Divoratore di Carogne
- Costo
- 60 K
- Struttura
- 62
- Velocità
- 32
- Corazza
- Livello 6
Il Divoratore di Carogne cerca solo cadaveri - su tutta la mappa. Afferra l'intero corpo con le mascelle uncinate e lo trascina fino al bordo del proprio biocampo, dove il terreno lo digerisce in biomassa - non alla raffineria; durante il trasporto nulla marcisce. Non estrae mai minerale e non si difende: se cade lungo la strada, lì giacciono DUE cadaveri - il suo e il bottino.
Antenna
- Costo
- 90 K
- Struttura
- 63
- Danno
- 20 a 80
- Velocità
- 34
- Corazza
- Livello 5
L'Antenna è l'esploratore della Proliferazione: molto veloce e con ampia visuale, ma poco armato — ideale per l'esplorazione precoce e la caccia ai raccoglitori. Mentre avanza depone da solo germi di campo: ancore di visione che restano sul posto e tengono aperta la via anche molto dopo il suo passaggio.
Lanciabile
- Costo
- 315 K
- Struttura
- 70
- Danno
- 16 a 260
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 9
Il Lanciabile è la bio-artiglieria della Proliferazione: lancia a lunga gittata una salva di globi di bile corrosiva che si disperdono sull'area bersaglio — forte contro truppe ammassate, cieco da vicino.
Bulbo curativo
- Costo
- 105 K
- Struttura
- 44
- Velocità
- 32
- Corazza
- Livello 4
Il Bulbo curativo è il supporto disarmato della Proliferazione: nella sua aura le tue unità rigenerano nettamente più in fretta, e accelera la crescita del biocampo.
Ala-Lama
volantecolpisce in aria
- Costo
- 135 K
- Struttura
- 34
- Danno
- 16 a 150
- Velocità
- 46
- Corazza
- Livello 5
L'Ala-Lama è la superiorità aerea della Proliferazione: una veloce creatura alata con ali affilate che abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma è del tutto indifesa a terra. Molto fragile, ma agile ed economica. Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.
Agguatatore
- Costo
- 155 K
- Struttura
- 60
- Danno
- 24 a 150
- Velocità
- 14
- Corazza
- Livello 4
L'Agguatatore si interra e resta mimetizzato finché un bersaglio non si avvicina abbastanza — allora la sua arma di precisione colpisce quasi sempre e perfora la corazza leggera e media. Ideale per le imboscate.
Metamorfo
- Costo
- 295 K
- Struttura
- 200
- Danno
- 54 a 180
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 14
Il Metamorfo è il mech da combattimento della Proliferazione: una bestia pesante con corazza solida che può trasformarsi tra due forme di combattimento per adattarsi alla situazione. Su comando muta tra due forme di combattimento: la forma lama colpisce duro da vicino, la forma sputatrice arriva molto piu lontano ma colpisce piu debolmente ed e piu lenta. Durante la mutazione e indifeso.
Falena Miasma
volante
- Costo
- 245 K
- Struttura
- 34
- Velocità
- 42
- Corazza
- Livello 5
La Falena Miasma non infligge danno diretto - deposita una nube tossica PERSISTENTE su un punto, che vi corrode tutto ciò che è a terra per diversi secondi. Ideale per sigillare una strettoia, logorare la fanteria che avanza o negare una posizione. ATTENZIONE: la nube colpisce TUTTO ciò che è a terra nel suo raggio, incluse le tue unità - posizionala con cura. Forte contro fanteria/bersagli leggeri, debole contro la corazza pesante. Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno di piazzola né munizioni, ma è molto fragile. Si schiude dalla Camera di Mutazione.
Covata di Moloch
- Costo
- 1960 K
- Struttura
- 2472
- Danno
- 70 a 265
- Velocità
- 8
- Corazza
- Livello 25
La Covata di Moloch è un colosso corazzato: sputa acido in ampiezza, e più resta ferma più la sua chitina si indurisce. In movimento è più vulnerabile - lasciarla piantata significa non passare.
