Tes troupes suivent des règles invisibles : une laisse, un couloir, une allure commune. Les connaître explique pourquoi ton armée s'arrête ou file au loin.
Les trois postures
Chaque unité de combat porte une posture, et neutre est la valeur par défaut. Le point que presque tout le monde comprend de travers : la laisse et le retour au poste ne valent que pour une cible que l'unité a choisie ELLE-MÊME. Une cible que tu désignes d'un clic droit est poursuivie sans limite jusqu'à sa destruction — aucune posture n'y change rien. Le poste est l'endroit où elle est restée inactive en dernier ; au-delà de 320 pixels, elle lâche sa cible choisie et repart. Seule exception : un ennemi déjà presque détruit est achevé même hors laisse.
| Posture | Acquisition propre | Laisse autour du poste | Poursuit au-delà |
|---|---|---|---|
| Passive | seulement à portée de tir | — | — |
| Neutre (défaut) | à portée de vue | 320 px | sous PV restants de 25 % |
| Agressive | à portée de vue | aucune | — |
Attaque en mouvement et couloir
L'attaque en mouvement n'envoie pas seulement la troupe vers un point, elle dégage le chemin. Pour éviter la poursuite, un couloir entoure l'itinéraire : ce qui s'y trouve est engagé, et une cible qui en sort est lâchée — la marche continue. Sa largeur est une part de la portée de vue, réglable en 3 paliers et d'au moins 120 pixels ; avec une sélection mixte, tous prennent la vue de l'unité qui voit le plus loin. Deux règles priment : tout ce qui est à portée de tir est attaqué, même à côté du couloir, et qui est pris pour cible riposte. Pendant une attaque en mouvement, la laisse de posture ne s'applique pas — sinon la troupe traverse l'ennemi au lieu de le combattre.
| Réglage | Part de la portée de vue |
|---|---|
| Petit | 60 % |
| Moyen (défaut) | 100 % |
| Complet | 175 % |
Formation et disposition
Un ordre de déplacement met la troupe en formation ; ALT et la molette font défiler 5 formes, et l'aperçu montre le résultat avant le clic. En formation, personne ne dépasse le traînard : celui qui prend de l'avance freine jusqu'à ce que le groupe soit regroupé — l'allure est donc celle de l'unité la plus lente. Le chemin est calculé une seule fois et partagé, au lieu d'une recherche par unité ; c'est pourquoi même une grande armée démarre aussitôt. Au sein d'une formation, personne n'évite ses propres camarades : chacun tient sa place, et c'est cela qui maintient la forme. Un clic bref fait avancer le bloc en parallèle, un trait tiré pose une ligne où la troupe s'échelonne dans le sens de la marche.
| Forme | Pour quoi |
|---|---|
| Échelons | défaut, échelonné par rôle |
| Ligne | largeur de tir maximale à découvert |
| Coin | percée, pointe en avant |
| Colonne | marche dans les défilés et rampes |
| Carré | marche en terrain incertain, soutiens au centre |
Escorte et points de ralliement
ALT et clic droit sur une de tes unités place le garde à ses côtés : il la suit et attaque ce qui s'en approche. La portée est la même que la laisse de la posture neutre, mais mesurée autour du protégé plutôt qu'autour d'un poste. Un garde lent ne peut pas suivre de près un protégé plus rapide — l'écart grandit, ce n'est pas un défaut mais une différence d'allure. Tout ordre de déplacement ou d'attaque annule l'escorte. Les points de ralliement, eux, appartiennent au bâtiment : chaque usine a le sien, et les unités fraîches s'y rendent au lieu de rester devant la porte et de bloquer la suivante.
Se déployer au lieu de rouler
5 unités se déploient et frappent alors bien plus fort — jusqu'à 12 fois dans le cas extrême. Le prix est la mobilité : déployée, l'unité est immobile et ne poursuit plus rien, et les plus lourdes ont en outre une portée minimale sous laquelle elles sont aveugles. En attaque en mouvement, elles s'en chargent désormais seules : au contact elles se mettent en batterie, après le combat elles replient et repartent. Avec un simple ordre de déplacement, non — là tu veux traverser, pas rester accroché à chaque éclaireur. Ce que tu déploies à la main reste en place jusqu'à ce que tu le replies.
| Unité | Portée mobile | Portée déployée | Dégâts/s mobile | Dégâts/s déployé | Portée minimale |
|---|---|---|---|---|---|
| Train de Siège | 130 | 500 | 10 | 20 | 160 |
| Brise-Roche | 120 | 355 | 8.8 | 19 | 110 |
| Mitrailleur de Tranchée | 95 | 150 | 3.3 | 41 | — |
| Basilic | 115 | 300 | 15 | 18 | — |
| Marcheur-bastion | 170 | 210 | 26 | 37 | — |
Transport et garnison
5 factions ont un transport, une non — ses créatures marchent. L'infanterie embarque sur ordre, quitte le terrain et voyage avec ; le débarquement se fait au point de ton choix. La différence importante avec le bunker apparaît à la perte : un transport détruit DÉPOSE ses passagers — c'est le véhicule qui est perdu, pas la troupe. Un bunker détruit emporte sa garnison, et c'est le prix de l'invulnérabilité qu'il offre et de la portée accrue qu'il donne.
| Faction | Unité | Places |
|---|---|---|
| L'Union d'Acier | Transport de troupes | 5 |
| La Légion de Ferraille | Contrebandier | 5 |
| L'Ordre de l'Égide | Phalange | 5 |
| Le Collectif | Marcheur de Fret | 5 |
| La Gangrène | aucun | — |
| Les Orbitaux | Navette de levage | 5 |