Arachnos
- Coût
- 500 Fe · 300 Cu · 385 Ti
- Structure
- 900
- Dégâts
- 78 à 180
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 25
L'Arachnos est un mech de combat massif à 8 pattes doté de trois systèmes d'armes indépendants sur une plateforme rotative à 360° - double canon, lance-roquettes et mitrailleuse anti-infanterie tirent simultanément dans toutes les directions, indépendamment du sens de marche.
Artillerie
- Coût
- 100 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Structure
- 74
- Dégâts
- 57.8 à 240
- Vitesse
- 16.5
- Blindage
- Niveau 9
L'artillerie bombarde des cibles à énorme distance avec des dégâts de zone - idéale contre les bâtiments et tourelles de défense, mais imprécise contre les cibles mobiles et à peine blindée elle-même.
Train de Siège
- Coût
- 420 Fe · 225 Cu · 255 Ti
- Structure
- 620
- Dégâts
- 20 à 130
- Déployé
- 150 à 500 (dès 160)
- Vitesse
- 11
- Blindage
- Niveau 23
Le Train de Siège est la plus lourde arme de démolition du Union d'Acier : mis en batterie, il frappe à 500 pas - hors de portée de TOUTE tour. Le prix est l’enracinement : six secondes pour se déployer, cinq pour remballer, et sans défense entre les deux. Laissé sans escorte, il tombe au premier groupe qui passe.
Brise-Roche
- Coût
- 210 Fe · 105 Cu · 55 Ti
- Structure
- 180
- Dégâts
- 14 à 120
- Déployé
- 95 à 355 (dès 110)
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 16
Le Brise-Roche est un mortier de siège : mobile, il ne porte qu’une arme de secours ; déployé, il tire à 355 pas - plus loin que n’importe quelle tour standard. Contre les murs, les portes et les bâtiments, son calibre ignore le blindage ; contre les véhicules, il ne fait presque rien. Le déploiement dure trois secondes, pendant lesquelles il est sans défense.
Pilote de drone
- Coût
- 45 Fe · 20 Cu · 10 Ti
- Structure
- 50
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 2
Le pilote de drone envoie un drone kamikaze sur une grande distance - mortel contre l'infanterie, faible contre les véhicules - mais doit ensuite revenir à pied et sans arme à la caserne pour recharger.
Char antiaérien
frappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 50 Cu
- Structure
- 240
- Dégâts
- 30 à 240
- Vitesse
- 16.5
- Blindage
- Niveau 9
Le char antiaérien ne combat QUE les cibles aériennes - sans défense contre tout ce qui roule, il lui faut donc une escorte. En échange, il garde le ciel de la base dégagé avec une cadence élevée et une longue portée.
Lance-flammes
- Coût
- 35 Fe · 10 Cu
- Structure
- 70
- Dégâts
- 14 à 62
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 3
Le lance-flammes brûle des groupes entiers d'infanterie d'un coup au corps à corps - contre le blindage il ne fait presque rien. Il cherche l'infanterie même quand un véhicule est plus proche. À sa mort, son réservoir explose et emporte l'infanterie alentour - la vôtre aussi.
Spectre
- Coût
- 120 Fe · 55 Cu · 35 Ti
- Structure
- 60
- Dégâts
- 50 à 200
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 2
Le Fantôme est un tireur d'élite furtif : il tue l'infanterie d'un coup et reste invisible jusqu'à ce qu'il tire ou que l'ennemi s'approche trop. Nécessite un atelier expérimental en plus de la caserne ; seulement la moitié des dégâts contre véhicules/mechs.
Grenadier
- Coût
- 30 Fe · 10 Cu
- Structure
- 40
- Dégâts
- 24 à 110
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 2
Le grenadier lance des grenades à dégâts de zone - efficace contre les formations denses d'infanterie et de véhicules, faible contre les cibles isolées.
Collecteur
- Coût
- 60 Fe
- Structure
- 80
- Vitesse
- 27
- Blindage
- Niveau 9
Le collecteur extrait le minerai et le livre à la raffinerie - plus la raffinerie est proche du gisement, plus les trajets sont courts et plus de collecteurs travaillent efficacement.