Camminatore corazzato
- Costo
- 195 K
- Struttura
- 142
- Danno
- 30 a 139
- Velocità
- 24
- Corazza
- Livello 13
Il Camminatore corazzato è il tuttofare della Proliferazione: cannone solido, velocità solida, perfora la corazza media. Sul biocampo si ripara lentamente da solo. Da fermo, in pochi secondi gli cresce sul dorso un indurimento chitinoso che lo rende molto piu resistente: il primo passo lo fa perdere.
Falena segugio
volante
- Costo
- 245 K
- Struttura
- 26
- Danno
- 30 a 245
- Velocità
- 44
- Corazza
- Livello 5
La Falena segugio sputa « rampolli » a ricerca: colpiscono con certezza e inseguono il bersaglio anche in fuga. La sua gittata è enorme, così colpisce da distanza sicura. Il prezzo: è estremamente fragile e cade al minimo contraccolpo. Né piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di mutazione.
Corridore
- Costo
- 80 K
- Struttura
- 95
- Danno
- 24 a 110
- Velocità
- 31
- Corazza
- Livello 10
Il Corridore è l'ingresso nella linea di creature della Proliferazione: bestia d'assalto veloce che travolge la fanteria e squarcia la corazza leggera con gli artigli — solo metà efficace contro la fanteria. Dopo ogni uccisione entra in una breve frenesia e diventa sensibilmente piu veloce.
Falena acida
volante
- Costo
- 150 K
- Struttura
- 40
- Danno
- 24 a 120
- Velocità
- 42
- Corazza
- Livello 5
La Falena acida è una creatura alata con uno spruzzo acido a terra: la sua chiazza colpisce il bersaglio E tutto ciò che gli sta intorno (corrosione ad area, temibile contro la fanteria ammassata). Come ogni volante della Proliferazione non ha bisogno né di piazzola né di munizioni - sputa senza limite - ma è molto fragile. Si schiude dalla Camera di mutazione.
Sputacido
- Costo
- 75 K
- Struttura
- 50
- Danno
- 60 a 170
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 3
Lo Sputacido combatte tutto ciò che è corazzato: il suo acido corrosivo perfora in modo affidabile veicoli e mech, ma è inferiore contro la fanteria. Ogni colpo corrode la corazza del bersaglio: per qualche secondo subisce sensibilmente più danno, a vantaggio di TUTTO lo schieramento e non solo suo.
Divoratore
- Costo
- 70 K
- Struttura
- 80
- Velocità
- 27
- Corazza
- Livello 7
Il Divoratore mangia minerale e lo riporta alla raffineria - estrae un quarto più lentamente del raccoglitore dell'Unione d'Acciaio; la Proliferazione recupera la differenza con le carcasse.
Sciamatore
- Costo
- 35 K
- Struttura
- 50
- Danno
- 12 a 24
- Velocità
- 30
- Corazza
- Livello 2
Lo Sciamatore è la fanteria base della Proliferazione: economico e veloce, pericoloso in massa contro altra fanteria, debole contro la corazza. Sul proprio biocampo rigenera in fretta.
Sputatore
colpisce in aria
- Costo
- 105 K
- Struttura
- 55
- Danno
- 14 a 150
- Velocità
- 24
- Corazza
- Livello 9
Lo Sputatore è la contraerea della Proliferazione: sputa salve di spore contro i bersagli aerei e li abbatte in modo affidabile — a terra è indifeso. Le sue salve lasciano un velo di spore che rallenta ogni velivolo al suo interno senza infliggere danni.
