Abrisskolonne
- Kosten
- 360 Fe · 205 Cu · 230 Ti
- Struktur
- 560
- Schaden
- 24 auf 150
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 23
Die Abrisskolonne traegt keine eigene Kanone, sondern einen Schwarm Sprengladungs-Drohnen. Sie schickt sie auf 340 Schritt los, danach wachsen sie nach. Die Wirkung kommt aus der Masse - und die ist abfangbar: eine Flak in der Feindbasis frisst den halben Schwarm.
Beutejäger
- Kosten
- 45 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 46
- Schaden
- 12 auf 135
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Beutejäger ist ein Plünderer: für jeden Gegner, den er selbst tötet, plündert er Eisen - ein Viertel des Baupreises des Getöteten wandert in deine Kasse. So bezahlt sich eine aggressive Beutejäger-Truppe zum Teil selbst, besonders gegen teure Ziele. Als Kämpfer ist er nur durchschnittlich - sein Wert liegt im Nachschub, den er heimbringt.
Brandstifter
- Kosten
- 30 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 40
- Schaden
- 16 auf 90
- Tempo
- 16
- Panzerung
- Stufe 2
Der Brandstifter wirft Brandflaschen mit kleinem Flächenschaden - ein günstiger Konter gegen gegnerische Infanterie-Massen. Anders als der Flammenwerfer kämpft er auf Distanz statt im Nahkampf, ist gegen Fahrzeuge aber kaum wirksam.
Feldsanitäter
- Kosten
- 35 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 44
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 2
Der Feldsanitäter ist die unbewaffnete Stütze des Schrottlegion-Schwarms: in seiner Aura heilt sich die eigene INFANTERIE deutlich schneller. Fahrzeuge und Mechs versorgt er nicht - er verbindet Wunden, er schweißt keine Bleche. Ein billiger Weg, eine Infanterie-Linie im Dauergefecht am Leben zu halten; selbst wehrlos, gehört er hinter die Front.
Flak-Buggy
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 50 Cu
- Struktur
- 220
- Schaden
- 28 auf 240
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Flak-Buggy bekämpft AUSSCHLIESSLICH Flugziele - am Boden ist er wehrlos. Dafür ist er beweglicher als die Flak-Fahrzeuge der anderen Fraktionen und hält den Himmel über der Basis frei.
Freischärler
- Kosten
- 15 Fe
- Struktur
- 42
- Schaden
- 9 auf 78
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 2
Der Freischärler ist die günstigste Kampfeinheit im Spiel und wird mit jedem Gefecht spürbar besser - schneller ausgebildet als der Stahlunion-Schütze, dafür mit etwas weniger Feuerkraft pro Schuss.
Grabenschütze
- Kosten
- 40 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 52
- Schaden
- 5 auf 95
- Aufgebaut
- 13 auf 150
- Tempo
- 13
- Panzerung
- Stufe 3
Der Grabenschütze ist ein Zweier-Team (MG-Schütze + Munitionsträger) mit Aufbau-Modus: mobil laufen sie mit einer schwachen Pistole in Stellung, aufgebaut (Knopf "Aufbauen") feuert das schwere MG doppelt so weit und im Schnellfeuer - verheerend gegen Infanterie-Wellen, aber verwurzelt und im Umbau kurz wehrlos. Ein Marschbefehl baut automatisch ab.
Gyrokopter
fliegend
- Kosten
- 55 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 70
- Schaden
- 9 auf 130
- Tempo
- 60
- Panzerung
- Stufe 5
Der Gyrokopter ist ein zusammengeschraubtes Behelfs-Fluggerät: spottbillig und schnell, dafür einzeln kaum gefährlich und extrem zerbrechlich. Sein MG-Gurt reicht für zehn Schuss - danach plündert er ein Feindwrack in der Nähe: er landet daneben und reißt sich neue Munition heraus. Am Boden ist er dabei ein Ziel für jede Bodenwaffe und bricht unter Beschuss ab; findet er kein Wrack, geht es zurück ins Drohnennest. Er lebt von der Masse - fünf Gyrokopter kosten weniger als ein gegnerischer Jäger. Kann nur Bodenziele angreifen.
