles Gepanzerte: seine Ätzsäure durchdringt Fahrzeuge und Bestien zuverlässig, gegen Infanterie ist er dagegen unterlegen. Jeder Treffer ätzt den Panzer des Ziels an: es nimmt für ein paar Sekunden spürbar mehr Schaden - der Vorteil gilt für die GANZE eigene Armee, nicht nur für ihn.

Schlucker

Kosten
70 K
Struktur
80
Tempo
27
Panzerung
Stufe 7

Der Schlucker frisst Erz und bringt es zur Raffinerie zurück - er fördert dabei ein Viertel langsamer als der Stahlunion-Sammler; die Wucherung holt das über verwertete Kadaver wieder herein.

Schwärmer

Kosten
35 K
Struktur
50
Schaden
12 auf 24
Tempo
30
Panzerung
Stufe 2

Der Schwärmer ist der Nahkämpfer der Wucherung: er schlüpft zu ZWEIT aus einem einzigen Ei und lebt von der Masse. Gefährlich im Rudel gegen Infanterie, gegen Panzerung schwach - und er muss sich bis auf Tuchfühlung heranarbeiten, was ihn auf offenem Feld gegen Schützen teuer macht. Auf eigenem Biofeld regeneriert er rasch.

Speier

trifft Luft
Kosten
105 K
Struktur
55
Schaden
14 auf 150
Tempo
24
Panzerung
Stufe 9

Der Speier ist die Luftabwehr der Wucherung: er spuckt Sporensalven gegen Flugziele und holt sie zuverlässig vom Himmel - am Boden ist er wehrlos. Seine Salven hinterlassen einen Sporenschleier, der jeden Flieger darin ausbremst, ohne ihm zu schaden.

Sporenmutter

fliegend
Kosten
475 K
Struktur
120
Tempo
20
Panzerung
Stufe 6

Die Sporenmutter ist ein fliegender Träger: statt selbst zu kämpfen stößt sie einen Schwarm kleiner fliegender Larven aus, die das Ziel zerlegen und mit der Zeit nachwachsen. Ein teures, aber durchschlagendes Schwarm-Gerüst - schutzlos, sobald ihre Larven verbraucht sind. Braucht weder Landeplatz noch Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.

Sporling

Kosten
45 K
Struktur
40
Schaden
8 auf 20
Tempo
17
Panzerung
Stufe 2

Der Sporling ist die Selbstopfer-Einheit der Wucherung: schnell und billig, beißt im Nahkampf - und platzt beim Tod zu einer verheerenden Sporenwolke, die umstehende Ziele mitreißt.

Sporschleuder

fliegend
Kosten
360 K
Struktur
60
Schaden
30 auf 175
Tempo
36
Panzerung
Stufe 5

Die Sporschleuder ist ein geflügelter Teppichbomber: im Überflug klinkt sie fünf Sporenbomben nacheinander unter sich aus und legt damit eine Schneise entlang ihrer Flugbahn - verheerend gegen dicht gedrängte Verbände und Gebäude. Danach ist ihre Sporenblase leer: sie dreht in weitem Bogen ab, zieht Richtung eigener Basis und lässt eine neue Ladung im Flug nachreifen (rund 7 Sekunden, ganz ohne Landeplatz), ehe sie dasselbe Ziel erneut anfliegt. Fragil und ohne jede Luftabwehr - in der Nachladephase besonders; sie will von Jägern abgeschirmt werden. Schlüpft aus der Mutationskammer.

Ungeheuer

Kosten
2025 K
Struktur
920
Schaden
70 auf 170
Tempo
10.5
Panzerung
Stufe 20

Das Ungeheuer ist das Schwergewicht der Wucherung: eine gewaltige Hauptwaffe und dicke Panzerung - und wenn es fällt, schlüpfen aus seinem Kadaver mehrere Sporlinge, die weiterkämpfen.

