Arachnos
- Costo
- 500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
- Struttura
- 900
- Danno
- 78 a 180
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 25
L'Arachnos è un enorme mech da combattimento a 8 zampe con tre sistemi d'arma indipendenti su una piattaforma girevole a 360° - cannone doppio, lanciarazzi e mitragliatrice antifanteria sparano contemporaneamente in ogni direzione, a prescindere dalla direzione di marcia.
Artiglieria
- Costo
- 100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struttura
- 74
- Danno
- 57.8 a 240
- Velocità
- 16.5
- Corazza
- Livello 9
L'artiglieria bombarda bersagli a enorme distanza con danno d'area - ideale contro edifici e torrette difensive, ma imprecisa contro bersagli in movimento e a malapena corazzata.
Treno d'Assedio
- Costo
- 420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 620
- Danno
- 20 a 130
- Schierato
- 150 a 500 (da 160)
- Velocità
- 11
- Corazza
- Livello 23
Il Treno d’Assedio è l’arma da demolizione più pesante dell'Unione d'Acciaio: schierato colpisce a 500 passi - fuori dalla portata di OGNI torre. Il prezzo è restare radicato: sei secondi per schierarsi, cinque per ripiegare, e indifeso nel frattempo. Senza scorta lo perdi al primo gruppo che passa.
Sfondatore
- Costo
- 210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 180
- Danno
- 14 a 120
- Schierato
- 95 a 355 (da 110)
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 16
Lo Sfondatore è un mortaio d’assedio: in movimento porta solo un’arma di ripiego, schierato lancia a 355 passi - più lontano di qualsiasi torre standard. Contro mura, cancelli ed edifici il suo calibro ignora la corazza; contro i veicoli non combina quasi nulla. Lo schieramento dura tre secondi, durante i quali è indifeso.
Pilota di droni
- Costo
- 45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
- Struttura
- 50
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 2
Il pilota di droni invia un drone kamikaze su una grande distanza - letale contro la fanteria, scarso contro i veicoli - ma poi deve tornare a piedi e disarmato alla caserma per ricaricare.
Carro contraereo
colpisce in aria
- Costo
- 110 Fe · 50 Cu
- Struttura
- 240
- Danno
- 30 a 240
- Velocità
- 16.5
- Corazza
- Livello 9
Il carro contraereo combatte SOLO bersagli aerei - indifeso contro tutto ciò che è a terra, quindi ha bisogno di protezione. In cambio tiene libero il cielo sopra la base con alta cadenza e grande gittata.
Lanciafiamme
- Costo
- 35 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 70
- Danno
- 14 a 62
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 3
Il lanciafiamme brucia interi gruppi di fanteria in un colpo a distanza ravvicinata - contro la corazza non fa quasi nulla. Cerca la fanteria anche quando un veicolo è più vicino. Quando muore, il serbatoio esplode e travolge la fanteria vicina - anche la tua.
Spettro
- Costo
- 120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 60
- Danno
- 50 a 200
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 2
Lo Spettro è un cecchino d'élite mimetizzato: uccide la fanteria con un colpo e resta invisibile finché non spara o il nemico si avvicina troppo. Oltre alla caserma richiede anche un'officina sperimentale; contro veicoli/mech solo metà del danno.
Granatiere
- Costo
- 30 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 40
- Danno
- 24 a 110
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 2
Il granatiere lancia granate a danno d'area - forte contro formazioni dense di fanteria e veicoli, debole contro bersagli singoli.
Raccoglitore
- Costo
- 60 Fe
- Struttura
- 80
- Velocità
- 27
- Corazza
- Livello 9
Il raccoglitore estrae il minerale e lo consegna alla raffineria - più la raffineria è vicina al giacimento, più brevi i tragitti e più raccoglitori lavorano in modo efficiente.
Mech d'assalto
- Costo
- 60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 140
- Danno
- 60 a 175
- Velocità
- 22.5
- Corazza
- Livello 18
Il mech Titano è il corrispettivo del carro pesante nella fabbrica di mech: un po' più costoso, con maggiore gittata, ma più vulnerabile ai colpi critici.
Carro pesante
- Costo
- 120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 235
- Danno
- 58 a 160
- Velocità
- 19.5
- Corazza
- Livello 20
Il carro pesante è l'unità più pesante della linea corazzata regolare - poche cose resistono a lungo al suo colpo, ma è quello che impiega più tempo ad arrivare.
Altoforno
- Costo
- 520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
- Struttura
- 2060
- Danno
- 78 a 285
- Velocità
- 8
- Corazza
- Livello 25
L'Altoforno è una fonderia cingolata: divora i relitti intorno a sé e cola sul posto nuovi carri - una fabbrica su ruote al fronte. Più il campo è disseminato, più rinforzi produce. Il valore del rottame va in gran parte perduto; non sostituisce una raffineria.
