Aasfresser
- Kosten
- 60 K
- Struktur
- 62
- Tempo
- 32
- Panzerung
- Stufe 6
Der Aasfresser sucht ausschliesslich nach Kadavern - kartenweit, quer über das Schlachtfeld. Er packt den ganzen Leichnam mit seinen Hakenkiefern und schleppt ihn bis zum eigenen Biofeld, wo ihn der Boden zu Biomasse verdaut - nicht zur Raffinerie; im Transport verwest nichts. Er baut kein Erz ab und wehrt sich nicht: fällt er unterwegs, liegen dort ZWEI Kadaver - seiner und die Beute.
Fühler
- Kosten
- 90 K
- Struktur
- 63
- Schaden
- 20 auf 80
- Tempo
- 34
- Panzerung
- Stufe 5
Der Fühler ist der Späher der Wucherung: sehr schnell und mit weiter Sicht, aber schwach bewaffnet - ideal zum frühen Erkunden und zur Sammlerjagd. Im Vorbeilaufen setzt er selbsttätig Feldkeime, die als Sicht-Anker liegen bleiben und den Weg auch dann offen halten, wenn er längst weiter ist.
Galleschleuder
- Kosten
- 315 K
- Struktur
- 70
- Schaden
- 16 auf 260
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 9
Die Galleschleuder ist die Bio-Artillerie der Wucherung: sie verschießt auf große Entfernung eine Salve ätzender Gallekugeln, die breit gestreut in die Zielzone einschlagen - stark gegen zusammengedrängte Truppen, im Nahbereich blind.
Heilknolle
- Kosten
- 105 K
- Struktur
- 44
- Tempo
- 32
- Panzerung
- Stufe 4
Die Heilknolle ist die unbewaffnete Stütze der Wucherung: in seiner Aura regenerieren eigene Einheiten deutlich schneller, und sie beschleunigt das Wachstum des Biofelds.
Klingenflügler
fliegendtrifft Luft
- Kosten
- 135 K
- Struktur
- 34
- Schaden
- 16 auf 150
- Tempo
- 46
- Panzerung
- Stufe 5
Der Klingenflügler ist die Luftüberlegenheit der Wucherung: eine schnelle geflügelte Kreatur mit Klingen-Schwingen, die Flugziele zuverlässig vom Himmel holt - am Boden aber völlig wehrlos. Sehr zerbrechlich, dafür flink und billig. Wie alle Wucherungs-Flieger ohne Landeplatz und Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.
Lauerer
- Kosten
- 155 K
- Struktur
- 60
- Schaden
- 24 auf 150
- Tempo
- 14
- Panzerung
- Stufe 4
Der Lauerer gräbt sich ein und bleibt getarnt, bis ein Ziel nah genug ist - dann schlägt seine Präzisionswaffe fast immer und durchdringt leichte bis mittlere Panzerung. Ideal für Hinterhalte.
Metamorph
- Kosten
- 295 K
- Struktur
- 200
- Schaden
- 54 auf 180
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 14
Der Metamorph ist die Kampf-Bestie der Wucherung: ein schweres Ungetuem mit solider Panzerung, das sich auf Befehl zwischen zwei Kampfformen umwandelt. Klingenform schlägt hart auf kurze Distanz, Speiform reicht deutlich weiter, trifft dafür schwächer und ist langsamer. Während der Wandlung ist er wehrlos.
Miasmafalter
fliegend
- Kosten
- 245 K
- Struktur
- 34
- Tempo
- 42
- Panzerung
- Stufe 5
Der Miasmafalter macht keinen Direktschaden - er legt eine VERWEILENDE Giftwolke auf eine Stelle, die dort mehrere Sekunden lang alles am Boden zersetzt. Ideal, um Engstellen zu sperren, anrückende Infanterie zu zermürben oder eine Position zu verwehren. ACHTUNG: die Wolke trifft ALLES am Boden im Radius, auch deine eigenen Einheiten - platziere sie mit Bedacht. Stark gegen Infanterie/leichte Ziele, schwach gegen schwere Panzerung. Wie alle Wucherungs-Flieger braucht er weder Landeplatz noch Munition, ist aber sehr zerbrechlich. Schlüpft aus der Mutationskammer.
Moloch-Brut
- Kosten
- 1960 K
- Struktur
- 2472
- Schaden
- 70 auf 265
- Tempo
- 8
- Panzerung
- Stufe 25
Die Moloch-Brut ist ein gepanzerter Koloss: sie speit Saeure in die Breite, und je laenger sie stillsteht, desto haerter wird ihr Chitin. In Bewegung ist sie verwundbarer - wer sie stehen laesst, kommt kaum durch.
