Arachnos
- Kosten
- 500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
- Struktur
- 900
- Schaden
- 78 auf 180
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 25
Der Arachnos ist ein massiver 8-beiniger Kampfmech mit drei unabhängigen Waffensystemen auf einer rundum drehbaren Plattform - Doppelkanone, Raketenwerfer und Anti-Infanterie-MG feuern gleichzeitig in jede Richtung, unabhängig von der Laufrichtung.
Artillerie
- Kosten
- 100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struktur
- 74
- Schaden
- 57.8 auf 240
- Tempo
- 16.5
- Panzerung
- Stufe 9
Die Artillerie beschießt Ziele auf enorme Distanz mit Flächenschaden - ideal gegen Gebäude und Verteidigungstürme, aber ungenau gegen bewegliche Ziele und selbst kaum gepanzert.
Belagerungszug
- Kosten
- 420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 620
- Schaden
- 20 auf 130
- Aufgebaut
- 150 auf 500 (ab 160)
- Tempo
- 11
- Panzerung
- Stufe 23
Der Belagerungszug ist die schwerste Abrisswaffe der Stahlunion: aufgefahren und entfaltet wirft er 500 Schritt weit - ausserhalb JEDER Turmreichweite. Der Preis ist die Verwurzelung: sechs Sekunden Aufbau, fuenf Sekunden Abbau, und in dieser Zeit ist er wehrlos. Ohne Begleitschutz verliert man ihn an den ersten Trupp, der durchkommt.
Brecher
- Kosten
- 210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 180
- Schaden
- 14 auf 120
- Aufgebaut
- 95 auf 355 (ab 110)
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 16
Der Brecher ist ein Belagerungsmoerser: mobil traegt er nur ein Notgeschuetz, aufgebaut wirft er auf 355 Schritt - weiter als jeder Standardturm. Gegen Mauern, Tore und Gebaeude ignoriert sein Kaliber die Panzerung, gegen Fahrzeuge richtet er kaum etwas aus. Der Aufbau dauert drei Sekunden, in denen er wehrlos ist.
Drohnenpilot
- Kosten
- 45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 50
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 2
Der Drohnenpilot schickt eine Kamikazedrohne über große Distanz los - tödlich gegen Infanterie, schwer gegen Fahrzeuge - muss danach aber unbewaffnet zur Kaserne zurücklaufen, um nachzuladen.
Flakpanzer
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 50 Cu
- Struktur
- 240
- Schaden
- 30 auf 240
- Tempo
- 16.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Flakpanzer bekämpft AUSSCHLIESSLICH Flugziele - gegen alles am Boden ist er wehrlos und braucht daher eigenen Schutz. Dafür hält er mit hoher Feuerrate und großer Reichweite den Himmel über der Basis frei.
Flammenwerfer
- Kosten
- 35 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 70
- Schaden
- 14 auf 62
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 3
Der Flammenwerfer verbrennt auf Tuchfühlung ganze Infanteriegruppen auf einmal - gegen Panzerung richtet er fast nichts aus. Er sucht sich Infanterie selbst dann, wenn ein Fahrzeug näher steht. Stirbt er, geht sein Gastank hoch und reißt umstehende Infanterie mit - auch die eigene.
Geist
- Kosten
- 120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 60
- Schaden
- 50 auf 200
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Geist ist ein getarnter Elite-Scharfschütze: tötet Infanterie mit einem Schuss und bleibt unsichtbar, bis er feuert oder der Gegner zu nahe kommt. Braucht neben der Kaserne zusätzlich ein Experimentalwerk; gegen Fahrzeuge/Mechs nur mit halbem Schaden.
Granatwerfer
- Kosten
- 30 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 40
- Schaden
- 24 auf 110
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 2
Der Granatwerfer wirft Granaten mit Flächenschaden - stark gegen dichte Infanterie- und Fahrzeugverbände, schwach gegen Einzelziele.
Sammler
- Kosten
- 60 Fe
- Struktur
- 80
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 9
Der Sammler baut Erz ab und liefert es an der Raffinerie ab - je näher die Raffinerie am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Anfahrtswege und desto mehr Sammler können effizient arbeiten.
Angriffs-Mech
- Kosten
- 60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 140
- Schaden
- 60 auf 175
- Tempo
- 22.5
- Panzerung
- Stufe 18
Der Angriffs-Mech ist das Mechfabrik-Gegenstück zum Schweren Panzer: etwas teurer, mit längerer Reichweite, dafür anfälliger für kritische Treffer.