Mech d'assaut
- Coût
- 60 Fe · 35 Cu · 30 Ti
- Structure
- 140
- Dégâts
- 60 à 175
- Vitesse
- 22.5
- Blindage
- Niveau 18
Le mech Titan est l'équivalent du char lourd à l'usine de mechs : un peu plus cher, avec une plus longue portée, mais plus vulnérable aux coups critiques.
Char lourd
- Coût
- 120 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Structure
- 235
- Dégâts
- 58 à 160
- Vitesse
- 19.5
- Blindage
- Niveau 20
Le char lourd est l'unité la plus lourde de la ligne de chars régulière - peu de cibles résistent longtemps à son tir, mais c'est lui qui met le plus de temps à arriver quelque part.
Haut fourneau
- Coût
- 520 Fe · 290 Cu · 340 Ti
- Structure
- 2060
- Dégâts
- 78 à 285
- Vitesse
- 8
- Blindage
- Niveau 25
Le Haut-Fourneau est une fonderie sur chenilles : il dévore les épaves alentour et coule sur place de nouveaux chars - une usine roulante en première ligne. Plus le champ de bataille est jonché, plus il produit de renforts. La valeur de la ferraille est en grande partie perdue ; il ne remplace pas une raffinerie.
Humvee
- Coût
- 30 Fe · 10 Cu
- Structure
- 65
- Dégâts
- 11.5 à 82
- Vitesse
- 33
- Blindage
- Niveau 9
Le Humvee est bon marché, rapide et mortel contre l'infanterie - contre les véhicules et mechs, il n'inflige en revanche que peu de dégâts.
Impulsion
- Coût
- 300 Fe · 170 Cu · 215 Ti
- Structure
- 180
- Vitesse
- 21
- Blindage
- Niveau 7
L'Impulsion tire une décharge EMP qui paralyse totalement les véhicules, mechs et tourelles de défense ennemis alentour pendant plusieurs secondes - il n'inflige aucun dégât lui-même.
Hélicoptère de combat
volant
- Coût
- 80 Fe · 45 Cu · 10 Ti
- Structure
- 90
- Dégâts
- 18 à 150
- Vitesse
- 54
- Blindage
- Niveau 6
Contrairement au chasseur, l'hélicoptère de combat peut rester sur place et tirer - plus lent et plus résistant, mais sans piqué. Il partage les aires d'atterrissage libres avec les autres appareils pour recharger.
Chasseur
volant
- Coût
- 90 Fe · 55 Cu · 20 Ti
- Structure
- 55
- Dégâts
- 70 à 150
- Vitesse
- 140
- Blindage
- Niveau 5
Le chasseur est l'unité la plus rapide du jeu : il décolle de l'aérodrome, survole sa cible en piqué et revient recharger - son aérodrome est aussi sa base d'attache permanente. Ses roquettes touchent également les cibles aériennes. Insaisissable au sol, mais la DCA et les commandos antichars le descendent sans peine.
Ingénieur de Combat
- Coût
- 60 Fe · 20 Cu
- Structure
- 40
- Vitesse
- 13
- Blindage
- Niveau 2
L'Ingénieur de Combat est un ingénieur désarmé : envoie-le (clic droit) sur un bâtiment ennemi pour le capturer - si le bâtiment est au-dessus de 50 % de vie, il le sabote d'abord (inflige 51 % de dégâts) et un SECOND ingénieur le capture ensuite ; s'il est déjà sous 50 %, il le capture immédiatement. Les bâtiments de la Prolifération sont organiques et ne peuvent être capturés. Envoyé sur un de tes bâtiments endommagés, il le répare entièrement. Dans tous les cas, il est consommé - et il est fragile, alors protège-le en chemin.
Colosse
- Coût
- 200 Fe · 85 Cu · 85 Ti
- Structure
- 300
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 9
Le Colosse est un collecteur géant à triple soute et double vitesse d'extraction - plus lent, mais un dépôt de minerai roulant.
Char léger
- Coût
- 70 Fe
- Structure
- 95
- Dégâts
- 24 à 110
- Vitesse
- 29.25
- Blindage
- Niveau 12
Le char léger est l'entrée dans la ligne de chars : plus rapide et moins cher que ses versions plus lourdes, mais avec moins de puissance de feu et de blindage.