Hacker-Van
- Kosten
- 250 Fe · 145 Cu · 180 Ti
- Struktur
- 150
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 7
Der Hacker-Van verschießt einen EMP-Stoß, der gegnerische Fahrzeuge, Mechs und Verteidigungstürme im Umkreis sekundenlang lahmlegt und Energieschilde schlagartig entlädt - eigenen Schaden richtet er nicht an.
Himmelsjäger
trifft Luft
- Kosten
- 30 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 40
- Schaden
- 12 auf 150
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Himmelsjäger ist die dedizierte Infanterie-Flak: seine Schnellfeuer-MANPAD holt Flugziele zuverlässig vom Himmel - am Boden ist er jedoch völlig wehrlos und braucht Begleitschutz. Billig und fragil, dafür schnell aufgestellt gegen Luftschwärme.
Kadaver
- Kosten
- 480 Fe · 270 Cu · 315 Ti
- Struktur
- 2500
- Schaden
- 48 auf 170
- Tempo
- 10
- Panzerung
- Stufe 25
Der Kadaver ist ein Turm aus verschweissten Containern: schwer gepanzert, und aus seinen Luken starten laufend Schrottdrohnen, die sich auf alles stuerzen, was in Reichweite kommt. Sie kehren zum Nachladen zum Drohnennest zurueck.
Kojote
- Kosten
- 35 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 48
- Schaden
- 16 auf 75
- Tempo
- 36
- Panzerung
- Stufe 10
Der Kojote ist der Aufklärungs-Mech der Schrottlegion: die schnellste Einheit der Mech-Linie mit weiter Sicht, im offenen Gefecht aber schnell überfordert.
Devastator
- Kosten
- 320 Fe · 190 Cu · 225 Ti
- Struktur
- 500
- Schaden
- 28 auf 165
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 23
Der Devastator ist die Großkampfeinheit der Schrottlegion: drei unabhängige Waffensysteme, eines davon auch gegen Luftziele. Er sucht sich gezielt bereits angeschlagene Gegner heraus und macht sie zuerst nieder.
Kopfgeldjäger
- Kosten
- 110 Fe · 50 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 55
- Schaden
- 38 auf 205
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 2
Der Kopfgeldjäger ist ein Elite-Scharfschütze mit Kopfprämie: je erfahrener sein Ziel, desto härter trifft er - gegen einen hochstufigen Veteranen macht er ein Vielfaches seines Grundschadens, egal ob Infanterie, Panzer oder Großkampfeinheit. Gegen frische Einheiten ist er nur ein normaler (starker) Scharfschütze. Braucht neben der Kaserne zusätzlich ein Schwarzmarktlabor.
Marodeur
- Kosten
- 80 Fe · 30 Cu · 10 Ti
- Struktur
- 127
- Schaden
- 26 auf 130
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 16
Der Marodeur ist der Allrounder der Schrottlegion-Panzerlinie: solide in allen Kategorien, in keiner überragend - und schneller als die schwereren Gegenstücke der anderen Fraktionen.
Mörserwerfer
- Kosten
- 25 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 38
- Schaden
- 12 auf 105
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 3
Der Mörserwerfer wirft Sprengladungen mit Flächenschaden - stark gegen dichte Infanterie- und Fahrzeugverbände, schwach gegen Einzelziele. Günstiger als der Granatwerfer, mit etwas kleinerem Explosionsradius.
Overdrive-Panzer
- Kosten
- 100 Fe · 55 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 193
- Schaden
- 41 auf 150
- Tempo
- 22.5
- Panzerung
- Stufe 20
Der Overdrive-Panzer ist der schwere Panzer der Schrottlegion: bewusst weniger Panzerung als bei der Stahlunion, dafür deutlich höhere Feuerrate. Ein Tausch von Zähigkeit gegen Dauerfeuer.
