Arachnos
- Coste
- 500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
- Estructura
- 900
- Daño
- 78 a 180
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 25
El Arachnos es un enorme mech de combate de 8 patas con tres sistemas de armas independientes sobre una plataforma giratoria de 360° - cañón doble, lanzacohetes y ametralladora antiinfantería disparan a la vez en cualquier dirección, independientemente del sentido de marcha.
Artillería
- Coste
- 100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Estructura
- 74
- Daño
- 57.8 a 240
- Velocidad
- 16.5
- Blindaje
- Nivel 9
La artillería bombardea objetivos a enorme distancia con daño de área - ideal contra edificios y torretas defensivas, pero imprecisa contra objetivos móviles y apenas blindada.
Tren de Asedio
- Coste
- 420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 620
- Daño
- 20 a 130
- Desplegado
- 150 a 500 (desde 160)
- Velocidad
- 11
- Blindaje
- Nivel 23
El Tren de Asedio es el arma de demolición más pesada de la Unión de Acero: desplegado golpea a 500 pasos, fuera del alcance de CUALQUIER torre. El precio es quedar anclado: seis segundos para desplegarse, cinco para recogerse, e indefenso mientras tanto. Sin escolta lo pierdes ante el primer grupo que pase.
Rompedor
- Coste
- 210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 180
- Daño
- 14 a 120
- Desplegado
- 95 a 355 (desde 110)
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 16
El Rompedor es un mortero de asedio: en movimiento sólo lleva un arma de emergencia; desplegado lanza a 355 pasos, más lejos que cualquier torre estándar. Contra muros, puertas y edificios su calibre ignora el blindaje; contra vehículos apenas logra nada. El despliegue dura tres segundos, y en ellos está indefenso.
Piloto de dron
- Coste
- 45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 50
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 2
El piloto de drones envía un dron kamikaze a gran distancia - letal contra la infantería, flojo contra los vehículos - pero luego debe volver a pie y desarmado al cuartel para recargar.
Tanque antiaéreo
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 50 Cu
- Estructura
- 240
- Daño
- 30 a 240
- Velocidad
- 16.5
- Blindaje
- Nivel 9
El tanque antiaéreo combate SOLO objetivos aéreos - indefenso ante todo lo terrestre, así que necesita protección propia. A cambio mantiene despejado el cielo sobre la base con alta cadencia y largo alcance.
Lanzallamas
- Coste
- 35 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 70
- Daño
- 14 a 62
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 3
El lanzallamas quema grupos enteros de infantería de una vez a corta distancia - contra el blindaje casi no hace nada. Busca infantería incluso cuando hay un vehículo más cerca. Al morir, su depósito explota y arrastra a la infantería cercana - también la tuya.
Espectro
- Coste
- 120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 60
- Daño
- 50 a 200
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El Espectro es un francotirador de élite sigiloso: mata infantería de un disparo y permanece invisible hasta que dispara o el enemigo se acerca demasiado. Además del cuartel necesita un taller experimental; contra vehículos/mechs solo la mitad del daño.
Granadero
- Coste
- 30 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 40
- Daño
- 24 a 110
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 2
El granadero lanza granadas con daño de área - fuerte contra formaciones densas de infantería y vehículos, débil contra objetivos aislados.
Recolector
- Coste
- 60 Fe
- Estructura
- 80
- Velocidad
- 27
- Blindaje
- Nivel 9
El recolector extrae mineral y lo entrega en la refinería - cuanto más cerca esté la refinería del yacimiento, más cortos los trayectos y más recolectores trabajan de forma eficiente.
Mech de Asalto
- Coste
- 60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 140
- Daño
- 60 a 175
- Velocidad
- 22.5
- Blindaje
- Nivel 18
El mech Titán es el equivalente al tanque pesado en la fábrica de mechs: algo más caro, con mayor alcance, pero más vulnerable a los golpes críticos.
Tanque pesado
- Coste
- 120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 235
- Daño
- 58 a 160
- Velocidad
- 19.5
- Blindaje
- Nivel 20
El tanque pesado es la unidad más pesada de la línea de tanques regular - pocos objetivos resisten mucho su disparo, pero es el que más tarda en llegar a cualquier sitio.
