← Base di conoscenzaGUIDARE L'ESERCITO

Le truppe seguono regole che non si vedono: un guinzaglio, un corridoio, un passo comune. Conoscerle spiega perché l'esercito si ferma o scappa via.

Le tre posture

Ogni unità da combattimento ha una postura, e neutrale è quella standard. Il punto che quasi tutti fraintendono: guinzaglio e ritorno al posto valgono solo per un bersaglio che l'unità ha scelto DA SÉ. Un bersaglio assegnato con il tasto destro viene inseguito senza limiti finché non cade — nessuna postura lo cambia. Il posto è il luogo in cui è rimasta inattiva l'ultima volta; oltre 320 pixel lascia il bersaglio scelto e torna indietro. L'unica eccezione: un nemico già quasi distrutto viene finito anche oltre il guinzaglio.

PosturaAcquisizione autonomaGuinzaglio dal postoInsegue oltre
Passivasolo a portata d'arma——
Neutrale (standard)a distanza di vista320 pxsotto PS residui di 25 %
Aggressivaa distanza di vistanessuno—

Attacco in movimento e corridoio

L'attacco in movimento non manda solo la truppa verso un punto: le libera la strada. Perché non diventi un inseguimento, un corridoio circonda il percorso: ciò che vi si trova viene ingaggiato, e un bersaglio che ne esce viene lasciato — la marcia prosegue. La larghezza è una quota della vista, regolabile in 3 livelli e di almeno 120 pixel; con una selezione mista vale per tutti la vista dell'unità che vede più lontano. Due regole hanno la precedenza: ciò che è a portata d'arma viene sempre attaccato, anche accanto al corridoio, e chi viene colpito risponde. Nell'attacco in movimento il guinzaglio della postura non vale — altrimenti la truppa attraversa il nemico invece di combatterlo.

LivelloQuota della vista
Piccolo60 %
Medio (standard)100 %
Piena175 %

Formazione e schieramento

Un ordine di movimento dispone la truppa in uno schieramento; con ALT e la rotellina si scorrono 5 forme, e l'anteprima mostra il risultato prima del clic. In formazione nessuno supera il ritardatario: chi va avanti frena finché il gruppo non è di nuovo unito — il passo è quello dell'unità più lenta. Il percorso viene cercato una volta sola e condiviso da tutti invece che unità per unità; per questo anche un grande esercito parte subito. Dentro una formazione nessuno schiva i propri compagni: ciascuno tiene il suo posto, ed è questo che tiene insieme lo schieramento. Un clic breve fa avanzare il blocco in parallelo, un tratto trascinato traccia una linea lungo la quale la truppa si dispone a scaglioni nella direzione di marcia.

FormaPer cosa
Scaglionistandard, scaglionato per ruolo
Lineamassima larghezza di fuoco allo scoperto
Cuneosfondamento, punta avanti
Colonnamarcia in strettoie e rampe
Quadratomarcia in terreno insicuro, supporti al centro

Scorta e punti di raduno

ALT e clic destro su una tua unità mette la guardia al suo fianco: la segue e attacca ciò che le si avvicina. La portata è la stessa del guinzaglio della postura neutrale, ma misurata attorno al protetto invece che a un posto. Una guardia lenta non riesce a seguire da vicino un protetto più veloce — la distanza cresce, e non è un difetto ma una differenza di velocità. Qualsiasi ordine di movimento o attacco annulla la scorta. I punti di raduno appartengono invece all'edificio: ogni fabbrica ha il suo, e le unità appena prodotte ci vanno invece di restare davanti al portone bloccando la successiva.

Schierarsi invece di muoversi

5 unità si schierano e colpiscono poi molto più forte — fino a 12 volte nel caso estremo. Il prezzo è la mobilità: schierata, l'unità è ferma e non insegue più nulla, e quelle pesanti hanno anche una gittata minima sotto la quale sono cieche. Nell'attacco in movimento se ne occupano ormai da sole: al contatto si mettono in postazione, dopo lo scontro si ripiegano e proseguono. Con un normale ordine di movimento no — lì vuoi passare, non restare appeso a ogni esploratore. Ciò che schieri a mano resta fermo finché non lo ripieghi tu.

UnitàGittata mobileGittata schierataDanni/s mobileDanni/s schierataGittata minima
Treno d'Assedio1305001020160
Sfondatore1203558.819110
Mitragliere di Trincea951503.341—
Basilisco1153001518—
Bastione da assalto1702102637—

Trasporto e guarnigione

5 fazioni hanno un trasporto, una no — le sue creature camminano da sole. La fanteria sale a comando, sparisce dal campo e viaggia con esso; lo sbarco avviene nel punto che scegli. La differenza importante rispetto al bunker si vede nella perdita: un trasporto distrutto FA SCENDERE i passeggeri — a essere perso è il veicolo, non la truppa. Un bunker distrutto si porta dietro la guarnigione, ed è il prezzo dell'invulnerabilità che offre e della gittata maggiore che concede.

FazioneUnitàPosti
L'Unione d'AcciaioTrasporto truppe5
La Legione di RottamiContrabbandiere5
L'Ordine dell'EgidaFalange5
Il CollettivoCamminatore da Carico5
La Piaganessuno—
Gli OrbitaliTraghetto di sollevamento5