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La Légion de Ferraille

Récupérateurs et pillards

Technologie bricolée et masse bon marché. Vit de butin, de drones et d'unités jetables comme le porteur de ceinture explosive, qui se déclenche au contact.

  • Unités bon marché, vite reproduites
  • Porte-drones et canon à ferraille fournissent la masse sans temps de construction
  • Ligne d’infanterie solide
  • Peu blindée — les armes de zone balaient la nuée
  • Chaque unité encaisse peu

Presque tout cela est derrière la recherche : chaque bâtiment de production propose une unité de combat au départ, le reste se débloque dans l'arbre.

Colonne de Démolition

Coût
360 Fe · 205 Cu · 230 Ti
Structure
560
Dégâts
24 à 150
Vitesse
15
Blindage
Niveau 23

La Colonne de Démolition ne porte pas de canon mais un essaim de drones porteurs de charges. Elle les lance à 340 pas, puis ils repoussent. Sa force vient du nombre - et le nombre s’intercepte : une DCA dans la base ennemie dévore la moitié de l’essaim.

Pillard

Coût
45 Fe · 15 Cu
Structure
46
Dégâts
12 à 135
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le Pillard est un maraudeur : pour chaque ennemi qu'il tue lui-même, il pille du fer - un quart du coût de construction de la cible abattue va dans ton trésor. Un escadron de Pillards se paie ainsi en partie lui-même, surtout contre des cibles coûteuses. Comme combattant, il n'est que moyen - sa valeur est le ravitaillement qu'il rapporte.

Incendiaire

Coût
30 Fe · 10 Cu
Structure
40
Dégâts
16 à 90
Vitesse
16
Blindage
Niveau 2

L'Incendiaire lance des cocktails Molotov aux petits dégâts de zone - un contre bon marché aux masses d'infanterie ennemies. Contrairement au Lance-flammes, il combat à distance plutôt qu'au corps à corps, mais est à peine efficace contre les véhicules.

Médecin de campagne

Coût
35 Fe · 20 Cu
Structure
44
Vitesse
21
Blindage
Niveau 2

Le Médecin de campagne est le pilier désarmé de l'essaim Légion de Ferraille : dans son aura, l'INFANTERIE alliée se soigne bien plus vite. Il ne répare ni véhicules ni mechs - il panse des blessures, il ne soude pas de tôle. Un moyen bon marché de maintenir une ligne d'infanterie en vie dans un combat prolongé ; sans défense lui-même, il reste derrière le front.

Buggy antiaérien

frappe les airs
Coût
110 Fe · 50 Cu
Structure
220
Dégâts
28 à 240
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 9

Le Buggy antiaérien ne combat QUE les cibles aériennes - sans défense au sol. En échange, il est plus mobile que les véhicules antiaériens des autres factions et garde le ciel de la base dégagé.

Franc-tireur

Coût
15 Fe
Structure
42
Dégâts
9 à 78
Vitesse
18
Blindage
Niveau 2

Le Franc-tireur est l'unité de combat la moins chère du jeu et s'améliore sensiblement à chaque bataille - formé plus vite que le fusilier Union d'Acier, mais avec un peu moins de puissance de feu par tir.

Mitrailleur de Tranchée

Coût
40 Fe · 15 Cu
Structure
52
Dégâts
5 à 95
Déployé
13 à 150
Vitesse
13
Blindage
Niveau 3

Le Mitrailleur de Tranchée est une équipe de deux (mitrailleur + porteur de munitions) avec un mode déploiement : mobiles, ils se mettent en position avec une arme de poing faible ; déployé (bouton « Déployer »), la mitrailleuse lourde tire deux fois plus loin en rafales rapides - dévastateur contre les vagues d'infanterie, mais enraciné et brièvement sans défense pendant l'installation. Un ordre de déplacement le replie automatiquement.