Walze

Kosten
430 K
Struktur
235
Schaden
58 auf 160
Tempo
19.5
Panzerung
Stufe 17

Die Walze ist das schwerste Kampftier der Wucherung: ihr massiger Panzerleib hält enorm viel aus, überrollt Infanterie und durchdringt fast jede Panzerung. Ihre Knochen-Rammkante bricht auch durch Mauern und Tore - ein Abriss-Spezialist ist sie damit aber nicht.

Wanderbrut

Kosten
1745 K
Struktur
120
Tempo
13.5
Panzerung
Stufe 6

Die Wanderbrut ist die mobile Keimzelle der Wucherung: sie kriecht an einen beliebigen Punkt und entfaltet sich dort zu einer neuen Basis, die zugleich ein neues Biofeld aussät - die einzige Möglichkeit, die Basis zu verlegen oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.

Wurzelbrut

Kosten
1990 K
Struktur
880
Schaden
30 auf 300
Tempo
13
Panzerung
Stufe 20

Die Wurzelbrut untergraebt Fundamente: ihre Einschlaege selbst sind schwach, setzen aber einen tiefen Zerfall, der sich mit jedem weiteren Treffer STAPELT. Eine Basis unter ihrem Beschuss sackt Stueck fuer Stueck zusammen. Wer den Druck nicht haelt, sieht zu, wie der Gegner alles wieder zuwachsen laesst.

Fleischkammer

Kosten
160 K
Struktur
220
Panzerung
Stufe 13
Energie
-30

Die Fleischkammer schaltet die einfachen Schwarm-Kreaturen frei, das Fundament der Wucherung-Armee. Wie alle Kammern produziert sie nicht selbst; der Nachschub reift als Ei in Schwarmstock und Brutstätten heran.

Bauhub

Kosten
60 K
Struktur
120
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Der Bauhub erweitert das Gebiet, auf dem neue Wucherung-Gebäude wachsen dürfen - eine günstige Möglichkeit, den Organismus Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne einen zweiten Schwarmstock zu brauchen.

Brutstätte

Kosten
115 K
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-30

Die Brutstätte ist das Brutgebäude der Wucherung: an ihr wachsen laufend Eier heran (bis zu fünf), und aus Eiern schlüpft die gesamte Armee. Die Kammern (Fleisch/Chitin/Mutation) schalten nur frei, WELCHE Kreatur ein Ei werden kann - der Durchsatz hängt allein an der Zahl der Brutgebäude. Alle belegten Eier reifen gleichzeitig; wer mehr Armee will, baut eine weitere Brutstätte.

Bunker

Kosten
195 K
Struktur
900
Panzerung
Stufe 15

Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.

Schwarmstock

Struktur
900
Panzerung
Stufe 13
Energie
50

Der Schwarmstock ist das Primärgebäude der Wucherung: das Herzstück des Organismus, um das herum weitergewuchert wird - und zugleich ein Brutgebäude, an dem laufend Eier heranwachsen, aus denen neue Kreaturen schlüpfen. Um ihn herum darf gebaut werden; sein Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten - er ist um jeden Preis zu schützen.

Detektorturm

Kosten
180 K
Struktur
180
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.

Dornenbeet

Kosten
115 K
Struktur
180
Schaden
5.6 auf 175
Panzerung
Stufe 15
Energie
-15

Das Dornenbeet ist das Anti-Schwarm-Organ der Wucherung: ein vergrabenes Wurzelfeld, das im Takt Knochendornen aus dem Boden brechen lässt - der Puls trifft ALLE feindlichen Bodeneinheiten im Feld zugleich. Je dichter der Gegner anrückt, desto teurer wird es ihm. Kürzere Reichweite als ein MG-Nest und blind für alles außerhalb - und für die Luft.

Urschlund

Kosten
1915 K
Struktur
450
Panzerung
Stufe 13
Energie
-80

Der Urschlund ist die teuerste, aber mächtigste Brutstätte der Wucherung - hier reift die monströse Experimental-Kreatur heran.