Plünderer
- Kosten
- 60 Fe
- Struktur
- 65
- Tempo
- 27
- Panzerung
- Stufe 9
Der Plünderer ist der Sammler der Schrottlegion - er baut Erz ab und liefert es an der Raffinerie ab. Je näher die Raffinerie am Vorkommen steht, desto kürzer die Anfahrt und desto mehr Sammler arbeiten sinnvoll nebeneinander.
Raider-Buggy
- Kosten
- 25 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 51
- Schaden
- 10 auf 75
- Tempo
- 37.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Raider-Buggy ist der billige Späher der Schrottlegion: sehr schnell und weitsichtig, im Gefecht aber nur gegen Infanterie zu gebrauchen.
Railgun-Mech
- Kosten
- 100 Fe · 60 Cu · 40 Ti
- Struktur
- 75
- Schaden
- 85 auf 270
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 13
Der Railgun-Mech hat die größte Reichweite im ganzen Spiel: ein einzelner, sehr harter Präzisionstreffer statt einer Salve. Gegen quirlige Infanterie ist die Railgun jedoch so unzuverlässig wie jede Panzerkanone.
Rückzugswagen
- Kosten
- 400 Fe · 195 Cu · 105 Ti
- Struktur
- 90
- Tempo
- 16.5
- Panzerung
- Stufe 7
Der Rückzugswagen ist das mobile Hauptquartier der Schrottlegion: er fährt an einen beliebigen Punkt der Karte und lässt sich dort zu einem weiteren Bauhof ausbauen - die einzige Möglichkeit, die Basis zu verlegen oder nach einem Verlust wieder aufzubauen.
Salvenbuggy
- Kosten
- 85 Fe · 45 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 55
- Schaden
- 43 auf 230
- Tempo
- 21
- Panzerung
- Stufe 9
Der Salvenbuggy ist die Artillerie der Schrottlegion: enorme Reichweite und Flächenschaden, ideal gegen Gebäude und Türme. Er muss zum Feuern stehen, hat eine Mindestreichweite und ist im Nahkampf wehrlos.
Schakal
- Kosten
- 60 Fe · 25 Cu
- Struktur
- 93
- Schaden
- 24 auf 105
- Tempo
- 34.5
- Panzerung
- Stufe 12
Der Schakal ist der leichte Panzer der Schrottlegion - schneller als seine Gegenstücke und in der Lage, Infanterie zu überfahren. Sein erster Schuss nach einer Feuerpause trifft besonders hart, was ihn für Hinterhalte prädestiniert.
Schattenläufer
- Kosten
- 190 Fe · 100 Cu · 135 Ti
- Struktur
- 110
- Schaden
- 30 auf 165
- Tempo
- 30
- Panzerung
- Stufe 9
Der Schattenläufer ist der getarnte Panzer der Schrottlegion - für den Gegner unsichtbar, bis er feuert oder jemand ihm zu nahe kommt.
Reißwolf
- Kosten
- 380 Fe · 240 Cu · 290 Ti
- Struktur
- 700
- Schaden
- 70 auf 170
- Tempo
- 15
- Panzerung
- Stufe 25
Der Reißwolf greift sich mit einer Harpune das nächste angeschlagene Ziel, zieht es zu sich heran und zersägt es - dabei heilt er sich selbst. Die teuerste, aber auch gefräßigste Einheit der Schrottlegion.
Schmuggler
- Kosten
- 60 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 105
- Tempo
- 34.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Schmuggler bringt bis zu 5 Infanteristen quer über die Karte - schnell und unbewaffnet, aber solide gepanzert. Wird er zerstoert, steigen seine Passagiere lebend aus.