Panzerläufer
- Kosten
- 195 K
- Struktur
- 142
- Schaden
- 30 auf 139
- Tempo
- 24
- Panzerung
- Stufe 13
Der Panzerläufer ist der Allrounder der Wucherung: solide Kanone, solides Tempo, durchdringt mittlere Panzerung. Auf Biofeld regeneriert er langsam von selbst. Steht er still, wächst binnen Sekunden eine Chitin-Verhärtung über seinen Rücken und macht ihn deutlich zäher - der erste Schritt kostet sie wieder.
Spürfalter
fliegend
- Kosten
- 245 K
- Struktur
- 26
- Schaden
- 30 auf 245
- Tempo
- 44
- Panzerung
- Stufe 5
Der Spürfalter speit zielsuchende „Jünglinge" auf sein Ziel - sie treffen zu 100% und verfolgen es, selbst wenn es flieht. Seine Reichweite ist enorm, sodass er aus sicherer Distanz zuschlägt. Der Preis: er ist extrem zerbrechlich und fällt beim kleinsten Gegenschlag. Braucht weder Landeplatz noch Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.
Renner
- Kosten
- 80 K
- Struktur
- 95
- Schaden
- 24 auf 110
- Tempo
- 31
- Panzerung
- Stufe 10
Der Renner ist der Einstieg in die Kreaturenlinie der Wucherung: schnelles Angriffsvieh, das Infanterie überrennt und leichte Panzerung mit seinen Klauen aufreißt - gegen Infanterie nur halb so wirksam. Nach jedem Abschuss verfällt er in einen kurzen Hetzrausch und wird spürbar schneller.
Säurefalter
fliegend
- Kosten
- 150 K
- Struktur
- 40
- Schaden
- 24 auf 120
- Tempo
- 42
- Panzerung
- Stufe 5
Der Säurefalter ist eine geflügelte Ei-Kreatur mit einem Boden-Säurespritzer: sein Klecks trifft das Ziel UND die umstehenden Einheiten (Flächen-Ätzschaden, stark gegen Infanterie-Gruppen). Wie alle Wucherungs-Flieger braucht er weder Landeplatz noch Munition (er speit unbegrenzt) - dafür ist er sehr zerbrechlich. Schlüpft aus der Mutationskammer.
Säurespucker
- Kosten
- 75 K
- Struktur
- 50
- Schaden
- 60 auf 170
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 3
Der Säurespucker bekämpft alles Gepanzerte: seine Ätzsäure durchdringt Fahrzeuge und Bestien zuverlässig, gegen Infanterie ist er dagegen unterlegen. Jeder Treffer ätzt den Panzer des Ziels an: es nimmt für ein paar Sekunden spürbar mehr Schaden - der Vorteil gilt für die GANZE eigene Armee, nicht nur für ihn.
Schlucker
- Kosten
- 70 K
- Struktur
- 80
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 7
Der Schlucker frisst Erz und bringt es zur Raffinerie zurück - er fördert dabei ein Viertel langsamer als der Stahlunion-Sammler; die Wucherung holt das über verwertete Kadaver wieder herein.
Schwärmer
- Kosten
- 35 K
- Struktur
- 50
- Schaden
- 12 auf 24
- Tempo
- 30
- Panzerung
- Stufe 2
Der Schwärmer ist der Nahkämpfer der Wucherung: er schlüpft zu ZWEIT aus einem einzigen Ei und lebt von der Masse. Gefährlich im Rudel gegen Infanterie, gegen Panzerung schwach - und er muss sich bis auf Tuchfühlung heranarbeiten, was ihn auf offenem Feld gegen Schützen teuer macht. Auf eigenem Biofeld regeneriert er rasch.
Speier
trifft Luft
- Kosten
- 105 K
- Struktur
- 55
- Schaden
- 14 auf 150
- Tempo
- 24
- Panzerung
- Stufe 9
Der Speier ist die Luftabwehr der Wucherung: er spuckt Sporensalven gegen Flugziele und holt sie zuverlässig vom Himmel - am Boden ist er wehrlos. Seine Salven hinterlassen einen Sporenschleier, der jeden Flieger darin ausbremst, ohne ihm zu schaden.