Schwerer Panzer
- Kosten
- 120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 235
- Schaden
- 58 auf 160
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 20
Der Schwere Panzer ist die schwerste Einheit der regulären Panzerlinie - kaum ein Ziel hält seinem Schuss lange stand, dafür braucht er selbst am längsten, um irgendwo anzukommen.
Hochofen
- Kosten
- 520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
- Struktur
- 2060
- Schaden
- 78 auf 285
- Tempo
- 8
- Panzerung
- Stufe 25
Der Hochofen ist ein fahrbarer Schmelzofen: er frisst Wracks im Umkreis und giesst daraus vor Ort neue Panzer - eine rollende Fabrik an der Front. Je mehr auf dem Schlachtfeld liegt, desto mehr Nachschub stellt er. Der Wert des Schrotts geht dabei groesstenteils verloren; er ersetzt keine Raffinerie.
Humvee
- Kosten
- 30 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 65
- Schaden
- 11.5 auf 82
- Tempo
- 33
- Panzerung
- Stufe 9
Der Humvee ist billig, schnell und tödlich gegen Infanterie - gegen Fahrzeuge und Mechs richtet er dagegen nur wenig Schaden an.
Impuls
- Kosten
- 300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
- Struktur
- 180
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 7
Der Impuls verschießt einen EMP-Stoß, der gegnerische Fahrzeuge, Mechs und Verteidigungstürme im Umkreis sekundenlang komplett lahmlegt - er selbst richtet keinen Schaden an.
Kampfhelikopter
fliegend
- Kosten
- 80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 90
- Schaden
- 18 auf 150
- Tempo
- 54
- Panzerung
- Stufe 6
Der Kampfhelikopter kann im Gegensatz zum Jet auf der Stelle stehen und feuern - langsamer und zäher als dieser, dafür ohne Angriffsflug. Er teilt sich mit den anderen Schwebern die freien Landeplätze zum Nachladen.
Kampfjet
fliegend
- Kosten
- 90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struktur
- 55
- Schaden
- 70 auf 150
- Tempo
- 140
- Panzerung
- Stufe 5
Der Kampfjet ist die schnellste Einheit im Spiel: er startet vom Flugfeld, überfliegt sein Ziel im Angriffsflug und kehrt zum Nachladen zurück - sein Flugfeld ist zugleich seine feste Heimatbasis. Seine Raketen treffen auch fliegende Ziele. Am Boden nicht zu erwischen, aber Flak und Lenkwaffentrupps holen ihn zuverlässig herunter.
Kampfpionier
- Kosten
- 60 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 40
- Tempo
- 13
- Panzerung
- Stufe 2
Der Kampfpionier ist ein unbewaffneter Ingenieur: schicke ihn (Rechtsklick) auf ein feindliches Gebäude, um es einzunehmen - ist es über 50% Leben, sabotiert er es erst (richtet 51% Schaden an) und ein ZWEITER Pionier nimmt es dann ein; ist es bereits unter 50%, kapert er es sofort. Wucherungs-Gebäude sind organisch und nicht einnehmbar. Auf ein eigenes beschädigtes Gebäude geschickt, repariert er es voll. In allen Fällen wird er dabei verbraucht - und ist fragil, also schütze ihn auf dem Weg.
Koloss
- Kosten
- 200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
- Struktur
- 300
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 9
Der Koloss ist ein Riesen-Sammler mit dreifachem Laderaum und doppelter Abbaugeschwindigkeit - langsamer, aber ein rollendes Erzlager.
Leichter Panzer
- Kosten
- 70 Fe
- Struktur
- 95
- Schaden
- 24 auf 110
- Tempo
- 29.25
- Panzerung
- Stufe 12
Der Leichte Panzer ist der Einstieg in die Panzerlinie: schneller und günstiger als seine schwereren Ausbaustufen, dafür mit weniger Feuerkraft und Panzerung.
Luftspäher
fliegend
- Kosten
- 45 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 30
- Tempo
- 42
- Panzerung
- Stufe 5
Der Luftspäher ist eine schnelle, unbewaffnete Aufklärungsdrohne vom Landeplatz: doppelte Humvee-Sichtweite deckt früh die Karte auf und späht gegnerische Basen und Truppenbewegungen aus. Extrem zerbrechlich - jeder Flaktreffer holt ihn vom Himmel.