Schwarmwerfer
- Kosten
- 110 Fe · 60 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 50
- Schaden
- 13 auf 255
- Tempo
- 19.5
- Panzerung
- Stufe 9
Der Schwarmwerfer deckt mit einer Salve von sechs Raketen ein ganzes Gebiet ein - verheerend gegen Basen und dichte Verbände, ungenau gegen Einzelziele. Die Salve trifft auch eigene Truppen im Streuradius, also Abstand zur eigenen Armee halten.
Sprenggürtel-Läufer
- Kosten
- 25 Fe · 10 Cu
- Struktur
- 28
- Tempo
- 18
- Panzerung
- Stufe 2
Der Sprenggürtel-Läufer trägt keine Waffe, sondern eine Ladung: er rennt auf sein Ziel zu und sprengt sich. Extrem fragil und billig, dafür verheerend gegen alles, was er erreicht - auch Gebäude. Er zündet NUR auf ausdrücklichen Angriffsbefehl.
Sprengstoffwerfer
trifft Luft
- Kosten
- 30 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 42
- Schaden
- 44 auf 140
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 3
Der Sprengstoffwerfer ist die Antwort der Infanterie auf Panzer und Mechs - seine Sprengsätze durchschlagen schwere Panzerung zuverlässig, treffen aber nicht garantiert. Kürzere Reichweite und weniger Schaden pro Treffer als der Lenkwaffentrupp, dafür billiger und mit kürzerer Nachladezeit. Wie dieser holt er als einzige Infanterie seiner Fraktion auch FLUGZEUGE vom Himmel (50% mehr Reichweite gegen Luftziele).
Sprinter-Mech
- Kosten
- 50 Fe · 30 Cu · 20 Ti
- Struktur
- 105
- Schaden
- 40 auf 165
- Tempo
- 25.5
- Panzerung
- Stufe 18
Der Sprinter-Mech ist der Kampf-Mech der Schrottlegion - deutlich beweglicher als die schweren Mechs der anderen Fraktionen und in der Lage, Infanterie zu überrennen.
Systemhacker
- Kosten
- 40 Fe · 20 Cu · 5 Ti
- Struktur
- 46
- Tempo
- 13.5
- Panzerung
- Stufe 2
Der Systemhacker legt mit einem Fernschuss ein einzelnes gegnerisches Fahrzeug oder einen Turm kurzzeitig lahm - kein Schaden, kein Verbrauch, kann sofort wieder feuern sobald die Abklingzeit um ist.
Trägerdrohne
fliegend
- Kosten
- 170 Fe · 95 Cu · 35 Ti
- Struktur
- 320
- Tempo
- 13
- Panzerung
- Stufe 6
Die Trägerdrohne ist ein fliegendes Mutterschiff: sie greift nicht selbst an, sondern schickt aus einem begrenzten Vorrat laufend Kamikaze-Kleindrohnen auf Bodenziele. Ist der Vorrat leer (an den Andockschienen ablesbar), landet sie bei einem Feindwrack und baut daraus neue Drohnen - am Boden dafür angreifbar. Ohne Wrack in der Nähe geht es zurück zum Drohnennest, wo der Vorrat von selbst nachwächst. Langsam und wehrlos gegen Luftangriffe - braucht Begleitschutz.
Söldnerlager
- Kosten
- 140 Fe
- Struktur
- 220
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -30
Das Söldnerlager bildet Infanteristen aus und dient gleichzeitig als Lazarett - Infanterie in seiner Nähe wird automatisch geheilt.
Vorposten
- Kosten
- 50 Fe
- Struktur
- 120
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -10
Der Vorposten erweitert den Bereich, in dem neue Gebäude errichtet werden dürfen - günstige Möglichkeit, die Basis Richtung Erzvorkommen oder Frontlinie auszudehnen, ohne ein zweites Feldlager zu brauchen.