Madre delle Spore
volante
- Costo
- 475 K
- Struttura
- 120
- Velocità
- 20
- Corazza
- Livello 6
La Madre delle Spore è un portatore volante: invece di combattere lei stessa espelle uno sciame di piccole larve volanti che dilaniano il bersaglio e ricrescono col tempo. Un'ossatura di sciame costosa ma efficace - indifesa una volta esaurite le larve. Non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.
Sporeling
- Costo
- 45 K
- Struttura
- 40
- Danno
- 8 a 20
- Velocità
- 17
- Corazza
- Livello 2
Lo Sporeling è l'unità kamikaze della Proliferazione: veloce ed economico, morde in mischia — e alla morte esplode in una devastante nube di spore che travolge i bersagli vicini.
Lancia-Spore
volante
- Costo
- 360 K
- Struttura
- 60
- Danno
- 30 a 175
- Velocità
- 36
- Corazza
- Livello 5
La Lancia-Spore è un bombardiere alato a tappeto: in sorvolo fa piovere cinque bombe di spore su un'area (danno acido ad area), devastante contro formazioni compatte ed edifici. Fragile e senza alcuna contraerea - vuole essere scortata dai caccia. Non ha bisogno di piazzola né munizioni; si schiude dalla Camera di Mutazione.
Behemoth
- Costo
- 2025 K
- Struttura
- 920
- Danno
- 70 a 170
- Velocità
- 10.5
- Corazza
- Livello 20
Il Behemoth è il peso massimo della Proliferazione: un'arma principale massiccia e corazza spessa — e quando cade, dalla sua carcassa schiudono diversi Sporeling che continuano a combattere.
Rullo
- Costo
- 430 K
- Struttura
- 235
- Danno
- 58 a 160
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 17
Il Rullo è la bestia da combattimento più pesante della Proliferazione: il suo corpo corazzato massiccio incassa enormemente, schiaccia la fanteria e perfora quasi ogni corazza. Il suo ariete di osso sfonda anche mura e cancelli, senza per questo renderla una specialista della demolizione.
Covata errante
- Costo
- 1745 K
- Struttura
- 120
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 6
La Covata errante è la cellula madre mobile della Proliferazione: striscia fino a un punto qualsiasi e lì si dispiega in una nuova base che semina anche un nuovo biocampo — l'unico modo per spostare la base o ricostruirla dopo una perdita.
Covata Radice
- Costo
- 1990 K
- Struttura
- 880
- Danno
- 30 a 300
- Velocità
- 13
- Corazza
- Livello 20
La Covata Radice mina le fondamenta: i suoi colpi sono deboli in sé ma lasciano un decadimento profondo che si ACCUMULA a ogni colpo. Una base sotto il suo fuoco cede pezzo per pezzo. Chi non mantiene la pressione la vede ricrescere.
Camera di Carne
- Costo
- 160 K
- Struttura
- 220
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
La Camera di Carne sblocca le creature base dello sciame, il fondamento dell'esercito della Proliferazione. Come ogni camera non produce nulla da sola; i rinforzi maturano come uova nell'Alveare dello Sciame e nei Nidi di covata.
Nodo di Costruzione
- Costo
- 60 K
- Struttura
- 120
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -10
Il Nodo di Costruzione estende il terreno su cui possono attecchire nuovi edifici della Proliferazione - un modo economico per estendere l'organismo verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo Alveare dello Sciame.
Nido di covata
- Costo
- 115 K
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
Il Nido di covata è l'edificio di cova della Proliferazione: vi crescono continuamente uova (fino a cinque) e l'intero esercito nasce dalle uova. Le camere (Carne/Chitina/Mutazione) sbloccano solo QUALE creatura può diventare un uovo: la produttività dipende unicamente dal numero di edifici di covata. Tutte le uova occupate maturano contemporaneamente; per un esercito più grande, costruisci un altro Nido.
Bunker
- Costo
- 195 K
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 15
Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.