Gyrocoptère

volant
Coût
55 Fe · 30 Cu
Structure
70
Dégâts
9 à 130
Vitesse
60
Blindage
Niveau 5

Le Gyrocoptère est un aéronef de fortune boulonné : dérisoirement bon marché et rapide, mais à peine dangereux seul et extrêmement fragile. Sa bande de mitrailleuse tient dix tirs - ensuite il pille une épave ennemie à proximité : il se pose à côté et en arrache de nouvelles munitions. Au sol, il est une cible pour n'importe quelle arme terrestre et interrompt le pillage sous le feu ; sans épave à portée, il rentre au nid de drones. Il vit du nombre - cinq gyrocoptères coûtent moins qu'un chasseur ennemi. Ne peut attaquer que des cibles au sol.

Van pirate

Coût
250 Fe · 145 Cu · 180 Ti
Structure
150
Vitesse
21
Blindage
Niveau 7

Le Van pirate tire une décharge EMP qui paralyse les véhicules, mechs et tourelles de défense ennemis alentour pendant plusieurs secondes et décharge d'un coup les boucliers énergétiques - il n'inflige aucun dégât lui-même.

Chasseur du ciel

frappe les airs
Coût
30 Fe · 15 Cu
Structure
40
Dégâts
12 à 150
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le Chasseur du ciel est la DCA d'infanterie dédiée : son MANPAD à tir rapide abat les cibles volantes de manière fiable - mais au sol, il est totalement sans défense et a besoin d'une escorte. Bon marché et fragile, vite déployé contre les essaims aériens.

Carcasse

Coût
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Structure
2500
Dégâts
48 à 170
Vitesse
10
Blindage
Niveau 25

La Carcasse est une tour de conteneurs soudés : lourdement blindée, elle lance sans cesse par ses écoutilles des drones de ferraille qui se jettent sur tout ce qui passe à portée. Ils reviennent au nid pour se recharger.

Coyote

Coût
35 Fe · 15 Cu
Structure
48
Dégâts
16 à 75
Vitesse
36
Blindage
Niveau 10

Le Coyote est le mech de reconnaissance de la Légion de Ferraille : l'unité la plus rapide de la ligne de mechs avec une large vision, mais vite dépassée en combat ouvert.

Dévastateur

Coût
320 Fe · 190 Cu · 225 Ti
Structure
500
Dégâts
28 à 165
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 23

Le Dévastateur est l'unité de combat lourde de la Légion de Ferraille : trois systèmes d'armes indépendants, dont un aussi contre l'air. Il repère les ennemis déjà affaiblis et les achève en premier.

Chasseur de primes

Coût
110 Fe · 50 Cu · 30 Ti
Structure
55
Dégâts
38 à 205
Vitesse
15
Blindage
Niveau 2

Le Chasseur de primes est un tireur d'élite à prime : plus sa cible est expérimentée, plus il frappe fort - contre un vétéran de haut niveau il inflige plusieurs fois ses dégâts de base, que ce soit de l'infanterie, un char ou une grosse unité. Contre des unités fraîches, ce n'est qu'un tireur d'élite normal (puissant). Nécessite un labo du marché noir en plus de la caserne.

Maraudeur

Coût
80 Fe · 30 Cu · 10 Ti
Structure
127
Dégâts
26 à 130
Vitesse
27
Blindage
Niveau 16

Le Maraudeur est le polyvalent de la ligne de chars Légion de Ferraille : solide dans toutes les catégories, exceptionnel dans aucune - et plus rapide que les homologues plus lourds des autres factions.

Lance-mortier

Coût
25 Fe · 10 Cu
Structure
38
Dégâts
12 à 105
Vitesse
15
Blindage
Niveau 3

Le Lance-mortier envoie des charges explosives à dégâts de zone - efficace contre les formations denses d'infanterie et de véhicules, faible contre les cibles isolées. Moins cher que le grenadier, avec un rayon d'explosion un peu plus petit.

Char Overdrive

Coût
100 Fe · 55 Cu · 30 Ti
Structure
193
Dégâts
41 à 150
Vitesse
22.5
Blindage
Niveau 20

Le char Overdrive est le char lourd de la Légion de Ferraille : volontairement moins de blindage que chez la Union d'Acier, mais une cadence nettement plus élevée. Un échange de résistance contre du tir soutenu.

Pillard

Coût
60 Fe
Structure
65
Vitesse
27
Blindage
Niveau 9

Le Pillard est le collecteur de la Légion de Ferraille - il extrait le minerai et le livre à la raffinerie. Plus la raffinerie est proche du gisement, plus le trajet est court et plus de collecteurs travaillent efficacement côte à côte.

