Dove ti è permesso costruire, cosa provoca davvero un deficit di energia, e perché una base fitta muore a catena.
Dove puoi costruire
Un nuovo edificio deve stare entro 480 pixel da un tuo cantiere o hub, su terreno piano e percorribile — non su una rampa, non sulla roccia, non a cavallo del bordo di una scogliera. Si aggiunge una distanza minima di 100 pixel da qualsiasi minerale: senza di essa si potrebbe murare un giacimento, e i tuoi stessi raccoglitori non arriverebbero al carico. Il raggio di costruzione è quindi il vero confine della base, e l'hub è il modo per spingerlo avanti — costa meno di un secondo cantiere e apre lo stesso cerchio altrove. La Proliferazione segue un'altra regola: da lei il biocampo sostituisce del tutto il raggio.
L'energia è un cursore, non un interruttore
Se consumi più di quanto produci, non si spegne un singolo edificio: rallenta tutto: produzione, costruzione e carica del silo missilistico procedono solo al 40 % del loro ritmo. La difesa è l'eccezione, e lì non è un cursore: in deficit gli impianti tacciono del tutto, così si vede cosa ha una torre. Solo la difesa di base — il nido di mitragliatrici con i suoi corrispettivi di fazione e il bunker — continua a lavorare fuori rete, perché una base non resti mai del tutto inerme. Collettivo e Proliferazione non hanno alcuna rete elettrica: da loro tutto va sempre a pieno ritmo.
| Edificio | Energia |
|---|---|
| Centrale | +100 |
| Centro di comando | +50 |
| Reattore a fusione | +250 |
| Officina sperimentale | -80 |
| Radar | -75 |
| Centro tecnologico | -60 |
| Fabbrica di veicoli | -50 |
| Fabbrica di mech | -50 |
| Officina | -50 |
| Elipiazzola | -40 |
| Torre d'assedio | -35 |
| Caserma | -30 |
| Torretta | -30 |
Cosa richiede un edificio
La maggior parte degli edifici ne richiede altri: la fabbrica di veicoli vuole una caserma, l'officina sperimentale un centro tecnologico e un'officina. Dal 29 agosto esiste un secondo tipo di requisito — l'officina sperimentale richiede anche una RICERCA: il mezzo più pesante della tua fazione. La strada verso le sperimentali non aggira più la linea corazzata. Il pulsante non sparisce: resta visibile e bloccato, nomina la ricerca mancante, e un clic la avvia — proprio come per un'unità bloccata.
| Fazione | Edificio | richiede la ricerca |
|---|---|---|
| L'Unione d'Acciaio | Officina sperimentale | Schwere Wannenfertigung |
| La Legione di Rottami | Officina sperimentale | Overdrive-Baulos |
| L'Ordine dell'Egida | Officina sperimentale | Kataphrakten-Baulos |
| Il Collettivo | Officina sperimentale | Moloch-Bauplan |
| La Piaga | Officina sperimentale | Walzenzucht |
Spento non vuol dire sparito
Ogni edificio può essere staccato dalla rete a mano. Non immette allora energia né ne consuma — è il modo consueto di superare un deficit senza demolire nulla. Come prerequisito conta comunque: la barra di costruzione mantiene tutto ciò che dipende da esso, e spegnere la caserma non toglie dal menu la fabbrica di veicoli. Però non lavora più: da una caserma senza corrente non esce nessuno, e la sua scheda resta visibile ma bloccata e ne indica il motivo, invece di sparire.
Costruire fitto ha un prezzo
Gli edifici possono stare bordo a bordo; fra due quadrati resta solo un minimo cuscinetto. In cambio un edificio distrutto trascina i vicini: distribuisce fino al 30 % dei propri punti ferita massimi a tutto ciò che si trova a meno di 24 pixel, in modo lineare con la distanza. Se la fila è abbastanza fitta, ne nasce una catena in cui un colpo costa mezza base. Una vendita non la innesca, e nemmeno un cantiere — solo la distruzione vera. L'Ordine Aegis aggiunge dell'altro: il suo reattore a fusione esplode quando cade e infligge 250 danni entro 110 pixel, chiunque sia il proprietario di ciò che colpisce.
| Distanza dai bordi | Danno al vicino |
|---|---|
| 0 px | 30,0 % |
| 6 px | 22,5 % |
| 12 px | 15,0 % |
| 18 px | 7,5 % |
| 24 px | 0,0 % |
Costruire, coda, uscita
Per cantiere possono attendere solo pochi ordini alla volta; per costruire di più in parallelo serve un altro cantiere, non più denaro. Il denaro frena in altro modo: se la cassa non basta, una costruzione non si interrompe ma rallenta e riprende appena rientra qualcosa. Davanti a ogni edificio di produzione — raffineria e officina comprese — c'è una zona vietata in cui non si può costruire: da lì escono le unità finite, e un'uscita ostruita è un ingorgo che non si vede. Vendere restituisce il 50 % del costo di costruzione e non provoca danno da crollo; solo l'ultimo cantiere non si può vendere, altrimenti si potrebbe forzare la propria sconfitta con un pulsante.
Manutenzione
Veicoli e mech danneggiati attraccano all'officina e lì tornano interi in cambio di risorse; se il denaro non basta guariscono fin dove è pagato. Puoi impostare una soglia oltre la quale un'unità malconcia rientra da sola — i raccoglitori lo fanno comunque al 75 % dei loro punti ferita. Da un certo livello di esperienza un veicolo si ripara anche da solo, ma solo fuori dal combattimento e solo fino a un tetto; soltanto il Mammut continua a guarire in pieno scontro. Gli edifici si riparano sul posto, anch'essi in cambio di una quota del loro costo di costruzione. E se l'economia si inceppa benché i raccoglitori viaggino, di solito il magazzino è pieno: un silo crea 1000 di spazio ed è l'edificio più economico per rimettere in moto l'estrazione.
| Via | al secondo | Quota del costo di costruzione | fino a |
|---|---|---|---|
| Officina | 5 % | 50 % | 100 % |
| Riparare un edificio | 3 % | 50 % | 100 % |
| Veicolo o mech dal livello 8 | 1 % | — | 25 % |
| Veicolo o mech dal livello 18 | 1 % | — | 50 % |
| Mammut dal livello 5 | 1 % | — | 50 % |
| Unità del Collettivo | 0,4 % | — | 100 % |