Mammut-Panzer
- Kosten
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 900
- Schaden
- 70 auf 170
- Tempo
- 10.5
- Panzerung
- Stufe 23
Der Mammut-Panzer ist die schwerste Einheit im Spiel: Zwillingskanone plus unabhängiger Heck-Raketenwerfer. Einzigartige Selbstreparatur, die als einzige Einheit sogar im Gefecht weiterläuft (bis 25% HP) - volle 50% aber nur außer Gefecht und erst ab Stufe 5.
MBF
- Kosten
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Struktur
- 120
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 7
Das MBF fährt zu einem beliebigen Punkt auf der Karte und kann dort zu einem weiteren Bauhof ausgebaut werden - die einzige Möglichkeit, die Basis an einen neuen Ort zu erweitern oder nach einem Verlust wiederaufzubauen.
Mittlerer Panzer
- Kosten
- 90 Fe · 35 Cu
- Struktur
- 142
- Schaden
- 30 auf 139
- Tempo
- 24
- Panzerung
- Stufe 16
Der Mittlere Panzer ist der Allrounder der Panzerlinie: kein Spezialist, aber in keiner Kategorie schwach - eine solide Wahl, wenn man sich nicht zwischen Tempo und Feuerkraft entscheiden will.
MLRS
- Kosten
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Struktur
- 65
- Schaden
- 16 auf 260
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 9
Der MLRS feuert eine Salve von Raketen, die ein ganzes Gebiet eindecken - verheerend gegen Basen und dichte Verbände, aber sehr verwundbar und unpräzise gegen Einzelziele. Einzige Belagerungseinheit mit Friendly Fire: die Salve trifft auch eigene Truppen im Streuradius, also Abstand zur eigenen Armee halten.
Phantom
- Kosten
- 250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
- Struktur
- 160
- Schaden
- 40 auf 170
- Tempo
- 25.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Phantom ist ein getarnter Raketenpanzer: für den Gegner unsichtbar, bis er sich nähert oder der Phantom feuert.
Lenkwaffentrupp
trifft Luft
- Kosten
- 35 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 50
- Schaden
- 60 auf 170
- Tempo
- 12
- Panzerung
- Stufe 3
Der Lenkwaffentrupp ist die Antwort der Infanterie auf alles Gepanzerte und alles Fliegende: seine Lenkraketen durchschlagen schwere Panzerung zuverlässig (treffen aber nicht garantiert) und holen als einzige Infanterie der Stahlunion auch FLUGZEUGE vom Himmel - gegen die reicht er 50% weiter als am Boden. Gegen Infanterie ist er dagegen deutlich unterlegen.
Raketenwerfer-Mech
- Kosten
- 130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 95
- Schaden
- 8.4 auf 245
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 13
Der Raketenwerfer-Mech feuert eine lange Salve präziser Raketen aus seinen Schulter-Pods - deutlich treffsicherer als der MLRS gegen einzelne Fahrzeuge und Infanterie, dafür weniger Gesamtschaden gegen Basen und wehrlos auf kurze Distanz. Wie beim MLRS trifft die Salve auch eigene Truppen im Streuradius.
Feldreparaturtruck
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 100
- Tempo
- 30
- Panzerung
- Stufe 9
Der Feldreparaturtruck ist eine rollende Werkstatt: in seiner Aura setzen sich eigene Fahrzeuge und Mechs deutlich schneller instand - so muss eine angeschlagene Panzerlinie nicht erst zur Werkstatt zurück. Infanterie kann er nicht versorgen, dafür gibt es Sanitäter. Selbst unbewaffnet, gehört er hinter die Front.
Schütze
- Kosten
- 15 Fe
- Struktur
- 50
- Schaden
- 10 auf 80
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Schütze ist die günstigste Kampfeinheit im Spiel und wird mit jedem Gefecht spürbar besser - ein frisch ausgebildeter Schütze trifft deutlich seltener als ein erfahrener.
Scout-Mech
- Kosten
- 40 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 63
- Schaden
- 21 auf 80
- Tempo
- 31.5
- Panzerung
- Stufe 10
Der Scout-Mech ist auf Aufklärung ausgelegt: hohes Tempo und weite Sicht, aber nur begrenzte Feuerkraft im direkten Gefecht.
