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La Legione di Rottami

Sciacalli e predoni

Tecnologia raffazzonata e massa a basso costo. Vive di bottino, droni e unità usa e getta come il portatore di cintura esplosiva, che si innesca al contatto.

  • Unità economiche, riprodotte in fretta
  • Portadroni e cannone a rottami danno massa senza tempi di costruzione
  • Linea di fanteria forte
  • Poco corazzata — le armi ad area spazzano via lo sciame
  • Le singole unità reggono poco

Quasi tutto sta dietro la ricerca: ogni edificio di produzione offre all'inizio un'unità da combattimento, il resto si sblocca nell'albero.

Colonna da Demolizione

Costo
360 Fe · 205 Cu · 230 Ti
Struttura
560
Danno
24 a 150
Velocità
15
Corazza
Livello 23

La Colonna da Demolizione non porta un cannone ma uno sciame di droni con cariche esplosive. Li lancia a 340 passi, poi ricrescono. La sua forza viene dal numero - e il numero si intercetta: una contraerea nella base nemica divora metà sciame.

Predone

Costo
45 Fe · 15 Cu
Struttura
46
Danno
12 a 135
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Il Predone è un saccheggiatore: per ogni nemico che uccide lui stesso, saccheggia ferro - un quarto del costo di costruzione dell'unità abbattuta finisce nel tuo tesoro. Una squadra di Predoni si ripaga così in parte da sola, soprattutto contro bersagli costosi. Come combattente è solo nella media - il suo valore sono i rifornimenti che porta a casa.

Incendiario

Costo
30 Fe · 10 Cu
Struttura
40
Danno
16 a 90
Velocità
16
Corazza
Livello 2

L'Incendiario lancia bottiglie Molotov con piccolo danno ad area - un contro economico alle masse di fanteria nemiche. A differenza del Lanciafiamme combatte a distanza invece che in mischia, ma è poco efficace contro i veicoli.

Medico da campo

Costo
35 Fe · 20 Cu
Struttura
44
Velocità
21
Corazza
Livello 2

Il Medico da campo è la spina dorsale disarmata dello sciame Legione di Rottami: nella sua aura la FANTERIA alleata si cura molto più in fretta. Non ripara veicoli né mech - fascia ferite, non salda lamiere. Un modo economico per tenere in vita una linea di fanteria in un combattimento prolungato; indifeso lui stesso, resta dietro il fronte.

Buggy contraereo

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 50 Cu
Struttura
220
Danno
28 a 240
Velocità
19.5
Corazza
Livello 9

Il Buggy contraereo combatte SOLO bersagli aerei - indifeso a terra. In cambio è più mobile dei veicoli contraerei delle altre fazioni e tiene libero il cielo sopra la base.

Partigiano

Costo
15 Fe
Struttura
42
Danno
9 a 78
Velocità
18
Corazza
Livello 2

Il Partigiano è l'unità da combattimento più economica del gioco e migliora sensibilmente a ogni scontro - addestrato più in fretta del fuciliere Unione d'Acciaio, ma con un po' meno potenza di fuoco per colpo.

Mitragliere di Trincea

Costo
40 Fe · 15 Cu
Struttura
52
Danno
5 a 95
Schierato
13 a 150
Velocità
13
Corazza
Livello 3

Il Mitragliere di Trincea è una squadra di due (mitragliere + portamunizioni) con modalità dispiegamento: mobili si mettono in posizione con una pistola debole; dispiegato (pulsante «Dispiega») la mitragliatrice pesante spara il doppio più lontano a raffiche rapide - devastante contro le ondate di fanteria, ma radicato e brevemente indifeso durante il montaggio. Un ordine di movimento lo ripiega automaticamente.

Girocottero

volante
Costo
55 Fe · 30 Cu
Struttura
70
Danno
9 a 130
Velocità
60
Corazza
Livello 5

Il Girocottero è un velivolo di fortuna avvitato insieme: economicissimo e veloce, ma da solo poco pericoloso ed estremamente fragile. Il suo nastro di mitragliatrice basta per dieci colpi - poi saccheggia un relitto nemico vicino: atterra accanto e ne strappa nuove munizioni. A terra è un bersaglio per qualunque arma terrestre e interrompe il saccheggio sotto il fuoco; senza relitti nei paraggi torna al nido di droni. Vive del numero - cinque girocotteri costano meno di un caccia nemico. Può attaccare solo bersagli a terra.