Humvee
- Costo
- 30 Fe · 10 Cu
- Struttura
- 65
- Danno
- 11.5 a 82
- Velocità
- 33
- Corazza
- Livello 9
L'Humvee è economico, veloce e letale contro la fanteria - contro veicoli e mech infligge invece pochi danni.
Impulso
- Costo
- 300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
- Struttura
- 180
- Velocità
- 21
- Corazza
- Livello 7
L'Impulso spara una scarica EMP che paralizza completamente veicoli, mech e torrette difensive nemici nel raggio per alcuni secondi - non infligge danni di suo.
Elicottero d'assalto
volante
- Costo
- 80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Struttura
- 90
- Danno
- 18 a 150
- Velocità
- 54
- Corazza
- Livello 6
A differenza del caccia, l'elicottero da combattimento può fermarsi e sparare - più lento e più resistente, ma senza picchiata. Condivide le piazzole libere con gli altri velivoli per ricaricare.
Caccia
volante
- Costo
- 90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Struttura
- 55
- Danno
- 70 a 150
- Velocità
- 140
- Corazza
- Livello 5
Il caccia è l'unità più veloce del gioco: decolla dall'aeroporto, sorvola il bersaglio in picchiata e torna a ricaricare - il suo aeroporto è anche la sua base permanente. I suoi razzi colpiscono anche i bersagli aerei. Inafferrabile a terra, ma la contraerea e le squadre anticarro lo abbattono con sicurezza.
Ingegnere da Combattimento
- Costo
- 60 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 40
- Velocità
- 13
- Corazza
- Livello 2
L'Ingegnere da Combattimento è un ingegnere disarmato: mandalo (clic destro) su un edificio nemico per catturarlo - se l'edificio è sopra il 50% di salute lo sabota prima (infligge il 51% di danni) e un SECONDO ingegnere lo cattura poi; se è già sotto il 50%, lo cattura subito. Gli edifici della Proliferazione sono organici e non catturabili. Mandato su un tuo edificio danneggiato, lo ripara completamente. In ogni caso viene consumato - ed è fragile, quindi proteggilo lungo il tragitto.
Colosso
- Costo
- 200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
- Struttura
- 300
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 9
Il Colosso è un raccoglitore gigante con tripla stiva e doppia velocità di estrazione - più lento, ma un deposito di minerale su ruote.
Carro leggero
- Costo
- 70 Fe
- Struttura
- 95
- Danno
- 24 a 110
- Velocità
- 29.25
- Corazza
- Livello 12
Il carro leggero è l'ingresso nella linea corazzata: più veloce ed economico delle sue versioni più pesanti, ma con meno potenza di fuoco e corazza.
Ricognitore aereo
volante
- Costo
- 45 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 30
- Velocità
- 42
- Corazza
- Livello 5
Il Ricognitore aereo è un drone da ricognizione veloce e disarmato dall'eliporto: il doppio della gittata visiva dell'Humvee rivela presto la mappa e spia basi e movimenti di truppe nemici. Estremamente fragile - qualsiasi colpo di contraerea lo abbatte.
Carro Mammut
- Costo
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 900
- Danno
- 70 a 170
- Velocità
- 10.5
- Corazza
- Livello 23
Il carro Mammut è l'unità più pesante del gioco: cannone binato più lanciarazzi posteriore indipendente. Autoriparazione unica che, sola tra tutte le unità, prosegue anche in combattimento (fino al 25% dei PV) - ma il 50% pieno solo fuori combattimento e dal livello 5.
MCV
- Costo
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Struttura
- 120
- Velocità
- 13.5
- Corazza
- Livello 7
L'MCV si sposta in qualsiasi punto della mappa e vi può essere schierato in un altro centro di comando - l'unico modo per estendere la base in un nuovo luogo o ricostruirla dopo una perdita.
Carro medio
- Costo
- 90 Fe · 35 Cu
- Struttura
- 142
- Danno
- 30 a 139
- Velocità
- 24
- Corazza
- Livello 16
Il carro medio è il tuttofare della linea corazzata: non uno specialista, ma debole in nessuna categoria - una scelta solida quando non si vuole scegliere tra velocità e potenza di fuoco.
MLRS
- Costo
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Struttura
- 65
- Danno
- 16 a 260
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 9
L'MLRS spara una salva di razzi che copre un'intera area - devastante contro basi e formazioni dense, ma molto vulnerabile e impreciso contro bersagli singoli. Unica unità d'assedio con fuoco amico: la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione, quindi tieni le distanze dal tuo esercito.
Fantasma
- Costo
- 250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
- Struttura
- 160
- Danno
- 40 a 170
- Velocità
- 25.5
- Corazza
- Livello 9
Il Fantasma è un carro lanciarazzi mimetizzato: invisibile al nemico finché non si avvicina o il Fantasma spara.