Alto horno
- Coste
- 520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
- Estructura
- 2060
- Daño
- 78 a 285
- Velocidad
- 8
- Blindaje
- Nivel 25
El Alto Horno es una fundición sobre orugas: devora los restos a su alrededor y funde allí mismo carros nuevos, una fábrica rodante en el frente. Cuanto más cubierto esté el campo, más refuerzos entrega. El valor de la chatarra se pierde en gran parte; no sustituye a una refinería.
Humvee
- Coste
- 30 Fe · 10 Cu
- Estructura
- 65
- Daño
- 11.5 a 82
- Velocidad
- 33
- Blindaje
- Nivel 9
El Humvee es barato, rápido y letal contra la infantería - contra vehículos y mechs, en cambio, causa poco daño.
Impulso
- Coste
- 300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
- Estructura
- 180
- Velocidad
- 21
- Blindaje
- Nivel 7
El Impulso dispara una descarga EMP que paraliza por completo a vehículos, mechs y torretas defensivas enemigos de la zona durante varios segundos - él mismo no causa daño.
Helicóptero de combate
volador
- Coste
- 80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Estructura
- 90
- Daño
- 18 a 150
- Velocidad
- 54
- Blindaje
- Nivel 6
A diferencia del caza, el helicóptero de combate puede quedarse en el sitio y disparar - más lento y resistente, pero sin picado. Comparte las plataformas de aterrizaje libres con las demás aeronaves para recargar.
Caza
volador
- Coste
- 90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Estructura
- 55
- Daño
- 70 a 150
- Velocidad
- 140
- Blindaje
- Nivel 5
El caza es la unidad más rápida del juego: despega del aeródromo, sobrevuela su objetivo en picado y regresa a recargar - su aeródromo es también su base permanente. Sus cohetes también alcanzan objetivos aéreos. Inalcanzable en tierra, pero la antiaérea y los equipos antitanque lo derriban con fiabilidad.
Ingeniero de Combate
- Coste
- 60 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 40
- Velocidad
- 13
- Blindaje
- Nivel 2
El Ingeniero de Combate es un ingeniero desarmado: envíalo (clic derecho) a un edificio enemigo para capturarlo - si el edificio está por encima del 50% de vida, primero lo sabotea (inflige 51% de daño) y un SEGUNDO ingeniero lo captura después; si ya está por debajo del 50%, lo captura de inmediato. Los edificios de la Proliferación son orgánicos y no se pueden capturar. Enviado a un edificio dañado tuyo, lo repara por completo. En todos los casos se consume - y es frágil, así que protégelo en el camino.
Coloso
- Coste
- 200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
- Estructura
- 300
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 9
El Coloso es un recolector gigante con triple bodega y doble velocidad de extracción - más lento, pero un depósito de mineral rodante.
Tanque ligero
- Coste
- 70 Fe
- Estructura
- 95
- Daño
- 24 a 110
- Velocidad
- 29.25
- Blindaje
- Nivel 12
El tanque ligero es la entrada a la línea de tanques: más rápido y barato que sus versiones más pesadas, pero con menos potencia de fuego y blindaje.
Explorador aéreo
volador
- Coste
- 45 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 30
- Velocidad
- 42
- Blindaje
- Nivel 5
El Explorador aéreo es un dron de reconocimiento rápido y desarmado del helipuerto: el doble del alcance de visión del Humvee revela pronto el mapa y explora bases y movimientos de tropas enemigos. Extremadamente frágil - cualquier impacto antiaéreo lo derriba.
Tanque Mamut
- Coste
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 900
- Daño
- 70 a 170
- Velocidad
- 10.5
- Blindaje
- Nivel 23
El tanque Mamut es la unidad más pesada del juego: cañón gemelo más lanzacohetes trasero independiente. Autorreparación única que, sola entre todas las unidades, sigue funcionando incluso en combate (hasta el 25% de PV) - pero el 50% completo solo fuera de combate y a partir del nivel 5.
VCM
- Coste
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Estructura
- 120
- Velocidad
- 13.5
- Blindaje
- Nivel 7
El VCM se desplaza a cualquier punto del mapa y puede desplegarse allí como otro centro de mando - la única forma de expandir la base a un nuevo lugar o reconstruirla tras una pérdida.
Tanque medio
- Coste
- 90 Fe · 35 Cu
- Estructura
- 142
- Daño
- 30 a 139
- Velocidad
- 24
- Blindaje
- Nivel 16
El tanque medio es el todoterreno de la línea de tanques: no es un especialista, pero no es débil en ninguna categoría - una opción sólida cuando no quieres decidir entre velocidad y potencia de fuego.