Bunker
- Kosten
- 110 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 15
Der Bunker ist selbst unbewaffnet, kann aber mit bis zu 5 Infanteristen besetzt werden (Rechtsklick, wie beim Transporter): Jeder Insasse feuert mit seiner EIGENEN Waffe aus den Schießscharten heraus - +40% Reichweite, dafür etwas weniger Schaden. Wähle die Besatzung nach dem Feind (Schützen gegen Infanterie, Panzerabwehr gegen Fahrzeuge). Die Insassen sind unangreifbar, solange der Bunker steht - fällt er, sterben sie mit. Benötigt eine Kaserne.
Feldlager
- Struktur
- 900
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 50
Das Feldlager ist das Herzstück der Basis: um es herum darf gebaut werden, sein Verlust kann je nach Sieg-Modus das sofortige Ausscheiden bedeuten - dieselbe Rolle wie der Bauhof, nur auf Hydraulikstützen statt fest verankert.
Detektorturm
- Kosten
- 80 Fe · 35 Cu
- Struktur
- 180
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Detektorturm ist ein Anti-Stealth-Sensor: er enttarnt getarnte Feind-Einheiten (Phantom, Geist, Schemen und andere) in einem weiten Radius, sodass deine Einheiten und Türme sie sehen und beschießen können. Selbst unbewaffnet - ein reiner Aufklärungsbau gegen die Tarn-Meta. Benötigt ein Radar.
Drohnenplattform
- Kosten
- 190 Fe · 115 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 260
- Panzerung
- Stufe 14
- Energie
- -45
Die Drohnenplattform hält einen Vorrat an Schrottdrohnen bereit und schickt sie auf alles, was in Reichweite kommt; verbrauchte Drohnen werden nachgebaut. Die Plattform selbst ist wehrlos - ihre Reichweite ist die Flugstrecke ihrer Drohnen, und wer sie erreicht, findet nichts vor, das zurückschießt. Braucht ein Schrottarchiv.
Schwarzmarktlabor
- Kosten
- 300 Fe · 215 Cu · 255 Ti
- Struktur
- 450
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -80
Das Schwarzmarktlabor ist die teuerste, aber mächtigste Produktionsstätte: Devastatoren, Tarn-Mechs und Sabotage-Technik laufen hier vom Band, außerdem schaltet es den Kopfgeldjäger in der Kaserne frei.
Mech-Werft
- Kosten
- 190 Fe · 80 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Die Mech-Werft stellt die gesamte Schrottlegion-Mech-Linie her - vom flinken Kojoten über den Sprinter-Mech bis zum präzisen Railgun-Mech.
Trümmerwerfer
- Kosten
- 130 Fe · 80 Cu · 55 Ti
- Struktur
- 220
- Schaden
- 62 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -35
Der Trümmerwerfer ist das Langstrecken-Verteidigungsgeschütz der Schrottlegion: er schleudert Schrott auf enorme Distanz und überragt damit jede Belagerungswaffe (Artillerie, MLRS, Railgun-Mech), sodass er gegnerisches Belagerungsgerät ausschaltet, bevor es die Basis erreicht. Im Nahbereich ist er blind - Infanterie und schnelle Nahkämpfer kontern ihn. Braucht ein Schrottarchiv.
Schrott-Flak
trifft Luft
- Kosten
- 110 Fe · 55 Cu
- Struktur
- 300
- Schaden
- 30 auf 340
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -25
Die Schrott-Flak ist die Luftabwehr der Schrottlegion: ein zusammengeschweißtes Schnellfeuergeschütz, das nur nach oben zielt. Seine Reichweite übertrifft die jedes anderen Turms, am Boden ist es aber völlig blind - ohne Stellungen daneben nimmt ihm der erste Trupp Infanterie die Basis auseinander. Benötigt eine Peilstation.
Kanonenstand
- Kosten
- 90 Fe · 35 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 240
- Schaden
- 44 auf 250
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -30
Der Geschützturm ist die schwerste stationäre Verteidigung: sein Geschütz durchschlägt Fahrzeug- und Mech-Panzerung zuverlässig, tut sich gegen einzelne Infanteristen aber schwer.