Mannschaftstransporter
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 140
- Tempo
- 28.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Mannschaftstransporter befördert bis zu 5 Infanteristen schnell über die Karte, z.B. um Verstärkung an die Front zu bringen oder Infanterie hinter feindliche Linien zu schleusen - unbewaffnet, aber solide gepanzert. Wird er zerstoert, steigen die Passagiere lebend aus.
Kaserne
- Kosten
- 140 Fe
- Struktur
- 220
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Die Kaserne bildet Infanteristen aus und dient gleichzeitig als Lazarett - Infanterie in ihrer Nähe wird automatisch geheilt.
Bauhub
- Kosten
- 50 Fe
- Struktur
- 120
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Der Bauhub erweitert den Bereich, in dem neue Gebäude errichtet werden dürfen - günstige Möglichkeit, die Basis Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne einen zweiten Bauhof zu brauchen.
Bunker
- Kosten
- 110 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Bauhof
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 50
Der Bauhof ist das Herzstück der Basis: um ihn herum darf gebaut werden, und sein Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten.
Detektorturm
- Kosten
- 80 Fe · 35 Cu
- Struktur
- 180
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Experimentalwerk
- Kosten
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 450
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -80
Das Experimentalwerk ist die teuerste, aber mächtigste Produktionsstätte: Riesen-Mechs, getarnte Fahrzeuge und EMP-Technik laufen hier vom Band, außerdem schaltet es den getarnten Geist-Scharfschützen in der Kaserne frei.
Mechfabrik
- Kosten
- 190 Fe · 80 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Die Mechfabrik stellt die gesamte Mech-Linie her - vom leichten Scout-Aufklärer über den schwer gepanzerten Angriffs-Mech bis zum Raketenwerfer-Mech.
Belagerungsturm
- Kosten
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 220
- Schaden
- 62 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -35
Der Belagerungsturm ist ein Langstrecken-Verteidigungsgeschütz: seine enorme Reichweite überragt jede Belagerungswaffe (Artillerie, MLRS, Railgun-Mech), sodass er gegnerisches Belagerungsgerät ausschaltet, bevor es die Basis erreicht. Sein blinder Fleck ist der Nahbereich - Ziele direkt vor ihm kann er nicht treffen, weshalb Infanterie und schnelle Nahkämpfer ihn kontern. Braucht ein Technologiezentrum.
Flak-Turm
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 55 Cu
- Struktur
- 300
- Schaden
- 30 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -25
Der Flak-Turm ist die stationäre Luftabwehr: er schießt AUSSCHLIESSLICH auf Fliegendes, dafür schnell und mit der größten Reichweite aller Türme - Angreifer stehen unter Feuer, lange bevor sie ihre eigenen Waffen einsetzen können. Gegen Bodentruppen ist er vollkommen wehrlos und braucht deshalb andere Türme neben sich. Benötigt ein Radar.
Flugfeld
- Kosten
- 150 Fe · 70 Cu
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Das Flugfeld ist die Startbahn für den Kampfjet - und nur für ihn; alle übrigen Fluggeräte der Stahlunion heben vom Helipad ab. Der Jet ist das mit Abstand schnellste Gerät im Spiel, trägt aber nur wenige Schuss und kehrt nach jedem Angriff hierher zurück, um nachzuladen und sich reparieren zu lassen. Die Bahn kostet entsprechend viel Geld und Energie.
Geschützturm
- Kosten
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 240
- Schaden
- 44 auf 250
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -30
Der Geschützturm ist die schwerste stationäre Verteidigung: sein Geschütz durchschlägt Fahrzeug- und Mech-Panzerung zuverlässig, tut sich gegen einzelne Infanteristen aber schwer.
Helipad
- Kosten
- 190 Fe · 85 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Das Helipad ist die Luftbasis der Stahlunion: hier starten Kampfhelikopter und Luftspäher. Beide tragen einen begrenzten Schussvorrat und kehren zum Nachladen und Reparieren hierher zurück - ohne Pad steht die Luftwaffe still. Der Kampfjet dagegen braucht die lange Bahn des Flugfelds.