Éclaireur aérien
volant
- Coût
- 45 Fe · 20 Cu
- Structure
- 30
- Vitesse
- 42
- Blindage
- Niveau 5
L'Éclaireur aérien est un drone de reconnaissance rapide et désarmé issu de l'héliport : deux fois la portée de vue du Humvee révèle la carte tôt et repère les bases et mouvements de troupes ennemis. Extrêmement fragile - le moindre tir de DCA l'abat.
Char Mammouth
- Coût
- 400 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 900
- Dégâts
- 70 à 170
- Vitesse
- 10.5
- Blindage
- Niveau 23
Le char Mammouth est l'unité la plus lourde du jeu : canon jumelé plus lance-roquettes arrière indépendant. Autoréparation unique qui, seule parmi toutes les unités, continue même au combat (jusqu'à 25 % de PV) - mais les 50 % complets seulement hors combat et à partir du niveau 5.
VCM
- Coût
- 500 Fe · 255 Cu · 130 Ti
- Structure
- 120
- Vitesse
- 13.5
- Blindage
- Niveau 7
Le VCM se rend à n'importe quel point de la carte et peut y être déployé en un nouveau QG - le seul moyen d'étendre la base à un nouvel endroit ou de la reconstruire après une perte.
Char moyen
- Coût
- 90 Fe · 35 Cu
- Structure
- 142
- Dégâts
- 30 à 139
- Vitesse
- 24
- Blindage
- Niveau 16
Le char moyen est le polyvalent de la ligne de chars : pas un spécialiste, mais faible dans aucune catégorie - un choix solide quand on ne veut pas trancher entre vitesse et puissance de feu.
MLRS
- Coût
- 130 Fe · 70 Cu · 45 Ti
- Structure
- 65
- Dégâts
- 16 à 260
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 9
Le MLRS tire une salve de roquettes qui couvre toute une zone - dévastateur contre les bases et formations denses, mais très vulnérable et imprécis contre les cibles isolées. Seule unité de siège avec tir allié : la salve touche aussi vos propres troupes dans le rayon de dispersion, gardez donc vos distances avec votre armée.
Fantôme
- Coût
- 250 Fe · 130 Cu · 170 Ti
- Structure
- 160
- Dégâts
- 40 à 170
- Vitesse
- 25.5
- Blindage
- Niveau 9
Le Fantôme est un char lance-roquettes furtif : invisible pour l'ennemi jusqu'à ce qu'il s'approche ou que le Fantôme tire.
Commando de missiles guidés
frappe les airs
- Coût
- 35 Fe · 15 Cu
- Structure
- 50
- Dégâts
- 60 à 170
- Vitesse
- 12
- Blindage
- Niveau 3
Le commando de missiles guidés est la réponse de l'infanterie à tout ce qui est blindé et à tout ce qui vole : ses roquettes guidées percent le blindage lourd de façon fiable (sans toucher à coup sûr) et, seule infanterie de l'Union d'Acier, descendent aussi les AVIONS - avec 50 % de portée en plus contre eux qu'au sol. Contre l'infanterie, il est nettement inférieur.
Mech lance-roquettes
- Coût
- 130 Fe · 70 Cu · 55 Ti
- Structure
- 95
- Dégâts
- 8.4 à 245
- Vitesse
- 18
- Blindage
- Niveau 13
Le mech lance-roquettes tire une longue salve de roquettes précises depuis ses pods d'épaule - nettement plus précis que le MLRS contre les véhicules et l'infanterie isolés, mais avec moins de dégâts totaux contre les bases et sans défense à courte portée. Comme le MLRS, la salve touche aussi vos propres troupes dans le rayon de dispersion.
Camion de réparation
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 100
- Vitesse
- 30
- Blindage
- Niveau 9
Le Camion de réparation est un atelier roulant : dans son aura, les véhicules et mechs alliés se réparent bien plus vite - une ligne blindée abîmée n'a donc pas à se replier d'abord vers l'atelier. Il ne peut pas soigner l'infanterie, c'est le rôle des médecins. Désarmé lui-même, il reste derrière le front.
Fusilier
- Coût
- 15 Fe
- Structure
- 50
- Dégâts
- 10 à 80
- Vitesse
- 15
- Blindage
- Niveau 2
Le fusilier est l'unité de combat la moins chère du jeu et s'améliore sensiblement à chaque bataille - un fusilier fraîchement formé touche bien moins souvent qu'un vétéran.