Squadra missilistica
colpisce in aria
- Costo
- 35 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 50
- Danno
- 60 a 170
- Velocità
- 12
- Corazza
- Livello 3
La squadra missilistica è la risposta della fanteria a tutto ciò che è corazzato e a tutto ciò che vola: i suoi missili guidati perforano in modo affidabile la corazza pesante (senza colpire di sicuro) e, unica fanteria dell'Unione d'Acciaio, abbattono anche gli AEREI - contro cui hanno il 50% di gittata in più che a terra. Contro la fanteria è nettamente inferiore.
Mech lanciarazzi
- Costo
- 130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 95
- Danno
- 8.4 a 245
- Velocità
- 18
- Corazza
- Livello 13
Il mech lanciarazzi spara una lunga salva di razzi precisi dai pod sulle spalle - nettamente più preciso dell'MLRS contro veicoli e fanteria singoli, ma con meno danno totale contro le basi e indifeso a corto raggio. Come l'MLRS, la salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione.
Camion da riparazione
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 100
- Velocità
- 30
- Corazza
- Livello 9
Il Camion da riparazione è un'officina su ruote: nella sua aura i veicoli e i mech alleati si riparano molto più in fretta - così una linea corazzata malconcia non deve prima ritirarsi all'officina. Non può curare la fanteria, per quello ci sono i medici. Disarmato lui stesso, resta dietro il fronte.
Fuciliere
- Costo
- 15 Fe
- Struttura
- 50
- Danno
- 10 a 80
- Velocità
- 15
- Corazza
- Livello 2
Il fuciliere è l'unità da combattimento più economica del gioco e migliora sensibilmente a ogni scontro - un fuciliere appena addestrato colpisce molto meno spesso di uno esperto.
Mech esploratore
- Costo
- 40 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 63
- Danno
- 21 a 80
- Velocità
- 31.5
- Corazza
- Livello 10
Il mech esploratore è pensato per la ricognizione: alta velocità e ampia visuale, ma potenza di fuoco limitata nel combattimento diretto.
Trasporto truppe
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 140
- Velocità
- 28.5
- Corazza
- Livello 9
Il trasporto truppe porta fino a 5 fanti rapidamente sulla mappa, ad es. per portare rinforzi al fronte o infiltrare fanteria dietro le linee nemiche - disarmato ma ben corazzato. Se distrutto, i passeggeri sbarcano vivi.
Caserma
- Costo
- 140 Fe
- Struttura
- 220
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
La caserma addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.
Avamposto di costruzione
- Costo
- 50 Fe
- Struttura
- 120
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -10
L'avamposto di costruzione estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza bisogno di un secondo centro di comando.
Bunker
- Costo
- 110 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 15
Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.
Centro di comando
- Struttura
- 900
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 50
Il centro di comando è il cuore della base: intorno ad esso si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità di vittoria.
Torre di rilevamento
- Costo
- 80 Fe · 35 Cu
- Struttura
- 180
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.
Officina sperimentale
- Costo
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struttura
- 450
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -80
L'officina sperimentale è l'impianto di produzione più costoso ma più potente: mech giganti, veicoli mimetizzati e tecnologia EMP escono da qui, e sblocca anche il cecchino Spettro mimetizzato nella caserma.
Fabbrica di mech
- Costo
- 190 Fe · 80 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
La fabbrica di mech produce l'intera linea di mech - dal leggero esploratore al mech Titano pesantemente corazzato fino al mech lanciarazzi.
Torre d'assedio
- Costo
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struttura
- 220
- Danno
- 62 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -35
La Torre d'assedio è un cannone difensivo a lunga gittata: la sua enorme portata supera ogni arma d'assedio (artiglieria, MLRS, Mech Railgun) e neutralizza l'equipaggiamento d'assedio nemico prima che raggiunga la base. Il suo punto cieco è la corta distanza - non può colpire i bersagli proprio davanti a sé, quindi la fanteria e gli attaccanti rapidi la contrastano. Richiede un centro tecnologico.
Torre contraerea
colpisce in aria
- Costo
- 110 Fe · 55 Cu
- Struttura
- 300
- Danno
- 30 a 340
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -25
La Torre contraerea è la difesa antiaerea fissa: spara SOLTANTO a bersagli volanti, ma in fretta e con la gittata più lunga di ogni altra torre - gli assalitori sono sotto tiro molto prima di poter rispondere. Contro le truppe di terra è del tutto inerme e ha bisogno di altre torri al suo fianco. Richiede un Radar.
