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Tus tropas siguen reglas que no se ven: una correa, un corredor, un paso común. Conocerlas explica por qué tu ejército se detiene o se marcha.

Las tres posturas

Cada unidad de combate lleva una postura, y neutral es la estándar. El punto que casi todos malinterpretan: la correa y el regreso al puesto solo valen para un objetivo que la unidad eligió POR SÍ MISMA. Un objetivo que le asignas con clic derecho lo persigue sin límite hasta destruirlo; ninguna postura cambia eso. El puesto es el lugar donde estuvo inactiva por última vez; más allá de 320 píxeles suelta su objetivo propio y regresa. La única excepción: un enemigo ya casi destruido se remata incluso fuera de la correa.

PosturaAdquiere por su cuentaCorrea desde el puestoPersigue más allá
Pasivasolo a alcance de arma——
Neutral (por defecto)a distancia de visión320 pxbajo PV restantes de 25 %
Agresivaa distancia de visiónninguna—

Avance de ataque y corredor

El avance de ataque no solo manda a la tropa a un punto: le despeja el camino. Para que no acabe en persecución, un corredor rodea la ruta: lo que está dentro se ataca, y un objetivo que lo abandona se suelta; la marcha continúa. Su anchura es una parte del alcance de visión, ajustable en 3 niveles y de al menos 120 píxeles; con selección mixta rige para todos la visión de la unidad que ve más lejos. Dos reglas mandan sobre eso: lo que está a alcance de arma siempre se ataca, incluso junto al corredor, y quien recibe fuego responde. Durante el avance de ataque no rige la correa de la postura, o la tropa atravesaría al enemigo en vez de combatirlo.

AjusteParte del alcance de visión
Pequeño60 %
Medio (por defecto)100 %
Completo175 %

Formación y disposición

Una orden de movimiento coloca a la tropa en una disposición; con ALT y la rueda del ratón cambias entre 5 formas, y la vista previa muestra el resultado antes del clic. En formación nadie va más rápido que el rezagado: quien se adelanta frena hasta que el grupo vuelve a estar junto, así que el paso es el de la unidad más lenta. La ruta se calcula una sola vez y la comparten todos en lugar de buscarla por unidad; por eso incluso un ejército grande arranca de inmediato. Dentro de una formación nadie esquiva a sus propios compañeros: cada uno mantiene su sitio, y eso es lo que conserva la forma. Un clic breve hace avanzar el bloque en paralelo; un trazo arrastrado traza una línea en la que la tropa se escalona en el sentido de la marcha.

FormaPara qué
Escalonespor defecto, escalonado por función
Líneamáxima anchura de fuego a campo abierto
Cuñaruptura, punta delante
Columnamarcha por desfiladeros y rampas
Cuadromarcha por terreno inseguro, apoyos dentro

Escolta y puntos de reunión

ALT y clic derecho sobre una unidad propia pone al guardián a su lado: la sigue y ataca lo que se le acerca. El alcance es el mismo que la correa de la postura neutral, pero medido alrededor del protegido en vez de un puesto. Un guardián lento no puede seguir de cerca a un protegido más rápido: la distancia crece, y eso no es un fallo sino una diferencia de velocidad. Cualquier orden de movimiento o ataque cancela la escolta. Los puntos de reunión, en cambio, pertenecen al edificio: cada fábrica tiene el suyo y las unidades recién producidas van allí en vez de quedarse en la puerta y bloquear a la siguiente.

Desplegarse en vez de avanzar

5 unidades se despliegan y golpean entonces mucho más fuerte: hasta 12 veces en el caso extremo. El precio es la movilidad: desplegada, la unidad queda fija y ya no persigue nada, y las pesadas llevan además un alcance mínimo por debajo del cual están ciegas. En el avance de ataque ya lo hacen solas: al contacto se emplazan y, tras el combate, recogen y siguen. Con una orden de movimiento normal no lo hacen: ahí quieres atravesar, no quedarte enganchado en cada explorador. Lo que despliegas a mano permanece así hasta que lo recojas de nuevo.

UnidadAlcance móvilAlcance desplegadoDaño/s móvilDaño/s desplegadoAlcance mínimo
Tren de Asedio1305001020160
Rompedor1203558.819110
Ametrallador de Trinchera951503.341—
Basilisco1153001518—
Bastión andante1702102637—

Transporte y guarnición

5 facciones tienen un transporte; una no: sus criaturas caminan solas. La infantería embarca por orden, desaparece del campo y viaja dentro; el desembarco ocurre en el punto que elijas. La diferencia importante con el búnker se ve al perderlo: un transporte destruido DEJA SALIR a sus pasajeros; lo perdido es el vehículo, no la tropa. Un búnker destruido se lleva consigo a su guarnición, y ese es el precio de la invulnerabilidad que ofrece y del mayor alcance que concede.

FacciónUnidadPlazas
La Unión de AceroTransporte de tropas5
La Legión de ChatarraContrabandista5
La Orden de la ÉgidaFalange5
El ColectivoAndador de Carga5
La Plaganinguno—
Los OrbitalesLanzadera elevadora5