Alveare dello Sciame
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 50
L'Alveare dello Sciame è l'edificio primario della Proliferazione: il cuore dell'organismo da cui tutto il resto si espande - ed è a sua volta un edificio di covata, con uova che maturano di continuo per far schiudere nuove creature. Attorno a esso si può costruire; la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria - va protetto a ogni costo.
Torre di rilevamento
- Costo
- 180 K
- Struttura
- 180
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.
Letto di spine
- Costo
- 115 K
- Struttura
- 180
- Danno
- 5.6 a 175
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -15
Il Letto di spine è l'organo anti-sciame della Proliferazione: un campo di radici interrato che fa erompere spine d'osso dal terreno a impulsi - ogni impulso colpisce TUTTE le unità terrestri nemiche nel campo contemporaneamente. Più il nemico avanza in massa, più gli costa. Portata inferiore a un nido di mitragliatrice, cieco oltre il campo - e verso il cielo.
Voragine Primeva
- Costo
- 1915 K
- Struttura
- 450
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -80
La Voragine Primeva è il luogo di maturazione più costoso ma più potente della Proliferazione - qui matura la mostruosa creatura sperimentale.
Camera di Mutazione
- Costo
- 420 K
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
La Camera di Mutazione sblocca le creature mutate e alate. Come ogni camera della Proliferazione è un semplice sbloccatore - non produce nulla da sola, indica solo cosa può diventare un uovo; la schiusa avviene negli edifici di covata.
Elipiazzola
- Costo
- 430 K
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -40
L'Elipiazzola è la base aerea dell'Unione d'Acciaio: da qui decollano Elicotteri d'assalto e Ricognitori aerei. Entrambi portano munizioni limitate e tornano qui per rifornirsi e farsi riparare - senza piazzola l'aviazione resta a terra. Il Caccia, invece, richiede la lunga pista del Campo d'aviazione.
Muro
- Costo
- 30 K
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 20
Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.
Liana sferzante
- Costo
- 245 K
- Struttura
- 240
- Danno
- 32 a 230
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -30
La Liana sferzante è lo spacca-corazze degli organi difensivi: un lungo tentacolo colpisce senza preavviso - il colpo arriva all'istante, nessun proiettile da schivare. La fanteria viene scaraventata indietro dalla frustata. Forte contro i bersagli pesanti, troppo lenta contro gli sciami.
Centrale
- Costo
- 90 K
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 100
La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile alla camera genetica con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).
Bulbo Oculare
- Costo
- 150 K
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -75
Il Bulbo Oculare ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.
Fossa di Digestione
- Costo
- 115 K
- Struttura
- 400
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -25
La Fossa di Digestione scompone il minerale in biomassa e arriva con un Divoratore alla costruzione. I Divoratori consegnano esclusivamente alla fossa - più è vicina al minerale, più brevi i tragitti e più Divoratori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.
Tentacolo a tubo
colpisce in aria
- Costo
- 260 K
- Struttura
- 300
- Danno
- 52 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -25
Il Tentacolo a tubo è la contraerea della Proliferazione: un tentacolo eretto sputa sfere di spore incandescenti sui velivoli. Cadenza più lenta di una flak, ma la sfera SCOPPIA sul bersaglio e coinvolge i velivoli vicini - efficace contro sciami di falene e droni. Non può ingaggiare bersagli a terra. Richiede un Bulbo oculare.
Lingua fionda
- Costo
- 555 K
- Struttura
- 220
- Danno
- 62 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -35
La Lingua fionda è la difesa a lunga gittata della Proliferazione: una lingua scaglia sacche di bile gonfie con tiro a campana, oltre la portata di ogni arma d'assedio - danni ad area acidi all'impatto, pericolosi anche per le proprie creature. Cieca a distanza ravvicinata; fanteria e assalitori veloci la contrastano. Richiede una Camera genetica.