Sporenmutter
fliegend
- Kosten
- 475 K
- Struktur
- 120
- Tempo
- 20
- Panzerung
- Stufe 6
Die Sporenmutter ist ein fliegender Träger: statt selbst zu kämpfen stößt sie einen Schwarm kleiner fliegender Larven aus, die das Ziel zerlegen und mit der Zeit nachwachsen. Ein teures, aber durchschlagendes Schwarm-Gerüst - schutzlos, sobald ihre Larven verbraucht sind. Braucht weder Landeplatz noch Munition; schlüpft aus der Mutationskammer.
Sporling
- Kosten
- 45 K
- Struktur
- 40
- Schaden
- 8 auf 20
- Tempo
- 17
- Panzerung
- Stufe 2
Der Sporling ist die Selbstopfer-Einheit der Wucherung: schnell und billig, beißt im Nahkampf - und platzt beim Tod zu einer verheerenden Sporenwolke, die umstehende Ziele mitreißt.
Sporschleuder
fliegend
- Kosten
- 360 K
- Struktur
- 60
- Schaden
- 30 auf 175
- Tempo
- 36
- Panzerung
- Stufe 5
Die Sporschleuder ist ein geflügelter Teppichbomber: im Überflug klinkt sie fünf Sporenbomben nacheinander unter sich aus und legt damit eine Schneise entlang ihrer Flugbahn - verheerend gegen dicht gedrängte Verbände und Gebäude. Danach ist ihre Sporenblase leer: sie dreht in weitem Bogen ab, zieht Richtung eigener Basis und lässt eine neue Ladung im Flug nachreifen (rund 7 Sekunden, ganz ohne Landeplatz), ehe sie dasselbe Ziel erneut anfliegt. Fragil und ohne jede Luftabwehr - in der Nachladephase besonders; sie will von Jägern abgeschirmt werden. Schlüpft aus der Mutationskammer.
Ungeheuer
- Kosten
- 2025 K
- Struktur
- 920
- Schaden
- 70 auf 170
- Tempo
- 10.5
- Panzerung
- Stufe 20
Das Ungeheuer ist das Schwergewicht der Wucherung: eine gewaltige Hauptwaffe und dicke Panzerung - und wenn es fällt, schlüpfen aus seinem Kadaver mehrere Sporlinge, die weiterkämpfen.
Walze
- Kosten
- 430 K
- Struktur
- 235
- Schaden
- 58 auf 160
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 17
Die Walze ist das schwerste Kampftier der Wucherung: ihr massiger Panzerleib hält enorm viel aus, überrollt Infanterie und durchdringt fast jede Panzerung. Ihre Knochen-Rammkante bricht auch durch Mauern und Tore - ein Abriss-Spezialist ist sie damit aber nicht.
Wanderbrut
- Kosten
- 1745 K
- Struktur
- 120
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 6
Die Wanderbrut ist die mobile Keimzelle der Wucherung: sie kriecht an einen beliebigen Punkt und entfaltet sich dort zu einer neuen Basis, die zugleich ein neues Biofeld aussät - die einzige Möglichkeit, die Basis zu verlegen oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.
Wurzelbrut
- Kosten
- 1990 K
- Struktur
- 880
- Schaden
- 30 auf 300
- Tempo
- 13
- Panzerung
- Stufe 20
Die Wurzelbrut untergraebt Fundamente: ihre Einschlaege selbst sind schwach, setzen aber einen tiefen Zerfall, der sich mit jedem weiteren Treffer STAPELT. Eine Basis unter ihrem Beschuss sackt Stueck fuer Stueck zusammen. Wer den Druck nicht haelt, sieht zu, wie der Gegner alles wieder zuwachsen laesst.
Fleischkammer
- Kosten
- 160 K
- Struktur
- 220
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Die Fleischkammer schaltet die einfachen Schwarm-Kreaturen frei, das Fundament der Wucherung-Armee. Wie alle Kammern produziert sie nicht selbst; der Nachschub reift als Ei in Schwarmstock und Brutstätten heran.
Bauhub
- Kosten
- 60 K
- Struktur
- 120
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Der Bauhub erweitert das Gebiet, auf dem neue Wucherung-Gebäude wachsen dürfen - eine günstige Möglichkeit, den Organismus Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne einen zweiten Schwarmstock zu brauchen.
Brutstätte
- Kosten
- 115 K
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Die Brutstätte ist das Brutgebäude der Wucherung: an ihr wachsen laufend Eier heran (bis zu fünf), und aus Eiern schlüpft die gesamte Armee. Die Kammern (Fleisch/Chitin/Mutation) schalten nur frei, WELCHE Kreatur ein Ei werden kann - der Durchsatz hängt allein an der Zahl der Brutgebäude. Alle belegten Eier reifen gleichzeitig; wer mehr Armee will, baut eine weitere Brutstätte.