Mech éclaireur
- Coût
- 40 Fe · 20 Cu
- Structure
- 63
- Dégâts
- 21 à 80
- Vitesse
- 31.5
- Blindage
- Niveau 10
Le mech éclaireur est conçu pour la reconnaissance : grande vitesse et large champ de vision, mais une puissance de feu limitée au combat direct.
Transport de troupes
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 140
- Vitesse
- 28.5
- Blindage
- Niveau 9
Le transport de troupes achemine jusqu'à 5 fantassins rapidement sur la carte, par ex. pour amener des renforts au front ou glisser de l'infanterie derrière les lignes ennemies - sans arme, mais solidement blindé. Détruit, il débarque ses passagers vivants.
Caserne
- Coût
- 140 Fe
- Structure
- 220
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
La caserne forme l'infanterie et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement.
Relais de construction
- Coût
- 50 Fe
- Structure
- 120
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -10
Le relais de construction étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'un second QG.
Bunker
- Coût
- 110 Fe · 30 Cu
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 15
Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.
Quartier général
- Structure
- 900
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 50
Le quartier général est le cœur de la base : on peut construire autour, et sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire.
Tour de détection
- Coût
- 80 Fe · 35 Cu
- Structure
- 180
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.
Atelier expérimental
- Coût
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Structure
- 450
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -80
L'atelier expérimental est le site de production le plus cher mais le plus puissant : mechs géants, véhicules furtifs et technologie EMP y sont produits, et il débloque aussi le tireur d'élite fantôme furtif à la caserne.
Usine de mechs
- Coût
- 190 Fe · 80 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
L'usine de mechs produit toute la ligne de mechs - du léger éclaireur au mech Titan lourdement blindé jusqu'au mech lance-roquettes.
Tour de siège
- Coût
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Structure
- 220
- Dégâts
- 62 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -35
La Tour de siège est un canon défensif à longue portée : sa portée énorme dépasse toute arme de siège (artillerie, MLRS, Mech Railgun) et neutralise le matériel de siège ennemi avant qu'il n'atteigne la base. Son angle mort est le combat rapproché - elle ne peut pas toucher les cibles juste devant elle, donc l'infanterie et les attaquants rapides la contrent. Nécessite un centre technologique.
Tour antiaérienne
frappe les airs
- Coût
- 110 Fe · 55 Cu
- Structure
- 300
- Dégâts
- 30 à 340
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -25
La Tour antiaérienne est la défense antiaérienne fixe : elle ne tire QUE sur les cibles volantes, mais rapidement et avec la plus grande portée de toutes les tours - les assaillants sont sous le feu bien avant de pouvoir riposter. Contre les troupes au sol elle est totalement impuissante et exige d'autres tours à ses côtés. Nécessite un Radar.
Terrain d'aviation
- Coût
- 150 Fe · 70 Cu
- Structure
- 400
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Le Terrain d'aviation est la piste du Chasseur - et rien d'autre ; tous les autres appareils de l'Union d'Acier décollent de l'Héliport. Le Chasseur est de loin l'engin le plus rapide du jeu, mais il n'emporte que quelques munitions et revient ici après chaque attaque pour se réarmer et se réparer. La piste coûte en conséquence, en argent comme en énergie.
Tourelle
- Coût
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Structure
- 240
- Dégâts
- 44 à 250
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -30
La tourelle-canon est la défense fixe la plus lourde : son canon perce le blindage des véhicules et des mechs de manière fiable, mais peine contre l'infanterie isolée.
Héliport
- Coût
- 190 Fe · 85 Cu
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -40
L'Héliport est la base aérienne de l'Union d'Acier : Hélicoptères de combat et Éclaireurs aériens y décollent. Tous deux emportent des munitions en quantité limitée et reviennent ici pour se réarmer et se réparer - sans héliport, l'aviation reste clouée au sol. Le Chasseur, lui, exige la longue piste du Terrain d'aviation.
Poste d'écoute
- Coût
- 140 Fe · 70 Cu · 30 Ti
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -30
Le poste d'écoute ne tire pas. Il signale les unités ennemies bien au-delà du brouillard et marque leur position approximative sur la carte et la minicarte - sous forme de points de contact, pas d'unités identifiables. Plusieurs ennemis groupés n'apparaissent que comme un seul point. Nécessite un radar.