Buggy Raider

Coût
25 Fe · 10 Cu
Structure
51
Dégâts
10 à 75
Vitesse
37.5
Blindage
Niveau 9

Le Buggy Raider est l'éclaireur bon marché de la Légion de Ferraille : très rapide et perspicace, mais au combat utilisable seulement contre l'infanterie.

Mech Railgun

Coût
100 Fe · 60 Cu · 40 Ti
Structure
75
Dégâts
85 à 270
Vitesse
18
Blindage
Niveau 13

Le mech Railgun a la plus grande portée de tout le jeu : un unique coup de précision très puissant au lieu d'une salve. Contre l'infanterie remuante, le railgun est cependant aussi peu fiable que tout canon de char.

Chariot de repli

Coût
400 Fe · 195 Cu · 105 Ti
Structure
90
Vitesse
16.5
Blindage
Niveau 7

Le Chariot de repli est le QG mobile de la Légion de Ferraille : il se rend à n'importe quel point de la carte et peut y être déployé en un nouveau QG - le seul moyen de déplacer la base ou de la reconstruire après une perte.

Buggy à salves

Coût
85 Fe · 45 Cu · 15 Ti
Structure
55
Dégâts
43 à 230
Vitesse
21
Blindage
Niveau 9

Le Buggy à salves est l'artillerie de la Légion de Ferraille : portée énorme et dégâts de zone, idéal contre les bâtiments et tourelles. Il doit s'arrêter pour tirer, a une portée minimale et est sans défense au corps à corps.

Chacal

Coût
60 Fe · 25 Cu
Structure
93
Dégâts
24 à 105
Vitesse
34.5
Blindage
Niveau 12

Le Chacal est le char léger de la Légion de Ferraille - plus rapide que ses homologues et capable d'écraser l'infanterie. Son premier tir après une pause frappe particulièrement fort, ce qui le prédestine aux embuscades.

Coureur des ombres

Coût
190 Fe · 100 Cu · 135 Ti
Structure
110
Dégâts
30 à 165
Vitesse
30
Blindage
Niveau 9

Le Coureur des ombres est le char furtif de la Légion de Ferraille - invisible pour l'ennemi jusqu'à ce qu'il tire ou que quelqu'un s'approche trop.

Broyeur

Coût
380 Fe · 240 Cu · 290 Ti
Structure
700
Dégâts
70 à 170
Vitesse
15
Blindage
Niveau 25

Le Broyeur attrape la cible affaiblie la plus proche avec un harpon, l'attire à lui et la découpe - se soignant au passage. L'unité la plus chère mais aussi la plus vorace de la Légion de Ferraille.

Contrebandier

Coût
60 Fe · 20 Cu
Structure
105
Vitesse
34.5
Blindage
Niveau 9

Le Contrebandier transporte jusqu'à 5 fantassins à travers la carte - rapide et sans arme, mais solidement blindé. S'il est détruit, il débarque ses passagers vivants.

Lance-essaim

Coût
110 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Structure
50
Dégâts
13 à 255
Vitesse
19.5
Blindage
Niveau 9

Le Lance-essaim couvre toute une zone d'une salve de six roquettes - dévastateur contre les bases et formations denses, imprécis contre les cibles isolées. La salve touche aussi vos propres troupes dans le rayon de dispersion, gardez donc vos distances.

Kamikaze

Coût
25 Fe · 10 Cu
Structure
28
Vitesse
18
Blindage
Niveau 2

Le Kamikaze ne porte pas d'arme mais une charge : il court sur sa cible et se fait sauter. Extrêmement fragile et bon marché, mais dévastateur contre tout ce qu'il atteint - y compris les bâtiments. Il ne se déclenche que sur ordre d'attaque explicite.

Lanceur d'explosifs

frappe les airs
Coût
30 Fe · 15 Cu
Structure
42
Dégâts
44 à 140
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 3

Le Lanceur d'explosifs est la réponse de l'infanterie aux chars et mechs - ses charges percent le blindage lourd de façon fiable mais ne touchent pas à coup sûr. Portée plus courte et moins de dégâts par tir que le commando de missiles, mais moins cher et rechargé plus vite. Comme lui, il est la seule infanterie de sa faction à descendre aussi les AVIONS (50 % de portée en plus contre l'air).