Bunker
- Kosten
- 195 K
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Schwarmstock
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 50
Der Schwarmstock ist das Primärgebäude der Wucherung: das Herzstück des Organismus, um das herum weitergewuchert wird - und zugleich ein Brutgebäude, an dem laufend Eier heranwachsen, aus denen neue Kreaturen schlüpfen. Um ihn herum darf gebaut werden; sein Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten - er ist um jeden Preis zu schützen.
Detektorturm
- Kosten
- 180 K
- Struktur
- 180
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Dornenbeet
- Kosten
- 115 K
- Struktur
- 180
- Schaden
- 5.6 auf 175
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -15
Das Dornenbeet ist das Anti-Schwarm-Organ der Wucherung: ein vergrabenes Wurzelfeld, das im Takt Knochendornen aus dem Boden brechen lässt - der Puls trifft ALLE feindlichen Bodeneinheiten im Feld zugleich. Je dichter der Gegner anrückt, desto teurer wird es ihm. Kürzere Reichweite als ein MG-Nest und blind für alles außerhalb - und für die Luft.
Urschlund
- Kosten
- 1915 K
- Struktur
- 450
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -80
Der Urschlund ist die teuerste, aber mächtigste Brutstätte der Wucherung - hier reift die monströse Experimental-Kreatur heran.
Mutationskammer
- Kosten
- 420 K
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Die Mutationskammer schaltet die mutierten und geflügelten Kreaturen frei. Wie alle Wucherung-Kammern ist sie ein reiner Freischalter - sie produziert nichts selbst, sondern gibt nur vor, was aus einem Ei werden kann; geschlüpft wird in den Brutgebäuden.
Helipad
- Kosten
- 430 K
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Das Helipad ist die Luftbasis der Stahlunion: hier starten Kampfhelikopter und Luftspäher. Beide tragen einen begrenzten Schussvorrat und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück - ohne Pad steht die Luftwaffe still. Der Kampfjet dagegen braucht die lange Bahn des Flugfelds.
mauer
- Kosten
- 30 K
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Peitschenranke
- Kosten
- 245 K
- Struktur
- 240
- Schaden
- 32 auf 230
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -30
Die Peitschenranke ist der Panzerknacker unter den Verteidigungsorganen: ein langer Tentakel schlägt ohne Vorwarnung zu - der Hieb sitzt sofort, es gibt kein Projektil zum Ausweichen. Infanterie wird vom Hieb ein Stück zurückgeschleudert. Stark gegen schwere Ziele, gegen Schwärme zu langsam.
Kraftwerk
- Kosten
- 90 K
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 100
Das Kraftwerk produziert Energie für die Basis - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer. Im Technologiezentrum mit Turbinen-Upgrades aufrüstbar (zwei Stufen, je +50 Energie pro Kraftwerk).
Augenknolle
- Kosten
- 150 K
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Die Augenknolle hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.
Verdauungsgrube
- Kosten
- 115 K
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -25
Die Verdauungsgrube zersetzt Erz zu Biomasse und bringt beim Bau gleich einen Schlucker mit. Schlucker liefern ausschließlich an der Grube ab - je näher sie am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege und desto mehr Schlucker arbeiten effizient nebeneinander.
Rohrtentakel
trifft Luft
- Kosten
- 260 K
- Struktur
- 300
- Schaden
- 52 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -25
Der Rohrtentakel ist die Luftabwehr der Wucherung: ein aufgerichteter Tentakel speit glühende Sporenkugeln auf Flieger. Langsamerer Takt als eine Flak, dafür PLATZT die Kugel am Ziel und reißt umliegende Flieger mit - gut gegen Falter- und Drohnenschwärme. Kann keine Bodenziele bekämpfen. Braucht eine Augenknolle.
Schleuderzunge
- Kosten
- 555 K
- Struktur
- 220
- Schaden
- 62 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -35
Die Schleuderzunge ist die Langstrecken-Verteidigung der Wucherung: eine Zunge schleudert pralle Gallensäcke im hohen Bogen weiter, als jede Belagerungswaffe reicht - Säure-Flächenschaden am Einschlag, auch für eigene Kreaturen gefährlich. Im Nahbereich ist sie blind, Infanterie und schnelle Nahkämpfer kontern sie. Braucht eine Genkammer.
