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Où tu as le droit de bâtir, ce qu'un déficit d'énergie fait vraiment, et pourquoi une base serrée meurt en série.

Où tu peux bâtir

Un nouveau bâtiment doit se trouver à moins de 480 pixels d'un de tes chantiers ou hubs, sur un sol plat et praticable — pas sur une rampe, pas sur la roche, pas à cheval sur un rebord de falaise. S'y ajoute une distance minimale de 100 pixels avec tout minerai : sans elle, on pourrait murer un gisement, et tes propres récolteurs n'atteindraient plus leur charge. Le rayon de construction est donc la vraie limite de ta base, et le hub le moyen de la pousser en avant — moins cher qu'un second chantier, il ouvre le même cercle ailleurs. La Prolifération suit une autre règle : chez elle, le biochamp remplace entièrement le rayon.

L'énergie est un curseur, pas un interrupteur

Si tu consommes plus que tu ne produis, aucun bâtiment ne s'arrête — tout ralentit : production, construction et charge du silo à missiles ne tournent plus qu'à 40 % de leur rythme. La défense fait exception, et là ce n'est pas un curseur : en déficit, les structures se taisent complètement, afin qu'on voie ce qu'a une tourelle. Seule la défense de base — le nid de mitrailleuses avec ses équivalents de faction et le bunker — continue hors réseau, pour qu'une base ne soit jamais totalement sans défense. Le Collectif et la Prolifération n'ont pas de réseau électrique du tout : chez eux, tout tourne toujours à plein régime.

BâtimentÉnergie
Centrale+100
Quartier général+50
Réacteur à fusion+250
Atelier expérimental-80
Radar-75
Centre technologique-60
Usine de véhicules-50
Usine de mechs-50
Atelier-50
Héliport-40
Tour de siège-35
Caserne-30
Tourelle-30

Ce qu'un bâtiment exige

La plupart des bâtiments en exigent d'autres : l'usine de véhicules veut une caserne, l'atelier expérimental un centre technologique et un atelier. Depuis le 29 août s'ajoute un second type d'exigence — l'atelier expérimental réclame aussi une RECHERCHE : le plus lourd véhicule de ta faction. La route vers les expérimentales ne contourne donc plus la ligne blindée. Le bouton ne disparaît pas : il reste visible et verrouillé, nomme la recherche manquante, et un clic la lance — comme pour une unité verrouillée.

FactionBâtimentexige la recherche
L'Union d'AcierAtelier expérimentalSchwere Wannenfertigung
La Légion de FerrailleAtelier expérimentalOverdrive-Baulos
L'Ordre de l'ÉgideAtelier expérimentalKataphrakten-Baulos
Le CollectifAtelier expérimentalMoloch-Bauplan
La GangrèneAtelier expérimentalWalzenzucht

Éteint n'est pas disparu

Chaque bâtiment peut être coupé du réseau à la main. Il ne fournit alors plus d'énergie et n'en consomme plus — c'est la façon habituelle de passer un déficit sans rien démolir. Il compte pourtant toujours comme prérequis : la barre de construction garde tout ce qui en dépend, et couper sa caserne ne retire pas l'usine de véhicules du menu. En revanche il ne travaille plus : personne ne sort d'une caserne sans courant, et son onglet reste affiché mais verrouillé et en donne la raison, au lieu de disparaître.

Bâtir serré a un prix

Les bâtiments peuvent se toucher ; entre deux carrés il ne reste qu'un tampon minuscule. En contrepartie, un bâtiment détruit entraîne ses voisins : il inflige jusqu'à 30 % de ses propres points de vie maximaux à tout ce qui se trouve à moins de 24 pixels, de façon linéaire selon la distance. Assez serré, cela devient une chaîne où un seul coup coûte une demi-base. Une vente ne le déclenche pas, un chantier non plus — seule la destruction réelle. L'Ordre Aegis y ajoute ceci : son réacteur à fusion explose quand il tombe et inflige 250 dégâts dans un rayon de 110 pixels, quel que soit le propriétaire de ce qu'il touche.

Distance de bordDégâts au voisin
0 px30,0 %
6 px22,5 %
12 px15,0 %
18 px7,5 %
24 px0,0 %

Construire, file, sortie

Par chantier, seuls quelques ordres peuvent attendre en même temps ; pour bâtir davantage en parallèle il faut un second chantier, pas plus d'argent. L'argent freine autrement : si la caisse ne suffit pas, une construction ne s'interrompt pas, elle ralentit et repart dès que quelque chose rentre. Devant chaque bâtiment de production — raffinerie et atelier compris — se trouve une zone interdite où l'on ne peut rien bâtir : c'est par là que sortent les unités terminées, et une sortie encombrée est un embouteillage invisible. Vendre rend 50 % du coût de construction et ne provoque aucun dégât d'effondrement ; seul le dernier chantier ne peut pas être vendu, sinon on pourrait forcer sa propre défaite d'un bouton.

Entretien

Les véhicules et mechs endommagés s'amarrent à l'atelier et y sont remis à neuf contre des ressources ; si l'argent manque, ils guérissent jusqu'où c'est payé. Tu peux fixer un seuil à partir duquel une unité abîmée rentre d'elle-même — les récolteurs le font de toute façon à 75 % de leurs points de vie. À partir d'un certain niveau d'expérience, un véhicule se répare aussi seul, mais seulement hors combat et jusqu'à un plafond ; seul le Mammouth continue de guérir en plein échange de tirs. Les bâtiments se réparent sur place, également contre une part de leur coût de construction. Et si l'économie cale alors que les récolteurs roulent, c'est en général que l'entrepôt est plein : un silo offre 1000 de place et c'est le bâtiment le moins cher pour relancer l'extraction.

Voiepar secondePart du coût de constructionjusqu'à
Atelier5 %50 %100 %
Réparer un bâtiment3 %50 %100 %
Véhicule ou mech à partir du niveau 81 %—25 %
Véhicule ou mech à partir du niveau 181 %—50 %
Mammouth à partir du niveau 51 %—50 %
Unité du Collectif0,4 %—100 %