Van hacker

Costo
250 Fe · 145 Cu · 180 Ti
Struttura
150
Velocità
21
Corazza
Livello 7

Il Van hacker spara una scarica EMP che paralizza veicoli, mech e torrette difensive nemici nel raggio per alcuni secondi e scarica all'istante gli scudi energetici - non infligge danni di suo.

Cacciatore del cielo

colpisce in aria
Costo
30 Fe · 15 Cu
Struttura
40
Danno
12 a 150
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Il Cacciatore del cielo è la contraerea di fanteria dedicata: il suo MANPAD a fuoco rapido abbatte i bersagli volanti in modo affidabile - ma a terra è del tutto indifeso e ha bisogno di scorta. Economico e fragile, schierabile in fretta contro gli sciami aerei.

Carcassa

Costo
480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
Struttura
2500
Danno
48 a 170
Velocità
10
Corazza
Livello 25

La Carcassa è una torre di container saldati: pesantemente corazzata, dai suoi portelli partono di continuo droni di rottame che si avventano su tutto ciò che entra a tiro. Tornano al nido per ricaricarsi.

Coyote

Costo
35 Fe · 15 Cu
Struttura
48
Danno
16 a 75
Velocità
36
Corazza
Livello 10

Il Coyote è il mech da ricognizione dei Legione di Rottami: l'unità più veloce della linea mech con ampia visuale, ma presto in difficoltà in combattimento aperto.

Devastatore

Costo
320 Fe · 190 Cu · 225 Ti
Struttura
500
Danno
28 a 165
Velocità
13.5
Corazza
Livello 23

Il Devastatore è l'unità da combattimento pesante dei Legione di Rottami: tre sistemi d'arma indipendenti, uno anche contro l'aria. Individua i nemici già indeboliti e li abbatte per primi.

Cacciatore di taglie

Costo
110 Fe · 50 Cu · 30 Ti
Struttura
55
Danno
38 a 205
Velocità
15
Corazza
Livello 2

Il Cacciatore di taglie è un cecchino d'élite con taglia: più il bersaglio è esperto, più forte colpisce - contro un veterano di alto livello infligge molte volte il danno base, che sia fanteria, carro o unità pesante. Contro unità fresche è solo un normale (potente) cecchino. Oltre alla caserma richiede un laboratorio del mercato nero.

Predatore

Costo
80 Fe · 30 Cu · 10 Ti
Struttura
127
Danno
26 a 130
Velocità
27
Corazza
Livello 16

Il Predatore è il tuttofare della linea corazzata Legione di Rottami: solido in ogni categoria, eccellente in nessuna - e più veloce degli equivalenti più pesanti delle altre fazioni.

Lanciamortai

Costo
25 Fe · 10 Cu
Struttura
38
Danno
12 a 105
Velocità
15
Corazza
Livello 3

Il Lanciamortai scaglia cariche esplosive a danno d'area - forte contro formazioni dense di fanteria e veicoli, debole contro bersagli singoli. Più economico del granatiere, con un raggio d'esplosione un po' minore.

Carro Overdrive

Costo
100 Fe · 55 Cu · 30 Ti
Struttura
193
Danno
41 a 150
Velocità
22.5
Corazza
Livello 20

Il carro Overdrive è il carro pesante dei Legione di Rottami: volutamente meno corazza rispetto alla Unione d'Acciaio, ma una cadenza nettamente più alta. Uno scambio di resistenza per fuoco continuo.

Predone

Costo
60 Fe
Struttura
65
Velocità
27
Corazza
Livello 9

Il Predone è il raccoglitore dei Legione di Rottami - estrae il minerale e lo consegna alla raffineria. Più la raffineria è vicina al giacimento, più breve il tragitto e più raccoglitori lavorano bene fianco a fianco.