Schlundtor
- Kosten
- 2475 K
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -80
Das Schlundtor ist die Superwaffe der Wucherung - ein VERSEUCHER. Ein Klick auf ein Zielgebiet lässt den Boden beben, dann brechen 24 Schlundlarven in einem weiten Umkreis aus der Erde und fallen über alles her, was dort steht - Gebäude wie Einheiten. Nach zehn Sekunden verwesen sie. Werden sie nicht vorher getötet, richtet der Schwarm insgesamt etwa so viel Schaden an wie eine Atomrakete; anders als diese ist er aber bekämpfbar - wer die Larven schnell wegputzt, kommt deutlich billiger davon. Dafür setzen sie nach und zerstören mehr Ziele vollständig, statt Schaden gleichmäßig zu verteilen.
Schwarmkern
- Kosten
- 105 K
- Struktur
- 260
- Panzerung
- Stufe 13
Der Schwarmkern ist die Kraftwerk-Alternative der stromlosen Wucherung: statt Energie hebt er das EINHEITENLIMIT. Der Schwarmstock (Bauhof) erlaubt eine kleine Grundzahl an Einheiten; jeder Schwarmkern gibt +10 weitere (im Technologiezentrum auf +15 erforschbar). Das Limit zählt ALLE Einheiten inkl. reifender Eier - läuft es voll, wächst keine neue Brut mehr, bis du einen weiteren Schwarmkern baust.
Schwingenhöhle
- Kosten
- 250 K
- Struktur
- 320
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Die Schwingenhöhle schaltet die geflügelten Formen der Wucherung frei - Klingenflügler, Säurefalter, Spürfalter, Miasmafalter, Sporschleuder und Sporenmutter. Wie alle Kammern ist sie ein reiner Freischalter: geschlüpft wird weiterhin aus den Eiern der Brutgebäude. Anders als die Landeplätze der übrigen Fraktionen braucht sie keine Rollbahn und kein Nachladen - die Schwingen bleiben in der Luft, bis sie fallen. Setzt eine Chitinkammer voraus: wer fliegen will, hat vorher in die Bodenlinie investiert.
Biodepot
- Kosten
- 115 K
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -5
Das Biodepot erhöht die Lagerkapazität für Biomasse. Bauhof und Raffinerien geben eine Grundkapazität - ist der Speicher voll, bleiben volle Schlucker stehen und warten, bis wieder Platz frei ist (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden). Da die Wucherung alles in EINER Währung führt, puffert ein einziges Depot den gesamten Vorrat.
Speerwurzel
- Kosten
- 195 K
- Struktur
- 180
- Schaden
- 40 auf 260
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Die Speerwurzel ist der Präzisionsschuss ohne Schützen: eine unterirdische Wurzel lässt einen Knochendorn DIREKT UNTER dem Ziel aus dem Boden brechen - auf große Distanz, mit kurzer Vorwarnung. Ein Bodenriss kündigt den Dorn an; wer weiterläuft, kann ihm entgehen. Hoher Einzelschaden gegen Infanterie und leichte Ziele.
Sporenturm
trifft Luft
- Kosten
- 75 K
- Struktur
- 240
- Schaden
- 7 auf 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Der Sporenturm ist ein absetzbarer Biofeld-Verbreiter mit weitem Ausbreitungsradius. Am Rand des eigenen Feldes gesetzt, treibt er das Biofeld über die Karte - und nur AUF dem Biofeld lässt sich weiter bauen. So dehnt die Wucherung ihr Territorium Turm für Turm aus. Selbst nur auf bestehendem Biofeld setzbar.
Genkammer
- Kosten
- 480 K
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -60
Die Genkammer ist die Forschungsschmiede der Wucherung: hier werden Upgrade-Stufen für die Kreaturen (Schwarm, Kreaturen-Fahrzeuge, Bestien) erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.
Tor
- Kosten
- 100 K
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Urzeitgraben
- Kosten
- 2725 K
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -110
Der Urzeitgraben ist die zweite Reifestufe hinter dem Urschlund und damit das teuerste Bau-Tor der Wucherung. Hier reift die Moloch-Brut heran.
Chitinkammer
- Kosten
- 285 K
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Die Chitinkammer schaltet die schweren, gepanzerten Kreaturen der Wucherung frei - anders als eine Fabrik PRODUZIERT sie nichts selbst, sie bestimmt nur, welche Kreatur aus einem Ei schlüpfen darf. Gebrütet wird ausschließlich in den Brutgebäuden (Schwarmstock und Brutstätten).
Werkstatt
- Kosten
- 535 K
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Fahrzeuge und Mechs können zur Werkstatt zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an.
Nichts gefunden.