Horchposten
- Kosten
- 140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Der Horchposten schießt nicht. Er meldet stattdessen feindliche Einheiten weit jenseits des Nebels und zeigt ihre ungefähre Position auf Karte und Minimap - als Kontaktpunkte, nicht als erkennbare Einheiten. Mehrere Feinde dicht beieinander erscheinen als ein einziger Punkt. Braucht ein Radar.
mauer
- Kosten
- 25 Fe
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
MG Nest
- Kosten
- 60 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 160
- Schaden
- 14 auf 245
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -15
Das MG Nest feuert schnell und häufig - ideal, um anrückende Infanterie frühzeitig aufzureiben, gegen Fahrzeuge und Mechs aber nahezu wirkungslos.
Kraftwerk
- Kosten
- 80 Fe
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 100
Das Kraftwerk produziert Energie für die Basis - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer. Im Technologiezentrum mit Turbinen-Upgrades aufrüstbar (zwei Stufen, je +50 Energie pro Kraftwerk).
Radar
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Das Radar hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.
Raketensilo
- Kosten
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -80
Das Raketensilo ist die ultimative Superwaffe: nach etwa 4 Minuten Aufladezeit kann ein beliebiger Punkt der Karte anvisiert werden - die Rakete trifft ALLES im Explosionsradius, auch eigene und verbündete Einheiten. Läd nach jedem Abschuss automatisch neu.
Raketenstellung
- Kosten
- 170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
- Struktur
- 240
- Schaden
- 34 auf 400
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -40
Die Raketenstellung bekämpft Ziele auf noch größere Distanz als der Belagerungsturm. Sie verschießt je Ziel eine gestaffelte Salve aus drei Raketen, die auch auf voller Entfernung kaum streuen - dafür lädt sie lange nach. Wie der Belagerungsturm ist sie im Nahbereich blind. Braucht ein Technologiezentrum.
Raffinerie
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -25
Die Raffinerie verarbeitet Erz zu Ressourcen und bringt beim Bau gleich einen Sammler mit. Sammler liefern ausschließlich an der Raffinerie ab - je näher sie am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Sammlerwege und desto mehr Sammler arbeiten effizient nebeneinander.
Scharfschützenturm
- Kosten
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 180
- Schaden
- 45 auf 260
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Scharfschützenturm sieht und schießt weiter als jeder andere Verteidigungsturm - tödlich gegen Infanterie, besonders gegen Panzerabwehr-Soldaten, gegen Fahrzeuge aber kaum von Nutzen.
Schwerlasthalle
- Kosten
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -110
Die Schwerlasthalle ist die zweite Ausbaustufe hinter dem Experimentalwerk und damit das teuerste Bau-Tor der Stahlunion. Hier entsteht der Hochofen.
Silo
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -5
Das Silo erhöht den Lagerplatz - alle drei Erze teilen sich EINEN Topf. Bauhof und Raffinerien geben eine Grundkapazität. Ist der Topf voll, bleiben volle Sammler angedockt stehen und warten (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden); Kupfer und Titan dürfen ihn zusammen nur zu 60% belegen, damit immer Platz für Eisen bleibt. Kostet nur Eisen und ist schnell gebaut - ein günstiger Puffer, um weiter horten zu können.
Technologiezentrum
- Kosten
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -60
Das Technologiezentrum ist die Forschungsschmiede der Basis: hier werden Upgrade-Stufen für Energie, Infanterie, Fahrzeuge, Mechs und Luft erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.
Tor
- Kosten
- 55 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Fahrzeugfabrik
- Kosten
- 250 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Die Fahrzeugfabrik ist das wirtschaftliche und militärische Rückgrat der Basis - hier laufen sowohl Sammler zum Ressourcenabbau als auch die komplette Rad- und Kettenfahrzeug-Linie vom Band.
Werkstatt
- Kosten
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Fahrzeuge und Mechs können zur Werkstatt zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an.
Zwillingsgeschütz
- Kosten
- 150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 320
- Schaden
- 50 auf 270
- Panzerung
- Stufe 16
- Energie
- -45
Das Zwillingsgeschütz ist die schwere Variante des Geschützturms: zwei Läufe, doppelter Ausstoß und eine Zielkurve, die erst bei schwerer Panzerung ihre volle Wirkung entfaltet. Gegen leichte Fahrzeuge und Infanterie ist es verschwendetes Geld - dafür hält es schwere Panzer auf, wo ein einzelner Geschützturm nachgibt. Braucht ein Technologiezentrum.
Nichts gefunden.