Buggy Raider

Costo
25 Fe · 10 Cu
Struttura
51
Danno
10 a 75
Velocità
37.5
Corazza
Livello 9

Il Buggy Raider è l'esploratore economico dei Legione di Rottami: molto veloce e con ampia visuale, ma in combattimento utile solo contro la fanteria.

Mech Railgun

Costo
100 Fe · 60 Cu · 40 Ti
Struttura
75
Danno
85 a 270
Velocità
18
Corazza
Livello 13

Il mech Railgun ha la gittata più lunga di tutto il gioco: un singolo colpo di precisione molto potente invece di una salva. Contro la fanteria mobile, però, il railgun è inaffidabile come qualsiasi cannone da carro.

Carro di ritirata

Costo
400 Fe · 195 Cu · 105 Ti
Struttura
90
Velocità
16.5
Corazza
Livello 7

Il Carro di ritirata è il quartier generale mobile dei Legione di Rottami: si sposta in qualsiasi punto della mappa e vi può essere schierato in un altro centro di comando - l'unico modo per spostare la base o ricostruirla dopo una perdita.

Buggy a salve

Costo
85 Fe · 45 Cu · 15 Ti
Struttura
55
Danno
43 a 230
Velocità
21
Corazza
Livello 9

Il Buggy a salve è l'artiglieria dei Legione di Rottami: gittata enorme e danno d'area, ideale contro edifici e torri. Deve fermarsi per sparare, ha una gittata minima ed è indifeso nel corpo a corpo.

Sciacallo

Costo
60 Fe · 25 Cu
Struttura
93
Danno
24 a 105
Velocità
34.5
Corazza
Livello 12

Lo Sciacallo è il carro leggero dei Legione di Rottami - più veloce dei suoi equivalenti e in grado di travolgere la fanteria. Il suo primo colpo dopo una pausa colpisce particolarmente forte, il che lo rende ideale per le imboscate.

Corridore d'ombra

Costo
190 Fe · 100 Cu · 135 Ti
Struttura
110
Danno
30 a 165
Velocità
30
Corazza
Livello 9

Il Corridore d'ombra è il carro mimetizzato dei Legione di Rottami - invisibile al nemico finché non spara o qualcuno si avvicina troppo.

Trituratore

Costo
380 Fe · 240 Cu · 290 Ti
Struttura
700
Danno
70 a 170
Velocità
15
Corazza
Livello 25

Il Trituratore afferra con un arpione il bersaglio indebolito più vicino, lo tira a sé e lo taglia a pezzi - curandosi nel frattempo. L'unità più costosa ma anche più vorace dei Legione di Rottami.

Contrabbandiere

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
105
Velocità
34.5
Corazza
Livello 9

Il Contrabbandiere porta fino a 5 fanti attraverso la mappa - veloce e disarmato, ma ben corazzato. Se distrutto, i suoi passeggeri sbarcano vivi.

Lanciasciame

Costo
110 Fe · 60 Cu · 35 Ti
Struttura
50
Danno
13 a 255
Velocità
19.5
Corazza
Livello 9

Il Lanciasciame copre un'intera area con una salva di sei razzi - devastante contro basi e formazioni dense, impreciso contro bersagli singoli. La salva colpisce anche le tue truppe nel raggio di dispersione, quindi tieni le distanze.

Kamikaze

Costo
25 Fe · 10 Cu
Struttura
28
Velocità
18
Corazza
Livello 2

Il Kamikaze non porta un'arma ma una carica: corre verso il bersaglio e si fa esplodere. Estremamente fragile ed economico, ma devastante contro tutto ciò che raggiunge - anche gli edifici. Si innesca SOLO su ordine d'attacco esplicito.

Lanciaesplosivi

colpisce in aria
Costo
30 Fe · 15 Cu
Struttura
42
Danno
44 a 140
Velocità
13.5
Corazza
Livello 3

Il Lanciaesplosivi è la risposta della fanteria a carri e mech - le sue cariche perforano in modo affidabile la corazza pesante ma non colpiscono di sicuro. Gittata più corta e meno danno per colpo della squadra missilistica, ma più economico e con ricarica più rapida. Come questa, è l'unica fanteria della sua fazione ad abbattere anche gli AEREI (50% di gittata in più contro l'aria).