Mutationskammer

Kosten
420 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Die Mutationskammer schaltet die mutierten und geflügelten Kreaturen frei. Wie alle Wucherung-Kammern ist sie ein reiner Freischalter - sie produziert nichts selbst, sondern gibt nur vor, was aus einem Ei werden kann; geschlüpft wird in den Brutgebäuden.

Helipad

Kosten
430 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-40

Das Helipad ist die Luftbasis der Stahlunion: hier starten Kampfhelikopter und Luftspäher. Beide tragen einen begrenzten Schussvorrat und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück - ohne Pad steht die Luftwaffe still. Der Kampfjet dagegen braucht die lange Bahn des Flugfelds.

mauer

Kosten
30 K
Struktur
550
Panzerung
Stufe 20

Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.

Peitschenranke

Kosten
245 K
Struktur
240
Schaden
32 auf 230
Panzerung
Stufe 15
Energie
-30

Die Peitschenranke ist der Panzerknacker unter den Verteidigungsorganen: ein langer Tentakel schlägt ohne Vorwarnung zu - der Hieb sitzt sofort, es gibt kein Projektil zum Ausweichen. Infanterie wird vom Hieb ein Stück zurückgeschleudert. Stark gegen schwere Ziele, gegen Schwärme zu langsam.

Kraftwerk

Kosten
90 K
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
100

Das Kraftwerk produziert Energie für die Basis - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer. Im Technologiezentrum mit Turbinen-Upgrades aufrüstbar (zwei Stufen, je +50 Energie pro Kraftwerk).

Augenknolle

Kosten
150 K
Struktur
200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-75

Die Augenknolle hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.

Verdauungsgrube

Kosten
115 K
Struktur
400
Panzerung
Stufe 13
Energie
-25

Die Verdauungsgrube zersetzt Erz zu Biomasse und bringt beim Bau gleich einen Schlucker mit. Schlucker liefern ausschließlich an der Grube ab - je näher sie am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege und desto mehr Schlucker arbeiten effizient nebeneinander.

Rohrtentakel

trifft Luft
Kosten
260 K
Struktur
300
Schaden
52 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-25

Der Rohrtentakel ist die Luftabwehr der Wucherung: ein aufgerichteter Tentakel speit glühende Sporenkugeln auf Flieger. Langsamerer Takt als eine Flak, dafür PLATZT die Kugel am Ziel und reißt umliegende Flieger mit - gut gegen Falter- und Drohnenschwärme. Kann keine Bodenziele bekämpfen. Braucht eine Augenknolle.

Schleuderzunge

Kosten
555 K
Struktur
220
Schaden
62 auf 340
Panzerung
Stufe 15
Energie
-35

Die Schleuderzunge ist die Langstrecken-Verteidigung der Wucherung: eine Zunge schleudert pralle Gallensäcke im hohen Bogen weiter, als jede Belagerungswaffe reicht - Säure-Flächenschaden am Einschlag, auch für eigene Kreaturen gefährlich. Im Nahbereich ist sie blind, Infanterie und schnelle Nahkämpfer kontern sie. Braucht eine Genkammer.

Schlundtor

Kosten
2475 K
Struktur
550
Panzerung
Stufe 15
Energie
-80

Das Schlundtor ist die Superwaffe der Wucherung - ein VERSEUCHER. Ein Klick auf ein Zielgebiet lässt den Boden beben, dann brechen 24 Schlundlarven in einem weiten Umkreis aus der Erde und fallen über alles her, was dort steht - Gebäude wie Einheiten. Nach zehn Sekunden verwesen sie. Werden sie nicht vorher getötet, richtet der Schwarm insgesamt etwa so viel Schaden an wie eine Atomrakete; anders als diese ist er aber bekämpfbar - wer die Larven schnell wegputzt, kommt deutlich billiger davon. Dafür setzen sie nach und zerstören mehr Ziele vollständig, statt Schaden gleichmäßig zu verteilen.