Porta delle Fauci
- Costo
- 2475 K
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -80
La Porta delle Fauci è la superarma della Proliferazione - non un'arma, ma un ricollocamento strategico: il primo clic apre un ingresso del tunnel sul tuo biocampo e avvia una finestra di 30 secondi. Durante questo tempo mandi le tue unità nell'ingresso - chi lo raggiunge sparisce nel tunnel. Il secondo clic imposta l'uscita ovunque sulla mappa; dopo un breve preavviso tutte le unità entrate emergono insieme dal terreno - ideale per attacchi a sorpresa e manovre di fianco. ATTENZIONE: se la Porta delle Fauci viene distrutta mentre ci sono unità nel tunnel, vanno perdute.
Nucleo dello Sciame
- Costo
- 105 K
- Struttura
- 260
- Corazza
- Livello 13
Il Nucleo dello Sciame è l'alternativa alla centrale della Proliferazione priva di corrente: invece di energia alza il LIMITE DELLE UNITÀ - uova in maturazione incluse. Non occupa alcuno spazio ed è sempre costruibile quando la popolazione è piena.
Antro delle ali
- Costo
- 250 K
- Struttura
- 320
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -40
L'Antro delle ali sblocca le forme alate della Proliferazione - Ala-lama, Falena acida, Falena segugio, Falena miasmatica, Fionda di spore e Madre delle spore. Come ogni camera e un semplice sbloccatore: si schiude sempre dalle uova degli edifici di covata. A differenza delle piazzole delle altre fazioni non richiede ne pista ne riarmo - le ali restano in volo finche non cadono. Richiede una Camera di chitina: chi vuole volare ha prima investito a terra.
Biodeposito
- Costo
- 115 K
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -5
Il Biodeposito aumenta la capacità di stoccaggio della Biomassa. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base - a deposito pieno i Divoratori carichi si fermano e attendono che si liberi spazio (l'economia si arresta invece di sprecare il surplus). Poiché la Proliferazione conta tutto in UNA sola valuta, un solo deposito fa da tampone all'intera scorta.
Radice-lancia
- Costo
- 195 K
- Struttura
- 180
- Danno
- 40 a 260
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Radice-lancia è il tiro di precisione senza tiratore: una radice sotterranea fa erompere una punta d'osso DIRETTAMENTE SOTTO il bersaglio - a lunga gittata, con un breve preavviso. Una crepa nel terreno annuncia la punta; chi continua a correre può sfuggirle. Alti danni singoli contro fanteria e bersagli leggeri.
Torre delle spore
colpisce in aria
- Costo
- 75 K
- Struttura
- 240
- Danno
- 7 a 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -10
La Torre delle spore è un propagatore di biocampo dispiegabile ad ampio raggio. Posta ai margini del proprio campo, spinge il biocampo attraverso la mappa — e si può costruire solo SUL biocampo. Così la Proliferazione estende il territorio torre dopo torre. Anch'essa si può porre solo su biocampo esistente; richiede una centrale.
Camera Genetica
- Costo
- 480 K
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -60
La Camera Genetica è la fucina di ricerca della Proliferazione: qui si ricercano i livelli di potenziamento per le creature (sciame, creature-veicolo, bestie). Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle cresciute da tempo.
Cancello
- Costo
- 100 K
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 20
Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.
Bozzolo del titano
- Costo
- 2725 K
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -110
La Fossa primordiale è il secondo stadio di maturazione oltre la Voragine primeva e quindi il varco costruttivo più caro della Proliferazione. Qui matura la Covata di Moloch.
Camera di Chitina
- Costo
- 285 K
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
La Camera di Chitina sblocca le creature pesanti e corazzate della Proliferazione - a differenza di una fabbrica non PRODUCE nulla da sola, decide solo quale creatura può schiudersi da un uovo. La cova avviene esclusivamente negli edifici di covata (Alveare dello Sciame e Nidi di covata).
Officina
- Costo
- 535 K
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Veicoli e mech possono tornare all'officina e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.
Nessun risultato.