Mech Sprinter

Costo
50 Fe · 30 Cu · 20 Ti
Struttura
105
Danno
40 a 165
Velocità
25.5
Corazza
Livello 18

Il mech Sprinter è il mech da combattimento dei Legione di Rottami - nettamente più agile dei mech pesanti delle altre fazioni e in grado di travolgere la fanteria.

Hacker di sistema

Costo
40 Fe · 20 Cu · 5 Ti
Struttura
46
Velocità
13.5
Corazza
Livello 2

L'Hacker di sistema paralizza brevemente un singolo veicolo o torre nemici con un colpo a distanza - nessun danno, nessun consumo, può sparare di nuovo appena finito il tempo di ricarica.

Drone portatore

volante
Costo
170 Fe · 95 Cu · 35 Ti
Struttura
320
Velocità
13
Corazza
Livello 6

Il Drone portatore è una nave madre volante: non attacca di suo ma invia di continuo, da una scorta limitata, piccoli droni kamikaze sui bersagli a terra. Esaurita la scorta (visibile sulle rotaie di aggancio) atterra presso un relitto nemico e ne ricava nuovi droni - a terra però è attaccabile. Senza relitti vicini torna al nido di droni, dove la scorta si rigenera da sola. Lento e indifeso agli attacchi aerei - ha bisogno di scorta.

Accampamento mercenari

Costo
140 Fe
Struttura
220
Corazza
Livello 13
Energia
-30

L'Accampamento mercenari addestra la fanteria e funge anche da infermeria - la fanteria nelle vicinanze viene curata automaticamente.

Avamposto

Costo
50 Fe
Struttura
120
Corazza
Livello 13
Energia
-10

L'Avamposto estende l'area in cui si possono erigere nuovi edifici - un modo economico per espandere la base verso i giacimenti o il fronte senza un secondo accampamento.

Bunker

Costo
110 Fe · 30 Cu
Struttura
900
Corazza
Livello 15

Il Bunker è disarmato, ma può essere presidiato da un massimo di 5 fanti (clic destro, come un trasporto): ogni occupante spara con la PROPRIA arma dalle feritoie - +40% di gittata, ma danno leggermente ridotto. Scegli la guarnigione in base al nemico (fucilieri contro la fanteria, anticarro contro i veicoli). Gli occupanti sono inattaccabili finché il bunker regge - se cade, muoiono con esso. Richiede una caserma.

Accampamento

Struttura
900
Corazza
Livello 13
Energia
50

L'Accampamento è il cuore della base: intorno si può costruire, e la sua perdita può significare l'eliminazione immediata a seconda della modalità - lo stesso ruolo del centro di comando, ma su supporti idraulici anziché ancorato.

Torre di rilevamento

Costo
80 Fe · 35 Cu
Struttura
180
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di rilevamento è un sensore anti-occultamento: rivela le unità nemiche occultate (Fantasma, Spettro e altre) in un ampio raggio, così le tue unità e torri possono vederle e colpirle. Disarmata essa stessa - una struttura di ricognizione pura contro la meta occultamento. Richiede un radar.

Piattaforma droni

Costo
190 Fe · 115 Cu · 55 Ti
Struttura
260
Corazza
Livello 14
Energia
-45

La piattaforma droni tiene pronta una scorta di droni di rottami e li lancia su tutto ciò che entra a tiro; quelli consumati vengono ricostruiti. La piattaforma stessa è indifesa: la sua portata è l'autonomia dei droni, e chi la raggiunge non trova nulla che risponda al fuoco. Richiede un archivio di rottami.

Laboratorio del mercato nero

Costo
300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
Struttura
450
Corazza
Livello 13
Energia
-80

Il Laboratorio del mercato nero è l'impianto di produzione più costoso ma più potente: Devastatori, mech mimetici e tecnologia di sabotaggio escono da qui, e sblocca anche il cacciatore di taglie nella caserma.