Mech Sprinter

Coût
50 Fe · 30 Cu · 20 Ti
Structure
105
Dégâts
40 à 165
Vitesse
25.5
Blindage
Niveau 18

Le mech Sprinter est le mech de combat de la Légion de Ferraille - nettement plus agile que les mechs lourds des autres factions et capable de submerger l'infanterie.

Pirate système

Coût
40 Fe · 20 Cu · 5 Ti
Structure
46
Vitesse
13.5
Blindage
Niveau 2

Le Pirate système paralyse brièvement un véhicule ou une tourelle ennemi isolé d'un tir à distance - aucun dégât, aucune consommation, peut retirer dès la fin du temps de recharge.

Drone porteur

volant
Coût
170 Fe · 95 Cu · 35 Ti
Structure
320
Vitesse
13
Blindage
Niveau 6

Le Drone porteur est un vaisseau-mère volant : il n'attaque pas lui-même mais envoie en continu, depuis une réserve limitée, de petits drones kamikazes sur les cibles au sol. Une fois la réserve vide (visible sur les rails d'accueil), il se pose près d'une épave ennemie et en fabrique de nouveaux drones - vulnérable au sol pendant ce temps. Sans épave à proximité, il rentre au nid de drones, où la réserve se reconstitue d'elle-même. Lent et sans défense contre les attaques aériennes - il lui faut une escorte.

Camp de mercenaires

Coût
140 Fe
Structure
220
Blindage
Niveau 13
Énergie
-30

Le Camp de mercenaires forme l'infanterie et sert aussi d'infirmerie - l'infanterie à proximité est soignée automatiquement.

Avant-poste

Coût
50 Fe
Structure
120
Blindage
Niveau 13
Énergie
-10

L'Avant-poste étend la zone où l'on peut ériger de nouveaux bâtiments - un moyen économique d'étendre la base vers les gisements ou le front sans avoir besoin d'un second camp.

Bunker

Coût
110 Fe · 30 Cu
Structure
900
Blindage
Niveau 15

Le Bunker est désarmé lui-même, mais peut être occupé par jusqu'à 5 fantassins (clic droit, comme un transport) : chaque occupant tire avec sa PROPRE arme depuis les meurtrières - +40% de portée, mais des dégâts légèrement réduits. Choisis la garnison selon l'ennemi (fusiliers contre l'infanterie, antichar contre les véhicules). Les occupants sont inciblables tant que le bunker tient - s'il tombe, ils meurent avec lui. Nécessite une caserne.

Camp de campagne

Structure
900
Blindage
Niveau 13
Énergie
50

Le Camp de campagne est le cœur de la base : on peut construire autour, et sa perte peut signifier l'élimination immédiate selon le mode de victoire - le même rôle que le QG, mais sur vérins hydrauliques au lieu d'être ancré.

Tour de détection

Coût
80 Fe · 35 Cu
Structure
180
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de détection est un capteur anti-furtivité : elle révèle les unités ennemies furtives (Fantôme, Spectre et autres) dans un large rayon, afin que tes unités et tours puissent les voir et les cibler. Désarmée elle-même - une structure de reconnaissance pure contre la méta furtive. Nécessite un radar.

Plateforme de drones

Coût
190 Fe · 115 Cu · 55 Ti
Structure
260
Blindage
Niveau 14
Énergie
-45

La plateforme de drones garde une réserve de drones de ferraille et les lance sur tout ce qui entre à portée ; les drones consommés sont reconstruits. La plateforme elle-même est sans défense : sa portée est celle du vol de ses drones, et qui l'atteint ne trouve rien qui riposte. Nécessite des archives de ferraille.

Labo du marché noir

Coût
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Structure
450
Blindage
Niveau 13
Énergie
-80

Le Labo du marché noir est le site de production le plus cher mais le plus puissant : Dévastateurs, mechs furtifs et technologie de sabotage y sont produits, et il débloque aussi le chasseur de primes à la caserne.