Mur
- Coût
- 25 Fe
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 20
Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.
Nid de mitrailleuse
- Coût
- 60 Fe · 20 Cu
- Structure
- 160
- Dégâts
- 14 à 245
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -15
Le nid de mitrailleuse tire vite et souvent - idéal pour user l'infanterie qui approche, mais quasi inefficace contre véhicules et mechs.
Centrale
- Coût
- 80 Fe
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- 100
La centrale produit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable au centre technologique avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par centrale chacun).
Radar
- Coût
- 70 Fe · 30 Cu
- Structure
- 200
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -75
Le radar a deux rôles : elle débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Elle ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.
Silo à missiles
- Coût
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Structure
- 550
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -80
Le silo à missiles est la super-arme ultime : après environ 4 minutes de charge, n'importe quel point de la carte peut être visé - le missile touche TOUT dans le rayon d'explosion, y compris vos unités et alliés. Se recharge automatiquement après chaque tir.
Batterie de roquettes
- Coût
- 170 Fe · 95 Cu · 60 Ti
- Structure
- 240
- Dégâts
- 34 à 400
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -40
La batterie de roquettes frappe plus loin encore que la tour de siège. Elle tire par salve échelonnée de trois roquettes qui se dispersent à peine, même à pleine portée - mais elle recharge lentement. Comme la tour de siège, elle est aveugle de près. Nécessite un centre technologique.
Raffinerie
- Coût
- 100 Fe
- Structure
- 400
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -25
La raffinerie transforme le minerai en ressources et arrive avec un collecteur à la construction. Les collecteurs livrent exclusivement à la raffinerie - plus elle est proche du minerai, plus les trajets sont courts et plus de collecteurs peuvent travailler efficacement côte à côte.
Tour de tireur d'élite
- Coût
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Structure
- 180
- Dégâts
- 45 à 260
- Blindage
- Niveau 15
- Énergie
- -20
La tour de tireur d'élite voit et tire plus loin que toute autre tourelle - mortelle contre l'infanterie, surtout les soldats antichars, mais de peu d'utilité contre les véhicules.
Fonderie lourde
- Coût
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -110
La Halle lourde est le second palier au-delà de l'Atelier expérimental, donc la porte de construction la plus chère de l'Union d'Acier. C'est ici que naît le Haut-Fourneau.
Silo
- Coût
- 100 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -5
Le Silo de stockage augmente la place de stockage - les trois minerais partagent UNE seule réserve. Le quartier général et les raffineries fournissent une capacité de base. Une fois la réserve pleine, les collecteurs chargés restent à quai et attendent (l'économie se bloque au lieu de gaspiller le surplus) ; le cuivre et le titane ne peuvent en occuper ensemble que 60 %, afin qu'il reste toujours de la place pour le fer. Ne coûte que du fer et se construit vite.
Centre technologique
- Coût
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 250
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -60
Le centre technologique est la forge de recherche de la base : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'énergie, l'infanterie, les véhicules, les mechs et l'aviation. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.
Portail
- Coût
- 55 Fe · 15 Cu
- Structure
- 520
- Blindage
- Niveau 20
Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.
Usine de véhicules
- Coût
- 250 Fe
- Structure
- 300
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
L'usine de véhicules est la colonne vertébrale économique et militaire de la base - elle produit à la fois les collecteurs et toute la ligne de véhicules à roues et à chenilles.
Atelier
- Coût
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Structure
- 350
- Blindage
- Niveau 13
- Énergie
- -50
Les véhicules et mechs peuvent revenir à l'atelier et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.
Canon jumelé
- Coût
- 150 Fe · 70 Cu · 35 Ti
- Structure
- 320
- Dégâts
- 50 à 270
- Blindage
- Niveau 16
- Énergie
- -45
Le canon jumelé est la version lourde de la tourelle : deux tubes, un débit doublé et une courbe de dégâts qui ne paie que contre le blindage lourd. Contre l'infanterie et les véhicules légers, c'est de l'argent gaspillé - mais il arrête les chars lourds là où une simple tourelle cède. Nécessite un centre technologique.
Aucun résultat.