Cantiere mech

Costo
190 Fe · 80 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Cantiere mech produce l'intera linea mech Legione di Rottami - dall'agile Coyote al mech Sprinter fino al preciso mech Railgun.

Lanciamacerie

Costo
130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
Struttura
220
Danno
62 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-35

Il Lanciamacerie è il cannone difensivo a lunga gittata dei Legione di Rottami: scaglia rottami su distanze enormi, superando ogni arma d'assedio (artiglieria, MLRS, Mech Railgun) e neutralizzando l'equipaggiamento d'assedio nemico prima che raggiunga la base. A corta distanza è cieco - la fanteria e gli attaccanti rapidi lo contrastano. Richiede un archivio rottami.

Contraerea di rottami

colpisce in aria
Costo
110 Fe · 55 Cu
Struttura
300
Danno
30 a 340
Corazza
Livello 15
Energia
-25

La Contraerea di rottami è la difesa antiaerea della Legione di Rottami: un affusto a tiro rapido saldato alla meglio che punta solo verso l'alto. La sua gittata supera quella di ogni altra torre, ma a terra è completamente cieca - senza postazioni accanto, la prima squadra di fanteria smonta la base. Richiede una Stazione di rilevamento.

Postazione di cannone

Costo
90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
Struttura
240
Danno
44 a 250
Corazza
Livello 15
Energia
-30

La Postazione di cannone è la difesa fissa più pesante: il suo cannone perfora in modo affidabile la corazza di veicoli e mech, ma fatica contro la singola fanteria.

Nido di droni

Costo
190 Fe · 85 Cu
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-40

Il Nido di droni è la base aerea della Legione di Rottami: girocotteri e droni portatori decollano qui. I velivoli danneggiati tornano a riparare - e a rifornirsi: entrambi hanno una scorta limitata. Dove si è combattuto, però, se la procurano anche da soli: atterrano presso un relitto nemico e ne saccheggiano le munizioni.

Muro

Costo
25 Fe
Struttura
550
Corazza
Livello 20

Il Muro si costruisce come LINEA: il 1° clic fissa l'inizio, poi trascini la linea del muro e un secondo clic lo costruisce; Maiusc+clic aggiunge un angolo e prosegue. Ogni segmento parte da quasi 0% PV e cresce in pochi secondi - un muro messo davanti al nemico è dapprima vulnerabile. Corazza altissima (cemento): le armi leggere lo scalfiscono appena, solo l'assedio lo spezza. Blocca i percorsi e incanala gli attacchi. Nel muro si possono inserire cancelli e torri, che sostituiscono il segmento senza soluzione di continuità.

Nido di rottami

Costo
60 Fe · 20 Cu
Struttura
160
Danno
14 a 245
Corazza
Livello 15
Energia
-15

Il Nido di rottami spara veloce e spesso - ideale per logorare la fanteria in avvicinamento, ma quasi inefficace contro veicoli e mech.

Lanciamine

Costo
150 Fe · 60 Cu · 30 Ti
Struttura
240
Corazza
Livello 14
Energia
-20

Il lanciamine sparge mine di rottami attorno a sé e sostituisce quelle esplose. Non spara: nega il terreno e costringe l'attaccante a cambiare percorso o ad accettare perdite. Contro i velivoli è inutile. Richiede un campo mercenari.

Generatore

Costo
80 Fe
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
100

Il Generatore fornisce energia alla base - senza energia sufficiente produzione ed edifici rallentano. Potenziabile all'archivio rottami con le turbine (due livelli, +50 energia per generatore ciascuno).

Stazione di rilevamento

Costo
70 Fe · 30 Cu
Struttura
200
Corazza
Livello 13
Energia
-75

La stazione di rilevamento ha due compiti: sblocca la minimappa e, nel suo raggio, il velo di nebbia si solleva sul terreno già esplorato - anche le unità nemiche diventano visibili. NON rivela territorio mai esplorato. Tardi nell'albero di ricerca arriva la scelta: estendere questa copertura a tutta la mappa esplorata, oppure sottrarre le proprie forze a ogni rilevamento a distanza nemico.