MLRS
- Coste
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Estructura
- 65
- Daño
- 16 a 260
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 9
El MLRS dispara una andanada de cohetes que cubre toda una zona - devastador contra bases y formaciones densas, pero muy vulnerable e impreciso contra objetivos aislados. Única unidad de asedio con fuego amigo: la andanada también alcanza a tus propias tropas en el radio de dispersión, así que mantén distancia de tu ejército.
Fantasma
- Coste
- 250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
- Estructura
- 160
- Daño
- 40 a 170
- Velocidad
- 25.5
- Blindaje
- Nivel 9
El Fantasma es un tanque lanzacohetes sigiloso: invisible para el enemigo hasta que se acerca o el Fantasma dispara.
Escuadra de misiles
ataca aéreos
- Coste
- 35 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 50
- Daño
- 60 a 170
- Velocidad
- 12
- Blindaje
- Nivel 3
El escuadrón de misiles guiados es la respuesta de la infantería a todo lo blindado y a todo lo que vuela: sus cohetes guiados perforan el blindaje pesado de forma fiable (sin acertar con seguridad) y, única infantería de la Unión de Acero, también derriban AVIONES - contra los que alcanzan un 50% más lejos que en tierra. Contra la infantería es claramente inferior.
Mech lanzacohetes
- Coste
- 130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 95
- Daño
- 8.4 a 245
- Velocidad
- 18
- Blindaje
- Nivel 13
El mech lanzacohetes dispara una larga andanada de cohetes precisos desde sus vainas de hombro - claramente más preciso que el MLRS contra vehículos e infantería aislados, pero con menos daño total contra bases e indefenso a corta distancia. Como el MLRS, la andanada también alcanza a tus propias tropas en el radio de dispersión.
Camión de reparación
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 100
- Velocidad
- 30
- Blindaje
- Nivel 9
El Camión de reparación es un taller rodante: dentro de su aura los vehículos y mechs aliados se reparan mucho más rápido - así una línea acorazada dañada no tiene que replegarse primero al taller. No puede atender a la infantería, para eso están los médicos. Desarmado él mismo, se queda detrás del frente.
Fusilero
- Coste
- 15 Fe
- Estructura
- 50
- Daño
- 10 a 80
- Velocidad
- 15
- Blindaje
- Nivel 2
El fusilero es la unidad de combate más barata del juego y mejora notablemente con cada batalla - un fusilero recién entrenado acierta mucho menos que uno experimentado.
Mech explorador
- Coste
- 40 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 63
- Daño
- 21 a 80
- Velocidad
- 31.5
- Blindaje
- Nivel 10
El mech explorador está diseñado para el reconocimiento: alta velocidad y amplia visión, pero poca potencia de fuego en combate directo.
Transporte de tropas
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 140
- Velocidad
- 28.5
- Blindaje
- Nivel 9
El transporte de tropas lleva hasta 5 soldados rápidamente por el mapa, p. ej. para llevar refuerzos al frente o colar infantería tras las líneas enemigas - sin armas pero bien blindado. Al ser destruido, los pasajeros salen con vida.
Cuartel
- Coste
- 140 Fe
- Estructura
- 220
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El cuartel entrena infantería y sirve también de enfermería - la infantería cercana se cura automáticamente.
Puesto de construcción
- Coste
- 50 Fe
- Estructura
- 120
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -10
El puesto de construcción amplía la zona donde se pueden erigir nuevos edificios - una forma económica de expandir la base hacia los yacimientos o el frente sin necesitar un segundo centro de mando.
Búnker
- Coste
- 110 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 15
El Búnker está desarmado, pero puede guarnecerse con hasta 5 infantes (clic derecho, como un transporte): cada ocupante dispara con su PROPIA arma desde las troneras - +40% de alcance, pero daño ligeramente reducido. Elige la guarnición según el enemigo (fusileros contra infantería, antitanque contra vehículos). Los ocupantes son inatacables mientras el búnker resista - si cae, mueren con él. Requiere un cuartel.
Centro de mando
- Estructura
- 900
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 50
El centro de mando es el corazón de la base: se puede construir a su alrededor, y perderlo puede significar la eliminación inmediata según el modo de victoria.