Drohnennest
- Kosten
- 190 Fe · 85 Cu
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -40
Das Drohnennest ist die Luftbasis der Schrottlegion: hier starten Gyrokopter und Trägerdrohnen. Beschädigte Fluggeräte kehren zum Reparieren zurück - und zum Nachladen: beide tragen einen begrenzten Vorrat. Wo gekämpft wurde, holen sie ihn sich aber auch selbst: sie landen bei einem Feindwrack und plündern ihre Munition daraus.
mauer
- Kosten
- 25 Fe
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 20
Die Mauer wird als LINIE gebaut: 1. Klick setzt den Anfang, dann ziehst du die Mauerlinie und ein zweiter Klick baut sie; mit Shift+Klick setzt du einen Knick und baust weiter. Jedes Segment beginnt bei nahezu 0% HP und wächst über einige Sekunden hoch - eine frisch vor den Gegner gesetzte Mauer ist also erst verwundbar. Sehr hohe Panzerung (Beton): Kleinwaffen kratzen kaum, erst Belagerung knackt sie. Blockiert Wege und kanalisiert Angriffe. In eine Mauer lassen sich Tore und Türme setzen, die das Segment nahtlos ersetzen.
Schrottnest
- Kosten
- 60 Fe · 20 Cu
- Struktur
- 160
- Schaden
- 14 auf 245
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -15
Das MG Nest feuert schnell und häufig - ideal, um anrückende Infanterie frühzeitig aufzureiben, gegen Fahrzeuge und Mechs aber nahezu wirkungslos.
Minenschleuder
- Kosten
- 150 Fe · 60 Cu · 30 Ti
- Struktur
- 240
- Panzerung
- Stufe 14
- Energie
- -20
Die Minenschleuder verstreut selbsttätig Schrottminen in ihrem Umkreis und legt verbrauchte nach. Sie schießt nicht - sie macht Boden unpassierbar und zwingt den Angreifer, seinen Weg zu ändern oder Verluste hinzunehmen. Gegen Flieger ist sie wirkungslos. Braucht ein Söldnerlager.
Generator
- Kosten
- 80 Fe
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- 100
Der Generator liefert Energie für die Basis - ohne genug Energie laufen Produktion und Gebäude langsamer. Im Schrottarchiv mit Turbinen-Upgrades aufrüstbar (zwei Stufen, je +50 Energie pro Generator).
Peilstation
- Kosten
- 70 Fe · 30 Cu
- Struktur
- 200
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -75
Die Peilstation hat zwei Aufgaben: es schaltet die Minikarte frei, und in seinem Umkreis fällt der Nebelschleier über bereits erkundetem Boden - dort sind auch feindliche Einheiten zu sehen. Nie erkundetes Gebiet deckt es NICHT auf. Spät im Forschungsbaum steht die Weiche: den Durchblick auf die ganze erkundete Karte ausdehnen, oder die eigenen Truppen aus jeder fremden Fernortung nehmen.
Schmelze
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 400
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -25
Die Schmelze verarbeitet Erz zu Ressourcen und bringt beim Bau gleich einen Plünderer mit. Plünderer liefern ausschließlich an der Schmelze ab - je näher sie am Erzvorkommen steht, desto kürzer die Wege und desto mehr Sammler arbeiten sinnvoll nebeneinander.
Spähturm
- Kosten
- 75 Fe · 25 Cu · 15 Ti
- Struktur
- 180
- Schaden
- 45 auf 260
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -20
Der Scharfschützenturm sieht und schießt weiter als jeder andere Verteidigungsturm - tödlich gegen Infanterie, besonders gegen Panzerabwehr-Soldaten, gegen Fahrzeuge aber kaum von Nutzen.