Fonderia

Costo
100 Fe
Struttura
400
Corazza
Livello 13
Energia
-25

La Fonderia trasforma il minerale in risorse e arriva con un Predone alla costruzione. I raccoglitori scaricano esclusivamente alla Fonderia - più è vicina al minerale, più brevi sono i tragitti e più raccoglitori possono lavorare efficientemente fianco a fianco.

Torre di guardia

Costo
75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
Struttura
180
Danno
45 a 260
Corazza
Livello 15
Energia
-20

La Torre di guardia vede e spara più lontano di ogni altra torretta difensiva - letale contro la fanteria, soprattutto i soldati anticarro, ma di scarsa utilità contro i veicoli.

Cannone a rottami

Costo
400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
Struttura
550
Corazza
Livello 15
Energia
-80

Il Cannone a rottami è la superarma definitiva dei Legione di Rottami: una volta carico, lancia uno sciame di 14 droni kamikaze che raggiungono l'area bersaglio e si distribuiscono da soli su unità ed edifici - ogni drone è un impatto a danno d'area (anche sui tuoi!). Lo sciame è l'unica superarma intercettabile: contraerea e difesa aerea possono abbattere i droni in volo.

Cantiere di rottami

Costo
420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
Struttura
520
Corazza
Livello 13
Energia
-110

Il Cantiere dei rottami è il secondo livello oltre il Laboratorio del mercato nero e quindi il varco costruttivo più caro della Legione dei Rottami. Ciò che qui viene saldato insieme non sono più armi sperimentali, ma titani.

Deposito rottami

Costo
100 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-5

Il Deposito rottami aumenta lo spazio di stoccaggio: tutti e tre i minerali condividono UN solo deposito. Gli accampamenti e le fonderie forniscono una capacità di base. A deposito pieno i predoni carichi restano attraccati e attendono (l'economia si blocca invece di sprecare il surplus); rame e titanio insieme possono occuparne solo il 60%, così resta sempre posto per il ferro. Costa solo ferro e si costruisce in fretta.

Archivio rottami

Costo
150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
250
Corazza
Livello 13
Energia
-60

L'Archivio rottami è la fucina di ricerca della base: qui si ricercano i livelli di potenziamento per energia, fanteria, veicoli, mech e aviazione. Un livello completato ha effetto subito e su TUTTE le tue unità - anche su quelle costruite da tempo.

Cancello

Costo
55 Fe · 15 Cu
Struttura
520
Corazza
Livello 20

Il Cancello si costruisce come LINEA al pari del muro (1° clic inizio, 2° clic fine, Maiusc per un angolo) - largo quanto ti serve. Lascia passare le tue unità: ogni segmento sprofonda nel terreno quando un'unità alleata è vicina e resta chiuso finché un nemico gli sta accanto - così la tua linea di muro resta aperta per te ma sigillata contro gli assalitori. Costruito su un muro esistente ne sostituisce i segmenti. Corazza altissima come il muro; ogni segmento cresce da ~0% PV durante la costruzione.

Catapulta da rottami

Costo
200 Fe · 105 Cu · 60 Ti
Struttura
280
Danno
58 a 560
Corazza
Livello 15
Energia
-40

La catapulta da rottami scaglia ferraglia a distanze enormi: lentamente, ma calcola il percorso delle unità in avvicinamento e colpisce dove si troveranno. Contro una colonna in marcia è devastante; chi devia o si ferma rende inutile il calcolo. È cieca a distanza ravvicinata. Richiede un archivio di rottami.

Autoparco

Costo
250 Fe
Struttura
300
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Il Parco motori è la spina dorsale economica e militare della base - produce sia i Predoni sia l'intera linea di veicoli su ruote e cingoli, tutto più economico e più veloce da costruire rispetto alla Unione d'Acciaio.

Deposito riparazioni

Costo
200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
Struttura
350
Corazza
Livello 13
Energia
-50

Veicoli e mech possono tornare al deposito riparazioni e agganciarsi per essere riparati gradualmente del tutto (costa risorse, in proporzione al danno curato) - le unità da combattimento vi si ritirano perfino automaticamente con pochi PV.

Nessun risultato.