Chantier de mechs

Coût
190 Fe · 80 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Le Chantier de mechs produit toute la ligne de mechs Légion de Ferraille - du vif Coyote au mech Sprinter jusqu'au précis mech Railgun.

Lanceur de débris

Coût
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Structure
220
Dégâts
62 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-35

Le Lanceur de débris est le canon défensif à longue portée de la Légion de Ferraille : il projette de la ferraille sur d'énormes distances, dépassant toute arme de siège (artillerie, MLRS, Mech Railgun) et neutralisant le matériel de siège ennemi avant qu'il n'atteigne la base. À courte portée il est aveugle - l'infanterie et les attaquants rapides le contrent. Nécessite une archive de ferraille.

Flak de ferraille

frappe les airs
Coût
110 Fe · 55 Cu
Structure
300
Dégâts
30 à 340
Blindage
Niveau 15
Énergie
-25

La Flak de ferraille est la défense antiaérienne de la Légion de Ferraille : un affût à tir rapide soudé à la va-vite qui ne vise que vers le haut. Sa portée dépasse celle de toute autre tour, mais au sol elle est complètement aveugle - sans positions à ses côtés, la première escouade d'infanterie démonte la base. Nécessite une Station de repérage.

Poste de canon

Coût
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Structure
240
Dégâts
44 à 250
Blindage
Niveau 15
Énergie
-30

Le Poste de canon est la défense fixe la plus lourde : son canon perce le blindage des véhicules et des mechs de manière fiable, mais peine contre l'infanterie isolée.

Nid de drones

Coût
190 Fe · 85 Cu
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-40

Le Nid de drones est la base aérienne de la Légion de Ferraille : gyrocoptères et drones porteurs y décollent. Les appareils endommagés reviennent réparer - et recharger : tous deux emportent une réserve limitée. Là où l'on s'est battu, ils se servent toutefois eux-mêmes : ils se posent près d'une épave ennemie et y pillent leurs munitions.

Mur

Coût
25 Fe
Structure
550
Blindage
Niveau 20

Le Mur se construit en LIGNE : le 1er clic fixe le début, puis tu tires la ligne de mur et un second clic la bâtit ; Maj+clic pose un coude et continue. Chaque segment démarre à près de 0% de PV et monte en quelques secondes - un mur posé devant l'ennemi est d'abord vulnérable. Blindage très élevé (béton) : les armes légères l'éraflent à peine, seul le siège le brise. Bloque les chemins et canalise les attaques. On peut placer des portails et des tours dans un mur, remplaçant le segment de façon transparente.

Nid de ferraille

Coût
60 Fe · 20 Cu
Structure
160
Dégâts
14 à 245
Blindage
Niveau 15
Énergie
-15

Le Nid de ferraille tire vite et souvent - idéal pour user l'infanterie qui approche, mais quasi inefficace contre véhicules et mechs.

Lance-mines

Coût
150 Fe · 60 Cu · 30 Ti
Structure
240
Blindage
Niveau 14
Énergie
-20

Le lance-mines disperse des mines de ferraille autour de lui et remplace celles qui ont sauté. Il ne tire pas : il interdit le terrain et oblige l'assaillant à changer d'itinéraire ou à accepter des pertes. Contre les aéronefs, il est inutile. Nécessite un camp de mercenaires.

Générateur

Coût
80 Fe
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
100

Le Générateur fournit l'énergie de la base - sans énergie suffisante, la production et les bâtiments ralentissent. Améliorable aux archives de ferraille avec des turbines (deux niveaux, +50 énergie par générateur chacun).

Station de repérage

Coût
70 Fe · 30 Cu
Structure
200
Blindage
Niveau 13
Énergie
-75

La station de repérage a deux rôles : elle débloque la minicarte, et dans son rayon le voile de brouillard se lève sur le terrain déjà exploré - les unités ennemies y deviennent visibles. Elle ne révèle PAS un territoire jamais reconnu. Tard dans l'arbre de recherche vient le choix : étendre cette couverture à toute la carte explorée, ou soustraire vos propres forces à toute détection lointaine ennemie.