Schrottkanone
- Kosten
- 400 Fe · 255 Cu · 340 Ti
- Struktur
- 550
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -80
Die Schrottkanone ist die ultimative Superwaffe der Schrottlegion: nach Aufladung startet sie einen Schwarm von 14 Kamikaze-Drohnen, die das Zielgebiet anfliegen und sich dort selbstständig auf Einheiten und Gebäude verteilen - jede Drohne ein eigener Einschlag mit Flächenschaden (auch gegen Eigene!). Der Schwarm ist als einzige Superwaffe abfangbar: Flak und Luftabwehr können Drohnen im Anflug abschießen.
Schrottwerft
- Kosten
- 420 Fe · 275 Cu · 325 Ti
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -110
Die Schrottwerft ist die zweite Ausbaustufe hinter dem Schwarzmarktlabor und damit das teuerste Bau-Tor der Schrottlegion. Was hier zusammengeschweisst wird, sind keine Experimentalwaffen mehr, sondern Titanen.
Schrottlager
- Kosten
- 100 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -5
Das Schrottlager erhöht den Lagerplatz - alle drei Erze teilen sich EINEN Topf. Feldlager und Schmelzen geben eine Grundkapazität. Ist der Topf voll, bleiben volle Plünderer angedockt stehen und warten (die Wirtschaft stoppt also, statt Überschuss zu verschwenden); Kupfer und Titan dürfen ihn zusammen nur zu 60% belegen, damit immer Platz für Eisen bleibt. Kostet nur Eisen und ist schnell gebaut.
Schrottarchiv
- Kosten
- 150 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 250
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -60
Das Schrottarchiv ist die Forschungsschmiede der Basis: hier werden Upgrade-Stufen für Energie, Infanterie, Fahrzeuge, Mechs und Luft erforscht. Ein Abschluss wirkt sofort und auf ALLE eigenen Einheiten - auch auf die längst gebauten.
Tor
- Kosten
- 55 Fe · 15 Cu
- Struktur
- 520
- Panzerung
- Stufe 20
Das Tor wird wie die Mauer als LINIE gebaut (1. Klick Anfang, 2. Klick Ende, Shift für Knick) - so breit, wie du es brauchst. Es lässt deine eigenen Einheiten passieren: Jedes Segment versenkt sich im Boden, wenn eine eigene Einheit nah ist, und bleibt zu, sobald ein Feind daneben steht - deine Mauerlinie bleibt also durchlässig für dich, aber dicht gegen Angreifer. Setzt du es über eine bestehende Mauer, ersetzt es die Segmente dort. Sehr hohe Panzerung wie die Mauer; jedes Segment wächst beim Bau von ~0% HP hoch.
Trümmerkatapult
- Kosten
- 200 Fe · 105 Cu · 60 Ti
- Struktur
- 280
- Schaden
- 58 auf 560
- Panzerung
- Stufe 15
- Energie
- -40
Das Trümmerkatapult wirft Schrott über gewaltige Entfernung - langsam, aber es rechnet den Weg anrückender Einheiten voraus und wirft dorthin, wo sie gleich sein werden. Gegen eine marschierende Kolonne ist das verheerend; wer ausweicht oder stehen bleibt, macht die Vorausberechnung wertlos. Im Nahbereich ist es blind. Braucht ein Schrottarchiv.
Motorpool
- Kosten
- 250 Fe
- Struktur
- 300
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Der Motorpool ist das wirtschaftliche und militärische Rückgrat der Basis - hier laufen sowohl Plünderer zum Ressourcenabbau als auch die komplette Rad- und Kettenfahrzeug-Linie vom Band, durchweg günstiger und schneller gebaut als bei Stahlunion.
Reparaturhof
- Kosten
- 200 Fe · 85 Cu · 25 Ti
- Struktur
- 350
- Panzerung
- Stufe 13
- Energie
- -50
Fahrzeuge und Mechs können zum Reparaturhof zurückfahren und andocken, um dort schrittweise vollständig repariert zu werden (kostet Ressourcen, anteilig zum geheilten Schaden) - Kampfeinheiten treten diesen Rückzug bei niedrigen HP sogar automatisch an.
Nichts gefunden.