Schwarmkern

Kosten
105 K
Struktur
260
Panzerung
Stufe 13

Der Schwarmkern ist die Kraftwerk-Alternative der stromlosen Wucherung: statt Energie hebt er das EINHEITENLIMIT. Der Schwarmstock (Bauhof) erlaubt eine kleine Grundzahl an Einheiten; jeder Schwarmkern gibt +10 weitere (im Technologiezentrum auf +15 erforschbar). Das Limit zählt ALLE Einheiten inkl. reifender Eier - läuft es voll, wächst keine neue Brut mehr, bis du einen weiteren Schwarmkern baust.

Schwingenhöhle

Kosten
250 K
Struktur
320
Panzerung
Stufe 13
Energie
-40

Die Schwingenhöhle schaltet die geflügelten Formen der Wucherung frei - Klingenflügler, Säurefalter, Spürfalter, Miasmafalter, Sporschleuder und Sporenmutter. Wie alle Kammern ist sie ein reiner Freischalter: geschlüpft wird weiterhin aus den Eiern der Brutgebäude. Anders als die Landeplätze der übrigen Fraktionen braucht sie keine Rollbahn und kein Nachladen - die Schwingen bleiben in der Luft, bis sie fallen. Setzt eine Chitinkammer voraus: wer fliegen will, hat vorher in die Bodenlinie investiert.

Biodepot

Kosten
115 K
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-5

Das Biodepot erhöht die Lagerkapazität für Biomasse. Bauhof und Raffinerien geben eine Grundkapazität - ist der Speicher voll, bleiben volle Schlucker stehen und warten, bis wieder Platz frei ist (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden). Da die Wucherung alles in EINER Währung führt, puffert ein einziges Depot den gesamten Vorrat.

Speerwurzel

Kosten
195 K
Struktur
180
Schaden
40 auf 260
Panzerung
Stufe 15
Energie
-20

Die Speerwurzel ist der Präzisionsschuss ohne Schützen: eine unterirdische Wurzel lässt einen Knochendorn DIREKT UNTER dem Ziel aus dem Boden brechen - auf große Distanz, mit kurzer Vorwarnung. Ein Bodenriss kündigt den Dorn an; wer weiterläuft, kann ihm entgehen. Hoher Einzelschaden gegen Infanterie und leichte Ziele.

Sporenturm

trifft Luft
Kosten
75 K
Struktur
240
Schaden
7 auf 200
Panzerung
Stufe 13
Energie
-10

Der Sporenturm ist ein absetzbarer Biofeld-Verbreiter mit weitem Ausbreitungsradius. Am Rand des eigenen Feldes gesetzt, treibt er das Biofeld über die Karte - und nur AUF dem Biofeld lässt sich weiter bauen. So dehnt die Wucherung ihr Territorium Turm für Turm aus. Selbst nur auf bestehendem Biofeld setzbar.

Genkammer

Kosten
480 K
Struktur
250
Panzerung
Stufe 13
Energie
-60

Die Genkammer ist die Forschungsschmiede der Wucherung: hier werden Upgrade-Stufen für die Kreaturen (Schwarm, Kreaturen-Fahrzeuge, Bestien) erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.

Tor

Kosten
100 K
Struktur
520
Panzerung
Stufe 20

Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.

Urzeitgraben

Kosten
2725 K
Struktur
520
Panzerung
Stufe 13
Energie
-110

Der Urzeitgraben ist die zweite Reifestufe hinter dem Urschlund und damit das teuerste Bau-Tor der Wucherung. Hier reift die Moloch-Brut heran.

Chitinkammer

Kosten
285 K
Struktur
300
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Die Chitinkammer schaltet die schweren, gepanzerten Kreaturen der Wucherung frei - anders als eine Fabrik PRODUZIERT sie nichts selbst, sie bestimmt nur, welche Kreatur aus einem Ei schlüpfen darf. Gebrütet wird ausschließlich in den Brutgebäuden (Schwarmstock und Brutstätten).

Werkstatt

Kosten
535 K
Struktur
350
Panzerung
Stufe 13
Energie
-50

Fahrzeuge und Mechs können zur Werkstatt zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an.

Nichts gefunden.