Torre detectora
- Coste
- 80 Fe · 35 Cu
- Estructura
- 180
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La Torre detectora es un sensor antisigilo: revela las unidades enemigas camufladas (Fantasma, Espectro y otras) en un amplio radio, para que tus unidades y torres puedan verlas y dispararles. Desarmada ella misma - una estructura de reconocimiento pura contra la meta de sigilo. Requiere un radar.
Planta experimental
- Coste
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Estructura
- 450
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -80
El taller experimental es la instalación de producción más cara pero más poderosa: mechs gigantes, vehículos sigilosos y tecnología EMP salen de aquí, y además desbloquea al francotirador Espectro sigiloso en el cuartel.
Fábrica de mechs
- Coste
- 190 Fe · 80 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
La fábrica de mechs produce toda la línea de mechs - desde el explorador ligero hasta el mech Titán fuertemente blindado y el mech lanzacohetes.
Torre de asedio
- Coste
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Estructura
- 220
- Daño
- 62 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -35
La Torre de asedio es un cañón defensivo de largo alcance: su enorme alcance supera a cualquier arma de asedio (artillería, MLRS, Mech Railgun) y elimina el equipo de asedio enemigo antes de que llegue a la base. Su punto ciego es el corto alcance - no puede acertar a los objetivos justo delante de ella, así que la infantería y los atacantes rápidos la contrarrestan. Requiere un centro tecnológico.
Torre antiaérea
ataca aéreos
- Coste
- 110 Fe · 55 Cu
- Estructura
- 300
- Daño
- 30 a 340
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -25
La Torre antiaérea es la defensa antiaérea fija: dispara ÚNICAMENTE a objetivos voladores, pero lo hace rápido y con el mayor alcance de todas las torres: los atacantes están bajo fuego mucho antes de poder responder. Contra tropas terrestres está completamente indefensa y necesita otras torres a su lado. Requiere un Radar.
Aeródromo
- Coste
- 150 Fe · 70 Cu
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
El Aeródromo es la pista del Caza, y de nadie más; el resto de aparatos de la Unión de Acero despegan del Helipuerto. El Caza es con diferencia lo más rápido del juego, pero lleva pocos disparos y vuelve aquí tras cada ataque para rearmarse y repararse. La pista cuesta en consecuencia, en dinero y en energía.
Torreta
- Coste
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 240
- Daño
- 44 a 250
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -30
La torreta de cañón es la defensa fija más pesada: su cañón perfora de forma fiable el blindaje de vehículos y mechs, pero le cuesta contra la infantería aislada.
Helipuerto
- Coste
- 190 Fe · 85 Cu
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -40
El Helipuerto es la base aérea de la Unión de Acero: de aquí despegan Helicópteros de combate y Exploradores aéreos. Ambos llevan munición limitada y vuelven aquí para rearmarse y repararse; sin helipuerto la aviación se queda en tierra. El Caza, en cambio, necesita la larga pista del Aeródromo.
Puesto de escucha
- Coste
- 140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -30
El puesto de escucha no dispara. En su lugar detecta unidades enemigas mucho más allá de la niebla y marca su posición aproximada en el mapa y el minimapa: como puntos de contacto, no como unidades reconocibles. Varios enemigos juntos aparecen como un único punto. Requiere un radar.
Muro
- Coste
- 25 Fe
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 20
El Muro se construye como LÍNEA: el 1.er clic fija el inicio, luego arrastras la línea del muro y un segundo clic lo construye; Mayús+clic pone un codo y continúa. Cada segmento empieza casi al 0% de PV y crece en unos segundos - un muro puesto ante el enemigo es al principio vulnerable. Blindaje altísimo (hormigón): las armas ligeras apenas lo rascan, solo el asedio lo rompe. Bloquea caminos y canaliza los ataques. En un muro se pueden colocar puertas y torres, que reemplazan el segmento sin costuras.
Nido de ametralladora
- Coste
- 60 Fe · 20 Cu
- Estructura
- 160
- Daño
- 14 a 245
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -15
El nido de ametralladora dispara rápido y a menudo - ideal para desgastar a la infantería que avanza, pero casi inútil contra vehículos y mechs.
Central
- Coste
- 80 Fe
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- 100
La central produce energía para la base - sin energía suficiente, la producción y los edificios se ralentizan. Mejorable en el centro tecnológico con turbinas (dos niveles, +50 energía por central cada uno).