Campo d'aviazione
- Costo
- 150 Fe · 70 Cu
- Struttura
- 400
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Il Campo d'aviazione è la pista del Caccia - e di nessun altro; tutti gli altri velivoli dell'Unione d'Acciaio decollano dall'Elipiazzola. Il Caccia è di gran lunga il mezzo più veloce del gioco, ma porta pochi colpi e torna qui dopo ogni attacco per rifornirsi e farsi riparare. La pista costa di conseguenza, in denaro e in energia.
Torretta
- Costo
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 240
- Danno
- 44 a 250
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -30
La torretta-cannone è la difesa fissa più pesante: il suo cannone perfora in modo affidabile la corazza di veicoli e mech, ma fatica contro la singola fanteria.
Elipiazzola
- Costo
- 190 Fe · 85 Cu
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -40
L'Elipiazzola è la base aerea dell'Unione d'Acciaio: da qui decollano Elicotteri d'assalto e Ricognitori aerei. Entrambi portano munizioni limitate e tornano qui per rifornirsi e farsi riparare - senza piazzola l'aviazione resta a terra. Il Caccia, invece, richiede la lunga pista del Campo d'aviazione.
Posto di ascolto
- Costo
- 140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -30
Il posto di ascolto non spara. Segnala invece le unità nemiche ben oltre la nebbia e ne indica la posizione approssimativa su mappa e minimappa - come punti di contatto, non come unità riconoscibili. Più nemici vicini appaiono come un solo punto. Richiede un radar.
Muro
- Costo
- 25 Fe
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 20
Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.
Nido di mitragliatrice
- Costo
- 60 Fe · 20 Cu
- Struttura
- 160
- Danno
- 14 a 245
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -15
Il nido di mitragliatrice spara veloce e spesso - ideale per logorare la fanteria in avvicinamento, ma quasi inefficace contro veicoli e mech.
Centrale
- Costo
- 80 Fe
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- 100
La centrale produce energia per la base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile al centro tecnologico con le turbine (due livelli, +50 energia per centrale ciascuno).
Radar
- Costo
- 70 Fe · 30 Cu
- Struttura
- 200
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -75
Il radar ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.
Silo missilistico
- Costo
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struttura
- 550
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -80
Il silo missilistico è la superarma definitiva: dopo circa 4 minuti di carica si può prendere di mira qualsiasi punto della mappa - il missile colpisce TUTTO nel raggio dell'esplosione, anche le tue unità e gli alleati. Si ricarica automaticamente dopo ogni lancio.
Batteria missilistica
- Costo
- 170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
- Struttura
- 240
- Danno
- 34 a 400
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -40
La batteria missilistica colpisce a distanza ancora maggiore della torre d'assedio. Spara una salva scaglionata di tre missili che quasi non si disperdono nemmeno alla massima gittata, ma ricarica lentamente. Come la torre d'assedio è cieca a distanza ravvicinata. Richiede un centro tecnologico.
Raffineria
- Costo
- 100 Fe
- Struttura
- 400
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -25
La raffineria trasforma il minerale in risorse e arriva con un raccoglitore alla costruzione. I raccoglitori scaricano esclusivamente alla raffineria - più è vicina al minerale, più brevi sono i tragitti e più raccoglitori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.
Torre da cecchino
- Costo
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struttura
- 180
- Danno
- 45 a 260
- Corazza
- Livello 15
- Energia
- -20
La torre del cecchino vede e spara più lontano di ogni altra torretta difensiva - letale contro la fanteria, soprattutto i soldati anticarro, ma di scarsa utilità contro i veicoli.
Fonderia pesante
- Costo
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -110
Il Capannone pesante è il secondo livello oltre l'Officina sperimentale e quindi il varco costruttivo più caro dell'Unione d'Acciaio. Qui nasce l'Altoforno.
Silo
- Costo
- 100 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -5
Il Silo di stoccaggio aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. Il centro di comando e le raffinerie forniscono una capacità di base. A deposito pieno i raccoglitori carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta.
Centro tecnologico
- Costo
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 250
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -60
Il centro tecnologico è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.
Cancello
- Costo
- 55 Fe · 15 Cu
- Struttura
- 520
- Corazza
- Livello 20
Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.
Fabbrica di veicoli
- Costo
- 250 Fe
- Struttura
- 300
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
La fabbrica di veicoli è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia i raccoglitori sia l'intera linea di veicoli su ruote e cingoli.
Officina
- Costo
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struttura
- 350
- Corazza
- Livello 13
- Energia
- -50
Veicoli e mech possono tornare all'officina e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.
Cannone binato
- Costo
- 150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
- Struttura
- 320
- Danno
- 50 a 270
- Corazza
- Livello 16
- Energia
- -45
Il cannone binato è la versione pesante della torretta: due canne, produzione doppia e una curva di danno che rende solo contro corazze pesanti. Contro fanteria e veicoli leggeri è denaro sprecato, ma ferma i carri pesanti dove una torretta singola cede. Richiede un centro tecnologico.
Nessun risultato.