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Wo du bauen darfst, was ein Energiedefizit wirklich anrichtet, und warum eine dicht gestellte Basis reihenweise mitstirbt.

Wo du bauen darfst

Ein neues Gebäude muss innerhalb von 480 Pixeln um einen eigenen Bauhof oder Bauhub stehen, auf ebenem und begehbarem Grund — nicht auf einer Rampe, nicht auf Fels, nicht über einer Klippenkante. Dazu kommt ein Mindestabstand von 100 Pixeln zu jedem Erz: ohne ihn ließe sich ein Feld zumauern, und die eigenen Sammler kämen an ihre Ladung nicht heran. Der Bauradius ist damit die eigentliche Grenze deiner Basis, und der Bauhub das Mittel, sie nach vorn zu schieben — er ist billiger als ein zweiter Bauhof und öffnet denselben Kreis an einer neuen Stelle. Die Wucherung spielt nach einer anderen Regel: bei ihr ersetzt das Biofeld den Bauradius ganz.

Strom ist ein Regler, kein Schalter

Verbrauchst du mehr, als du erzeugst, fällt nicht ein einzelnes Gebäude aus — es wird alles langsamer: Produktion, Bau und die Ladung des Raketensilos laufen nur noch mit 40 % ihres Tempos. Die Verteidigung ist die Ausnahme, und dort ist es kein Regler: bei einem Defizit schweigen die Anlagen ganz, damit man einem Turm ansieht, woran er liegt. Nur die Grundverteidigung — MG-Nest samt Fraktionsspiegeln und der Bunker — arbeitet auch ohne Netz weiter, damit eine Basis nie völlig wehrlos wird. Kollektiv und Wucherung haben überhaupt kein Stromnetz: bei ihnen läuft alles immer mit vollem Tempo.

GebäudeEnergie
Kraftwerk+100
Bauhof+50
Fusionsreaktor+250
Experimentalwerk-80
Radar-75
Technologiezentrum-60
Fahrzeugfabrik-50
Mechfabrik-50
Werkstatt-50
Helipad-40
Belagerungsturm-35
Kaserne-30
Geschützturm-30

Was ein Gebäude voraussetzt

Die meisten Gebäude verlangen andere Gebäude: die Fahrzeugfabrik will eine Kaserne, das Experimentalwerk Technologiezentrum und Werkstatt. Seit dem 29. August gibt es eine zweite Art von Voraussetzung — das Experimentalwerk verlangt zusätzlich eine FORSCHUNG, nämlich den schwersten Wagen deiner Fraktion. Der Weg zu den Experimentellen führt damit nicht mehr an der Panzerlinie vorbei. Der Knopf verschwindet dabei nicht: er bleibt sichtbar und gesperrt und nennt die fehlende Forschung, und ein Klick startet sie — genau wie bei einer gesperrten Einheit.

FraktionGebäudeverlangt die Forschung
Die StahlunionExperimentalwerkSchwere Wannenfertigung
Die SchrottlegionExperimentalwerkOverdrive-Baulos
Der Aegis-OrdenExperimentalwerkKataphrakten-Baulos
Das KollektivExperimentalwerkMoloch-Bauplan
Die WucherungExperimentalwerkWalzenzucht

Abgeschaltet ist nicht weg

Jedes Gebäude lässt sich von Hand vom Netz nehmen. Es speist dann weder Energie ein noch verbraucht es welche — das ist der übliche Weg, ein Defizit zu überbrücken, ohne etwas abzureißen. Als Voraussetzung zählt es trotzdem weiter: die Bauleiste behält alles, was hinter ihm hängt, und wer seine Kaserne abschaltet, verliert deswegen nicht die Fahrzeugfabrik aus dem Angebot. Arbeiten tut es aber nicht mehr — aus einer stromlosen Kaserne kommt niemand heraus, und ihr Reiter bleibt gesperrt stehen und nennt den Grund, statt einfach zu verschwinden.

Dicht bauen hat einen Preis

Gebäude dürfen Kante an Kante stehen; zwischen zwei Quadraten bleibt nur ein winziger Puffer. Dafür reißt ein zerstörtes Gebäude seine Nachbarn mit: es verteilt bis zu 30 % seiner eigenen maximalen Trefferpunkte an alles, was näher als 24 Pixel steht, und zwar linear mit dem Abstand. Steht die Reihe eng genug, kann daraus eine Kette werden, in der ein Treffer eine halbe Basis kostet. Ein Verkauf löst das nicht aus, eine Baustelle auch nicht — nur die echte Zerstörung. Beim Aegis-Orden kommt etwas obendrauf: sein Fusionsreaktor explodiert beim Verlust und richtet 250 Schaden im Umkreis von 110 Pixeln an, gleichgültig wem das Getroffene gehört.

KantenabstandSchaden am Nachbarn
0 px30,0 %
6 px22,5 %
12 px15,0 %
18 px7,5 %
24 px0,0 %

Bauen, Warteschlange, Ausfahrt

Je Bauhof dürfen nur wenige Aufträge gleichzeitig warten; wer mehr parallel bauen will, braucht einen weiteren Bauhof, nicht mehr Geld. Geld bremst dafür anders: reicht die Kasse nicht, bricht ein Bau nicht ab, sondern wird langsamer und läuft weiter, sobald wieder etwas hereinkommt. Vor jedem Produktionsgebäude — auch vor Raffinerie und Werkstatt — liegt eine Sperrzone, in der nichts gebaut werden darf: dort fahren die fertigen Einheiten heraus, und eine zugestellte Ausfahrt ist ein Stau, den man nicht sieht. Verkaufen gibt 50 % der Baukosten zurück und richtet keinen Einsturzschaden an; nur den letzten Bauhof kannst du nicht verkaufen, sonst ließe sich die eigene Niederlage per Knopfdruck erzwingen.

Instandhaltung

Beschädigte Fahrzeuge und Mechs docken an der Werkstatt an und werden dort gegen Rohstoffe wieder ganz; reicht das Geld nicht, heilen sie so weit, wie bezahlt ist. Du kannst eine Schwelle einstellen, ab der eine angeschlagene Einheit von selbst zurückfährt — Sammler tun das ohnehin ab 75 % ihrer Trefferpunkte. Ab einer gewissen Erfahrungsstufe repariert sich ein Fahrzeug auch allein, aber nur außer Gefecht und nur bis zu einem Deckel; einzig das Mammut heilt mitten im Schlagabtausch weiter. Gebäude reparierst du an Ort und Stelle, ebenfalls gegen einen Anteil ihrer Baukosten. Und wenn die Wirtschaft stockt, obwohl die Sammler fahren, ist meist das Lager voll: ein Silo schafft 1000 Platz und ist das billigste Gebäude, das die Förderung wieder in Gang bringt.

Wegje SekundeAnteil der Baukostenbis
Werkstatt5 %50 %100 %
Gebäude reparieren3 %50 %100 %
Fahrzeug oder Mech ab Stufe 81 %—25 %
Fahrzeug oder Mech ab Stufe 181 %—50 %
Mammut ab Stufe 51 %—50 %
Einheit des Kollektivs0,4 %—100 %