Radar
- Coste
- 70 Fe · 30 Cu
- Estructura
- 200
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -75
El radar tiene dos funciones: desbloquea el minimapa y, en su radio, el velo de niebla se levanta sobre el terreno ya explorado: allí también se ven las unidades enemigas. NO revela territorio nunca explorado. Al final del árbol de investigación llega la elección: extender esa cobertura a todo el mapa explorado, o sustraer tus propias fuerzas de toda detección lejana enemiga.
Silo de misiles
- Coste
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Estructura
- 550
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -80
El silo de misiles es la superarma definitiva: tras unos 4 minutos de carga se puede apuntar a cualquier punto del mapa - el misil golpea TODO en el radio de explosión, incluidas tus unidades y aliados. Se recarga automáticamente tras cada lanzamiento.
Batería de cohetes
- Coste
- 170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
- Estructura
- 240
- Daño
- 34 a 400
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -40
La batería de cohetes alcanza aún más lejos que la torre de asedio. Dispara una salva escalonada de tres cohetes que apenas se dispersan incluso a máximo alcance, pero recarga con lentitud. Como la torre de asedio, es ciega a corta distancia. Requiere un centro tecnológico.
Refinería
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 400
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -25
La refinería procesa el mineral en recursos y llega con un recolector al construirse. Los recolectores entregan exclusivamente en la refinería - cuanto más cerca esté del mineral, más cortos son los trayectos y más recolectores pueden trabajar eficientemente uno al lado del otro.
Torre de francotirador
- Coste
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Estructura
- 180
- Daño
- 45 a 260
- Blindaje
- Nivel 15
- Energía
- -20
La torre de francotirador ve y dispara más lejos que cualquier otra torreta defensiva - letal contra la infantería, sobre todo los soldados antitanque, pero de poca utilidad contra vehículos.
Fundición pesada
- Coste
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -110
La Nave pesada es el segundo escalón tras el Taller experimental y, por tanto, la puerta de construcción más cara de la Unión del Acero. Aquí nace el Alto Horno.
Silo
- Coste
- 100 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -5
El Silo de almacenamiento aumenta el espacio de almacenamiento: los tres minerales comparten UNA sola reserva. El centro de mando y las refinerías dan una capacidad base. Con la reserva llena, los recolectores cargados permanecen atracados y esperan (la economía se paraliza en vez de desperdiciar el excedente); el cobre y el titanio juntos solo pueden ocupar el 60 % de ella, de modo que siempre quede sitio para el hierro. Cuesta solo hierro y se construye rápido.
Centro tecnológico
- Coste
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 250
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -60
El centro tecnológico es la forja de investigación de la base: aquí se investigan los niveles de mejora para energía, infantería, vehículos, mechs y aviación. Un nivel completado surte efecto de inmediato y en TODAS tus unidades, también en las construidas hace tiempo.
Puerta
- Coste
- 55 Fe · 15 Cu
- Estructura
- 520
- Blindaje
- Nivel 20
La Puerta se construye como LÍNEA igual que el muro (1.er clic inicio, 2.º clic fin, Mayús para un codo) - tan ancha como necesites. Deja pasar a tus propias unidades: cada segmento se hunde en el suelo cuando una unidad aliada está cerca y permanece cerrada mientras un enemigo esté al lado - así tu línea de muro sigue abierta para ti pero sellada ante los atacantes. Colocada sobre un muro existente, reemplaza esos segmentos. Blindaje altísimo como el muro; cada segmento crece desde ~0% de PV durante la construcción.
Fábrica de vehículos
- Coste
- 250 Fe
- Estructura
- 300
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
La fábrica de vehículos es la columna vertebral económica y militar de la base - produce tanto los recolectores como toda la línea de vehículos con ruedas y orugas.
Taller
- Coste
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Estructura
- 350
- Blindaje
- Nivel 13
- Energía
- -50
Vehículos y mechs pueden volver al taller y acoplarse para repararse por completo de forma gradual (cuesta recursos, en proporción al daño curado) - las unidades de combate incluso se repliegan allí automáticamente con poca salud.
Cañón gemelo
- Coste
- 150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
- Estructura
- 320
- Daño
- 50 a 270
- Blindaje
- Nivel 16
- Energía
- -45
El cañón gemelo es la versión pesada de la torreta: dos tubos, el doble de salida y una curva de daño que solo rinde contra blindaje pesado. Contra infantería y vehículos ligeros es dinero perdido, pero detiene carros pesados donde una torreta simple cede. Requiere un centro tecnológico.
Sin resultados.