Fonderie

Coût
100 Fe
Structure
400
Blindage
Niveau 13
Énergie
-25

La Fonderie transforme le minerai en ressources et arrive avec un Pillard à la construction. Les collecteurs livrent exclusivement à la Fonderie - plus elle est proche du minerai, plus les trajets sont courts et plus de collecteurs peuvent travailler efficacement côte à côte.

Tour de guet

Coût
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Structure
180
Dégâts
45 à 260
Blindage
Niveau 15
Énergie
-20

La Tour de guet voit et tire plus loin que toute autre tourelle de défense - mortelle contre l'infanterie, surtout les soldats antichars, mais de peu d'utilité contre les véhicules.

Canon à ferraille

Coût
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Structure
550
Blindage
Niveau 15
Énergie
-80

Le Canon à ferraille est la super-arme ultime de la Légion de Ferraille : une fois chargé, il lance un essaim de 14 drones kamikazes qui rejoignent la zone cible et se répartissent seuls sur les unités et bâtiments - chaque drone est un impact à dégâts de zone (y compris les vôtres !). L'essaim est la seule super-arme interceptable : la DCA et la défense aérienne peuvent abattre les drones en vol.

Chantier de ferraille

Coût
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Structure
520
Blindage
Niveau 13
Énergie
-110

Le Chantier de ferraille est le second palier au-delà du Laboratoire du marché noir, donc la porte de construction la plus chère de la Légion de la Ferraille. Ce qu'on y soude n'est plus une arme expérimentale, mais un titan.

Dépôt de ferraille

Coût
100 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-5

Le Dépôt de ferraille augmente la place de stockage - les trois minerais partagent UNE seule réserve. Les camps de campagne et les fonderies fournissent une capacité de base. Une fois la réserve pleine, les pillards chargés restent à quai et attendent (l'économie se bloque au lieu de gaspiller le surplus) ; le cuivre et le titane ne peuvent en occuper ensemble que 60 %, afin qu'il reste toujours de la place pour le fer. Ne coûte que du fer et se construit vite.

Archives de ferraille

Coût
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
250
Blindage
Niveau 13
Énergie
-60

Les Archives de ferraille sont la forge de recherche de la base : on y recherche les niveaux d'amélioration pour l'énergie, l'infanterie, les véhicules, les mechs et l'aviation. Un niveau achevé prend effet immédiatement et sur TOUTES vos unités - y compris celles construites depuis longtemps.

Portail

Coût
55 Fe · 15 Cu
Structure
520
Blindage
Niveau 20

Le Portail se construit en LIGNE comme le mur (1er clic début, 2e clic fin, Maj pour un coude) - aussi large que tu veux. Il laisse passer tes propres unités : chaque segment s'enfonce dans le sol quand une unité alliée est proche et reste fermé tant qu'un ennemi se tient à côté - ta ligne de mur reste ouverte pour toi mais scellée face aux assaillants. Posé sur un mur existant, il en remplace les segments. Blindage très élevé comme le mur ; chaque segment monte depuis ~0% de PV pendant la construction.

Catapulte à débris

Coût
200 Fe · 105 Cu · 60 Ti
Structure
280
Dégâts
58 à 560
Blindage
Niveau 15
Énergie
-40

La catapulte à débris projette de la ferraille à très longue distance - lentement, mais elle calcule la trajectoire des unités qui approchent et vise là où elles seront. Contre une colonne en marche, c'est dévastateur ; qui esquive ou s'arrête rend la prédiction inutile. Elle est aveugle de près. Nécessite des archives de ferraille.

Parc automobile

Coût
250 Fe
Structure
300
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Le Parc de véhicules est la colonne vertébrale économique et militaire de la base - il produit à la fois les Pillards et toute la ligne de véhicules à roues et à chenilles, le tout moins cher et plus vite construit que chez la Union d'Acier.

Dépôt de réparation

Coût
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Structure
350
Blindage
Niveau 13
Énergie
-50

Les véhicules et mechs peuvent revenir au dépôt de réparation et s'y amarrer pour être entièrement réparés progressivement (coûte des ressources, proportionnellement aux dégâts soignés) - les unités de combat s'y replient même automatiquement à faible santé.

Aucun résultat.